facebook_pixel
6 likheter mellan Baldur’s Gate III och Divinity: Original Sin II – och 6 skillnader

6 likheter mellan Baldur’s Gate III och Divinity: Original Sin II – och 6 skillnader

Mycket dna delas mellan Larians rollspel, men Baldur’s Gate III kommer med egna knep. Och alverna är inte ens kannibaler!

När vi såg ett par demonstrationer av Baldur’s Gate III tidigare i år noterade vi – tack vare dess turordningsbaserade strider, miljöernas olika lager, och origin-systemet – att det hade vissa gemensamma nämnare med Larians tidigare mästarstycke, Divinity: Original Sin II. När vi till sist själva fått spela early access-versionen noterar vi några likheter – liksom några betydande skillnader.

Släktskapet med Larians tidigare titel är inte så tydligt som du kanske tror.

Hur Baldur’s Gate III och Divinity: Original Sin II liknar varandra

1. Interaktioner i miljöer

Två av de första sakerna du gjorde i Divinity: Original Sin II var att slåss i ett rum med golvet fyllt av olja, och öppna en dörr genom att sätta fyr på en tunna med gift. Nästan varje strid tycktes komma med exploderande tunnor. Det fanns även blod som blev hal is, eller ångmoln som elektrifierades, och annat samspel mellan slagfältet och dina besvärjelser.

Även om Baldur’s Gate III tonar ner detta väsentligt finns det sätt att uppnå liknande resultat. Din eldboll kan sätta fyr på en liten bit mark, medan vattenformeln gör exakt vad du väntar dig. Världen är dock inte lika smockfull med eldiga tunnor.

Om eld finns är den oftast där av en anledning (säg, en drake) snarare än att det bara ligger gift och olja exakt överallt.

2. Fyra i gänget

I de första två Baldur’s Gate-spelen samlade du ihop sällskap med sex äventyrare. I Baldur’s Gate III är du begränsad till fyra, precis som i Original Sin II. Det som skiljer sig är att extra folk inte behöver lämnas därhän. De slår läger med dig om de inte är vid din sida, så du kan byta in dem eller snickersnacka när andan faller på. Det är en välkommen förändring, då det alltid kändes lite avigt att rekrytera Imoen i Baldur’s Gate II bara för att säga “Jag har inte plats för dig” för att din grupp redan var fulltalig.

3. Ingen dag- och natt-cykel

Klockan i de första två Baldur’s Gate-spelen tickade tolv gånger så snabbt som realtid, men det fanns ändå gott om tillfällen då du behövde vila bara för att komma till rätt klockslag. Klockan fuskade ibland och drog ut på nattiden i vissa städer så att du hade mer tid för tjuveri.

Original Sin har ingen sådan här cykel. Det har inte Baldur’s Gate III heller. Istället slutar varje dag när du väljer en lång vila, och fortsätter samma frusna tid nästa dag.

4. En åt gången snackar

Det finns ett uppdrag i Baldur’s Gate II där du måste kliva in i ett dårhus på en pirat-ö. Ett enkelt knep för att introducera dig för sjörövarledaren Desharik, som håller ställningarna, är att fråga: “Har du träffat min kompis, Minsc?” Hamsterkonnässören börjar därefter svamla om träben och papegojor ända tills alla spärras in. Du förstår, alla som reser tillsammans med Minsc måste ju vara tokiga.

Läs även: Ska du spela Baldur’s Gate III nu, eller vänta?

I Baldur’s Gate III är i princip alla dialoger mellan fyra ögon, utan möjlighet att skicka fram en kompis när du vill, och triggas samtal i slutet av striden är det karaktären vars runda det var som sköter snacket. Ja, precis som i Original Sin II. Även om du ändrar genom att klicka på andras porträtt kan de bara vandra omkring medan den valda är fast i dialogen. Detta är särskilt underligt när någon brottar ner dig på marken med kniven mot din strupe samtidigt som din cleric låtsas som om det regnar.

5. Striderna sker i turordning, vilket du kan utnyttja

Om du startar en strid i Baldur’s Gate III medan någon annan släpar fötterna bakom sig (vilket du kan säkerställa genom att dra i deras porträtt för att skilja dem åt), kan du precis som i Original Sin II byta till karaktären utanför striden som ännu verkar i realtid. Kommer du för nära dras denna in i turordningen, men du kan ändå se till att hamna i en bra position för en smygattack eller få en fördelaktig position högre upp – i godan ro.

6. Det börjar på en strand

Du vaknar upp fängslad på ett skepp. Skeppet attackeras och kantrar, och du hamnar på en strand. Låter detta bekant? När jag såg mig omkring på Sword Coast och plockade upp ett snäckskal drogs jag tillbaka till Fort Joy. Det är inte helt samma sak som alla fängslande inledningar i de flesta Elder Scrolls-spel, men både Original Sin II och Baldur’s Gate III har tvivelsutan likheter vid sin startpunkter.

På samma vis har hela ditt gäng en delad bakgrund, men här handlar det om implanterade yngel i sina skallar snarare än source-krafter och halsband.

Hur Baldur’s Gate III och Divinity: Original Sin II är olika

1. Alver är inte alls lika udda

Alverna i Original Sins Rivellon har giraffhalsar och märklig, barklik muskulatur. Also: de är kannibaler som stjäl minnena hos folk de kalasar på.

I D&D:s Forgotten Realms är alverna mer traditionella. De är smidiga med spetsiga öron och har ingen skäggväxt, men är ungefär lika stora som människar. Högst sannolikt är de inte heller kannibaler.

2. Skill-checks har en slumpfaktor

För att snacka omkull en npc i Divinity: Original Sin II behövde du ha högre persuasion-poäng än en fast siffra. I Baldur’s Gate III rullar du en t20 och adderar din poäng för övertalning, precis som i traditionella D&D. Dessutom finns alla andra sociala färdigheter från D&D på plats, så som möjligheten att skrämmas och luras, som du kan få bonuspoäng i med särskilda buffs. Som att använda en Thaumaturgy-cantrip för att få din trollkarl att se lite mer hotfull ut, och för att hjälpa ett intimidation-tärningskast på traven.

3. Husdjur är (mestadels) inte dina kompisar

Något av det bästa med Original Sin II är Pet Pals-förmågan, som låter dig tala med djur. Ibland kan det få dig att kringgå problem, men lika ofta drar det in dig i en komplicerad härva när en hund eller höna visar sig vara en källa till uppdrag med en helt egen berättelse. En officiell modd gjorde förmågan gratis för alla karaktärer.

Även om Baldur’s Gate III har en formel som låter dig tala med djuren så är den inte lika betydande. Första gången jag använde den för att försöka tala med en gris var den så rädd att den inte vågade ge mig ett enda uppdrag. Och även om det finns en jycke du kan rekrytera som en kompis i lägret, och en Find Familiar-formel låter dig åkalla ett kraftdjur, missar du inte i närheten av lika mycket om du inte spelar som Doctor Dolittle.

Läs även: Alla följeslagare (hittills) i Baldur’s Gate III

4. Inga välsignade eller förhäcade effekter

I takt med att du levlade i Original Sin II slutade omgivningseffekterna vara lika bökiga. Du hade formler som tog bort dem och så hög hälsopoäng att du kunde brinna hela dagen lång. För att boosta utmaningen i de sista akterna började förhäxade effekter lägga sig på de här effekterna. Dessa var du tvungen att plocka bort med välsignelser innan du kunde göra något åt, säg, den Necrofire som en explosiv fiende kastade över halva j*vla slagfältet. Detta är välsignat nog borta i Baldur’s Gate III.

5. Forgotten Realms-cameos

Forgotten Realms har en uppsjö profiler tack vare de många rollspel och romaner som skrivits om världen, och flera dök upp i tidigare Baldur’s Gate-spel. Elminster the Sage, Drizzt Do’Urden och den kringresande forskaren och turistguide-författaren Volo gjorde alla gästinhopp. Utan att spoila för mycket kan vi slå fast att Baldur’s Gate III håller hårt i den här traditionen.

6. Sympatier räknas

Två av de första du träffade i Baldur’s Gate var onskefulla, men du rekryterade dem ändå då det är tryggt att vara fler. Senare blev det däremot konflikter då målen och personligheterna i din växande grupp gick i klinch med varandra. Besluten var tuffa när du skulle avgöra var dina sympatier låg, och vem du skulle lämna bakom er – eller till och med döda. Det fanns en attitude-stat i Original Sin II, men den var ingen stor grej. De du drog med dig var enkla att behålla, och även om Sebille inte gillade ödlor så var interna stridigheter inte mycket till problem.

Baldur’s Gate III återvänder till rötterna med följeslagare som inte kommer överens. Vad de gillar och ogillar kommer ticka på i skärmens kant för varje stort beslut du fattar, och de rofyllda lägren kan snabbt bli ett slagfält. Biowares senare titlar tonade ner detta, med gräl snarare än tyngden av konflikter på liv och död. Som det var när Edwin och Dynaheir började bråka med varandra, med Minsc som tog ställning och krossade Edwin som en insekt.

Detta skilde Baldur’s Gate från Gold Box-rollspelen eller Icewind Dale-serien, där du hade total kontroll över sällskapet du själv skapade. Detta är ett element i ett nydanande Baldur’s Gate III som definitivt är en del av den gamla skolan.

Jody Macgregor

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar