facebook_pixel
Ett långsamt farväl – Expansioner och tillägg

Ett långsamt farväl – Expansioner och tillägg

Varning: Innehåller spoilers för Mass Effect 3, Metro Exodus och Frostpunk.

Expansioner och tillägg ger oss de avslut huvudspelen inte erbjuder.

Det är svårt att få till ett bra slut. Du måste knyta ihop säcken, besvara alla kvarvarande frågor och erbjuda ett storslaget och filmiskt klimax som får spelarna att känna att allting faktiskt spelade roll. Det tänjer på gränserna för vad ett enskilt spel faktiskt klarar av att åstadkomma. Det är närmast paradoxalt att epiloger i form av DLC-material ofta gör större avtryck än grundspelets slut. I The Witcher 3-expansionen Blood and Wine kändes Geralts utflykt till Toussaint mer tillfredsställande och eftertänksam än att besegra Wild Hunt. I Fallout: New Vegas expansion Lonesome Road är Ulysses reflektioner över spelarens val (”Om inte krig förändras så måste människan göra det.”) något som höjer det över grundspelet med sin metakommentar på hela Fallout-serien..

DLC är unika tillfällen för utvecklare att både komplettera och separera – att gå vidare eller rikta strålkastarljuset mot det som inte fick plats i grundspelet. Det är en chans att skapa ytterligare ett lager av betydelse och mening i spelet. Kanske viktigast av allt är att DLC-material ger oss möjlighet att ta farväl – ett sista äventyr som kan ge katarsis och få perspektiv på det avtryck som spelet har gjort på oss.

SHEPARDS FARVÄL

När man talar om spel med knaggliga slut är det svårt att inte komma att tänka på Mass Effect 3. Den inledande besvikelsen över det där sista paragon- eller renegade-valet berodde nog mest på att det inte var särskilt personligt. Valet sade väldigt litet om spelarens egen version av Shepard, eller om de relationer som skapats under seriens gång. Karaktärerna är det bultande hjärtat i Mass Effect, men fanns det tillräckligt med tid att reflektera över dem när du susade runt i rymden för att hindra reapers från att förgöra allt levande?

Chris Hepler var en av författarna till DLC-tilläggen som Mass Effect 3 fick. Han förklarar:
– Slutet i Mass Effect 3 hade en väldigt seriös ton. Det finns liksom inget annat att välja på i ett slut där reapers har matat in 2 miljarder jordbor i en DNA-mixer, och där hjältarna offrar sig för att resten av galaxen inte ska möta samma öde. Men när det var dags för spelets sista DLC så fanns det ingen dramatisk situation som skulle kunna toppa skalan på klimaxet i Mass Effect 3. Vi visste att vi behövde göra de stora sakerna små, och de små sakerna stora. Vi var tvungna att göra det mer personligt.

Resultatet av den mer personliga tonen blev Citadel, ett DLC där spelarna kunde unna sig lite välbehövlig ledighet tillsammans med sina kompanjoner, i Mass Effects stora hubområde. Det gav spelare chansen att interagera med sina favoritkaraktärer, och dessutom se nya sidor av dem – nu när den stora katastrofen var avvärjd. Det betyder förstås inte att Citadel saknar action. Om något så tvingades spelarna att möta sin värsta fiender hittills: sig själva. Hepler förklarar hur de tänkte:
– När man designar en skurk eller en slutstrid så frågar man alltid sig själv: ”Vad för slags slutstrid har vi inte sett ännu?” Idén att Shepard skulle slåss mot en fiende med krafter som baseras på de val man har gjort tidigare kändes naturligt för konflikten mellan två olika commander Shepard. En skurk som är en mörk reflektion av hjälten Shepard. Vi tänkte att spelaren kommer att få en känsla av triumf när de vinner striden, eftersom den är känslomässigt kopplad till de relationer man skapat och det man åstadkommit under resans gång. Som Shepard säger under slutstriden: ”Jag fick mina ärr på Feros, Noveria, Virmire och Ilos. Du fick dina från ett provrör.” Klonen tror att den har allt, men räknade inte med Shepards livserfarenhet.

Shepard mot Shepard handlar inte bara om dina val, utan om hur du inte är något utan dina kompanjoner. Vänner, kollegor och älskare som slåss vid din sida, delar dina ideal och till och med går i döden för dig om nöden kräver det. Det är en perfekt strid i en berättelse som påminner dig om alla de vänskapsband som har format just din Shepard.

Citadel låter dig roa dig tillsammans med dina vänner på ett antal olika sätt. En av de allra viktigaste stunderna är dock den ökända partyscenen.
– Den där festen tog lång tid att skapa, säger Hepler. Vi funderade länge på vad som skulle hända om vi stoppade in alla de här karaktärerna i samma rum, och vilka kombinationer som skulle vara kul att se. Vissa möten kändes naturliga – som att låta Grunt och Wrex skalla varandra, eller att Jacob och James har en armhävningstävling. Vissa var lite mer oväntade tillsammans, som Zaeed och Garrus, eller nördarna som i onyktert tillstånd försöker räkna upp periodiska systemet medan de dansar. Vi ville omfamna allt – till och med skämten om hur kass Shepard är på att dansa.

Odöd lore

Dark Souls 3 använde sina DLC-tillägg för att introducera nya viktiga figurer i persongalleriet.

Alldeles mot slutet av Mass Effect 3 så får du chansen att säga farväl till seriens karaktärer, men det kändes alltid fel för mig. Inte tillräckligt privat, för självmedvetet och för färgat av det galaktiska allvaret i hotet från reapers. De där lågmälda ögonblicken tycktes be oss att minnas hur karaktärerna dog. Detta åtgärdas i och med Citadel, som istället fokuserar på hur de levde. Vi får en känsla av att oavsett hur allt slutar, bär vi alltid detta med oss. Du, tillsammans med de här karaktärerna, här och nu.

– Scenen jag minns bäst är den med Jack, säger Hepler. Hon vill att Shepard ska tatuera sig tillsammans med henne, och det visar sig vara mer än ett infall på fyllan. Hon säger att i deras jobb så kan det sluta med att deras kroppar inte går att identifiera, och om de drar fram Shepards sargade kropp ur någon bråte så vill hon kunna få veta sanningen, snarare än att gå och undra resten av livet. I den sista scenen efter eftertexterna så ser vi hur den där bråten rör sig, och tatueringen får en annan betydelse och hur Shepard och Jack kanske får träffas igen trots allt. Det finns en psykologisk studie som pekar på att det man minns bäst från sin favoritfiktion inte är handlingen, utan karaktärerna. I slutänden tror jag att vi skapade något som fick spelare att känna att de hade gjort ett bra val, som valt att leva med de här karaktärerna under så lång tid.

TUNNELSEENDE

Ett avslut kan betyda många olika saker. I expansioner finns en tendens att besvara frågor som vi aldrig fick svar på i grundspelet – till exempel för att perspektivet inte tillät det. Metro-spelen, baserade på Dmitrij Gluchovskijs bokserie om det post-apokalyptiska livet i Moskvas tunnelbanesystem, har alltid fokuserat på huvudpersonen Artyom. Böckernas skiftande perspektiv har dock speglats i spelens DLC-expansioner, som utforskar seriens andra karaktärer.
– Metro-böckerna innehåller enormt mycket lore, men även spelen har många lager i narrativet, säger Metro Exodus-producenten Jon Bloch. DLC-material låter oss kliva utanför grundspelens berättande ram, där spelaren upplever all genom Artyoms ögon. Alla våra karaktärer har något att berätta … och något att dölja. DLC låter oss berätta de historier som Artyom aldrig fick höra.

Ett av de senaste exemplen på detta är Two Colonels, där perspektivet skiftar fram och tillbaka mellan de båda överstarna Miller och Khlebnikov (den senare styr över Novosibirsks tunnelbanesystem). När spelarna anländer till den spöklika staden i grundspelet är alla människor borta. Alla utom Khlebnikovs son, som bara lite vagt antyder vad som hänt hans far.

I Two Colonels får vi ta del av den berättelsen. Det är ett DLC som även följer en annan tendens typisk för story-fokuserade expansioner, då vi får en förklaring till hur Khlebnikovs hjältedåd gör så att Artyom kan överleva – vilket kompletterar Exodus berättelse. Den här uppoffringen speglar också Millers slutakt, som kan läsas som ett återtagande av den makt som de korrupta myndigheterna tog ifrån honom.
– I båda städerna ljög myndigheterna för det kuvade folket, ”för deras eget bästa”, säger Bloch. Moskva kan tyckas ha klarat sig bättre än Novosibirsk, men i slutänden är båda på väg mot samma undergång. På liknande sätt är både Miller och Khlebnikov verktyg i någon annans händer. Berättelsen om Novosibirsk är en viktig parallell till berättelsen om Moskva, men det viktigaste är hur den förklarar Millers motivation till att rädda Artyoms liv genom att offra sitt eget.

FÖRE FÖRSTA FROSTEN

Det storyfokuserade strategispelet Frostpunk använder DLC-material för att visa oss hösten före den karga vintern. Spelet använder sig av scenarier som ett verktyg för mystiska karaktärer, ge oss svar på obesvarade frågor eller få ökad förståelse för spelvärlden. Det är viktigt att vi tillvaratar DLC:er och expansioner som ett viktigt verktyg. Eller som Stokalski uttrycker det:
– Det är så lätt att se nedladdningsbart material som simpel utfyllnad, särskilt i dessa tider med spel som service-modeller. Jag ser inte på dem på det sättet. De är ett trevligt sätt att kunna fokusera på det som betyder mest – att skapa meningsfulla, starka spelupplevelser – snarare än att kämpa med det frustrerande arbete som är att skapa ett nytt spel. Extra innehåll som släpps efter spelets release kan och bör vara en viktig del av spelet i sin egen rätt. Ett DLC ska vara värt spelarnas tid, och mödan som krävs för att skapa det.

Av Sean Martin

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar