facebook_pixel
Valorant – Riot kontrar konkurrenterna!

Valorant – Riot kontrar konkurrenterna!

Valorant är Riots första försök att göra något annat än League of Legends, och en förvånansvärt traditionell onlineskjutare.

Jag sitter hopkrupen i ett hörn i närheten av sprängpunkt A. Det finns inte en chans att jag skulle kunna smyga in med bomben jag hade fastsurrad på ryggen. De övriga fyra i mitt lag var alla döda, och motståndarlaget visste att bomben var i närheten. De bara väntar på att knäppa mig så fort jag visar mig. Istället aktiverar jag min ultimata förmåga som jag har laddat upp under flera spelrundor. Efter några svettiga, sårbara sekunder teleporterar jag över hela kartan till sprängpunkt B. Jag plockar fram bomben och adrenalinet pumpar vid tanken på att få till en 1v4- vinst.

– Det går inte att förlora! skriker David ”Phreak” Turley.
League of Legends-kommentatorn underskattar min förmåga att misslyckas under press. Han har gjort sitt bästa för att lära mig och mitt lag av speljournalister att lära oss grunderna i Riots nya onlineskjutare Valorant. Möjligen hade det varit omöjligt att förlora för honom, och det var förstås menat som en uppmuntrande kommentar. Motståndarna rusade till platsen, och i panik kastade jag ett rökmoln på marken som gjorde mig lika blind som motståndarna. Istället för att ta det försiktigt rusade jag in med dragna vapen, och stupade omedelbart. Motståndarlaget lyckades desarmera bomben i tid, och visade att matchen gick alldeles utmärkt att förlora.

Jag är fortfarande irriterad över min missade chans till segerrik ära, men den spännande händelsen har stannat kvar i mitt minne. Den visade hur en vältajmad specialförmåga kan ändra en match i Valorant, och den fick mig att tänka att utvecklarna kanske är något på spåret här. Till en början var jag inte så säker på det. Hjältarnas specialförmågor tillåter fyndiga strategier och spännande vändningar, men om man bortser från dem så har Riot Games i princip ägnat fem år med att göra ett nytt Counter-Strike.

Läs också: Valorant-recensionen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


TAKTISKT LAGARBETE

Valorant är ett taktiskt, lagbaserat fps med 5v5-matcher där det ena laget försöker placera bomber, och det andra måste förhindra detta. Det här innebär att du rör dig långsamt men dör väldigt snabbt, och ditt sikte går åt helsike så fort du försöker springa och skjuta samtidigt. Vapnen har rejäl rekyl, men är mer hanterbara när du står stilla eller duckar.

Kulor går igenom dörrar och klenare skydd, och du har bara ett liv per spelrunda. Du köper till och med vapen och utrustning i början av varje spelrunda, och du rör dig snabbare om du har kniven framme (det finns förstås ingen spring-knapp). Allt detta känns så klart igen från CS, och har varit fundamentala delar av den serien i tjugo år vid det här laget.

När jag besökte Riot Games för att spela deras första spel som inte är en del av League of Legends-universumet, så hade jag verkligen inte väntat mig detta. Jag trodde inte att jag skulle dra fram kniven hela tiden för att kunna springa snabbare i ett spel som släpps år 2020.
– När man tänker tillbaka på allt från Rogue Spear till Counter-Strike 1.4 och 1.6, och till och med Rainbow Six: Siege numera, så är de alla spel som tvingar dig att spela som ett lag, säger spelets director Joe Ziegler. Du måste tänka på hur du ska tränga igenom fiendens försvar och besegra dem. Vi gillar verkligen det konceptet. De delar vi har inspirerats av har vi omformat till något vi tycker känns unikt. Mest av allt har vi tänkt på hur man kan få in mer kreativitet i konceptet, för i många av de här spelen så har det historiskt handlat om marginaler.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

De delar av Valorant som inte är Counter-Strike rakt av, är inte heller de särskilt originella. Hjälteförmågorna känns som hämtade från Overwatch (eller League of Legends, för den delen), men kan bara användas ett fåtal gånger per match. Under mina två hela dagar med spelet understryker de utvecklare jag talar med gång på gång att det är skjutandet som är huvudrätten – specialförmågorna är bara extra krydda.
– Det vore kanske mest uppenbart att bara ge alla karaktärer tillgång till alla förmågor i varje spelrunda, säger speldesignern Trevor Romleski.

Men så fungerar alltså inte Valorant. Varje karaktär, eller agent som de kallas, har varsin grundförmåga som de kan använda om och om igen. Men de har också två specialförmågor som måste fyllas på varje runda, och de kan bara ha ett fåtal antal aktiveringar åt gången. Nybörjare som försöker använda dem i stridens hetta löper med andra ord stor risk att bli dödade.

Även om du har rustning så tar det inte många träffar innan du förpassas till de sälla jaktmarkerna. En vägg av giftgas, eller en flashbang-granat vid rätt tillfälle, kan göra hela skillnaden för en skicklig spelare. Att de är så sällsynta gör dem därför verkligt avgörande, så länge du inte har ett lag fullt av valhänta nybörjare.

Läs också: Valorant-guide –  allt du behöver veta om hjältarna

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

– Tempot i spelet är väldigt medvetet, säger Romleski. Vi ville inte att första spelrundan skulle vara galen och explosiv, där alla använder massor med specialförmågor. Vi vill att det du köper i senare spelrundor ska ha betydelse. Om du dör påverkar det din ekonomi rejält. Du kanske måste kompromissa med ditt vapen för att få fler förmågor, eller tvärtom. Vi tror att detta berikar de val du gör när du spelar. Framför allt är det dock ett sätt för oss att kontrollera tempot, så att användandet av förmågor ökar i takt med att spelarna får mer pengar.

Karaktärsdesignen har en väldigt ren estetik som känns jordnära i jämförelse med spel som Fortnite och Apex Legends. Själva variationen bland de åtta (av minst tio) karaktärerna jag fick se var fantastisk. Riot har definitivt väldigt talangfulla karaktärsdesigners. Valorant har däremot en tveksam kombination av tillbakalutad, gatusmart estetik parad med realistiska vapen och militär (inklusive idéfattiga vapenmodeller och verkliga vapen som AK- 47). Det är en besvikelse, och det känns återhållsamt och begränsande. Det är en visuell stil som, liksom delar av spelet, känns som om den drabbats av smärtsamt många avvägningar. Alla karaktärsmodeller är skapade med en simpel design, där färger, former, kläder och hår medvetet ramar in huvudena på ett sätt som göra att alla karaktärer, och därmed alla spelare, ska ha samma utgångspunkt.

Det här är ett vanligt grepp i fps-design numera, och det hör ihop med den gemensamma nämnaren som alla jag talade med på Riot återkom till, nämligen rättvisa. Den stora grejen med Valorant är alltså inte att det har nya, djärva idéer, är snyggare eller mer kreativt än andra actionspel. Det viktigaste är att Valorant blir rättvist. Så rättvist att inte ens den mest bortskämde av skitungar kan känna sig förorättad av det. Så rättvist att inte ens de hårdaste domarna kan ge det gult kort. Denna gyllene rättvisa ska uppnås med en kombination av bra nätkod och första klassens antifusk-program.

Läs också: Riot Games har presenterat den elfte Valorant-kämpen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INTERNET-ESS

När gäller den tekniska biten har Riot en hel kortlek med enbart ess i skjortärmen. Det största esset är servrar med en tickrate på 128. Ju högre tickrate, desto oftare uppdaterar servern var alla spelare, kulor och allt annat i spelet befinner sig. Med andra ord blir allt mer precist, eftersom alla data uppdateras – exakt var 7,8125:e millisekund.

Som jämförelse körs CS:GO på servrar med 64 tick och Rainbow Six: Siege på 60. Många spel har ännu lägre tickrates. Fortnite ligger på 30, och Apex Legends har till synes bara 20. Varför? Om du dubblerar din tickrate dubbleras också servertrycket. Med andra ord behövs då dubbelt så många servrar för att köra spelet.
– Att köra ett spel i 128 tick är obarmhärtigt, säger David Straily. Alla kan göra det i liten skala, men att göra det för alla, globalt, är väldigt dyrt. Vi måste faktiskt köra flera 128 tick-servrar per spel på våra processorer. Om vi bara kunde köra en spelserver per server-CPU på ett faktisk, fysisk dator så skulle det bli på tok för dyrt.

Studions andra ess är Riot Direct, en ambitiös infrastruktur för internet som sjösattes för League of Legends för fem år sedan. Även om du har en snabb internetuppkoppling och en server med 128 tick, är det irrelevant om din information tar en lång omväg för att din internetleverantör prioriterar annan trafik.

Läs också: Valorant har ett antifusk-verktyg som alltid körs, även när du inte spelar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Riot Games byggde i princip sitt eget internetnervsystem, och installerade routers över hela världen samt slöt avtal med stora internetleverantörer om att rikta företagets trafik rakt genom deras nätverk snarare än över det öppna nätet. Valorant kan använda det här redan existerande systemet. Vid releasen var målet att 70 procent av spelarna skulle ha en ping på mindre än 35 millisekunder.
– Inga andra spel något liknande, säger Straily.

Det tredje esset är ett antifusk-program som är integrerat i själva speldesignen. Valorant fick ett dedikerat team för att utveckla spelets antifusk-program redan innan utvecklingen av spelet ens startat, och de har gått igenom vartenda designbeslut för att kolla upp eventuella säkerhetsbrister. Programmet gör så att spelare inte kan lura en server med till exempel odödlighetsfusk och störa en match. Många fusk är som alla vet tyvärr sofistikerade. Paul Chamberlain, som leder arbetet med antifusk-programmet, gav ett tydligt exempel. I Valorant blir siktet inte rött när du siktar på en fiende då ett hack kan läsa av den pixelförändringen och automatiskt bränna av ett skott för en garanterad träff.

Till och med känslan i skjutandet påverkas antifusk-teamets arbete.
– När vi pratade om hur rekylen skulle fungera lade vi mycket tid på att diskutera hur mycket vi kunde lita på klienten, säger Chamberlain. Om vi litar på klienten så kan någon sno ihop ett fusk som ignorerar rekylen. Om vi däremot inte litar på den så får vi ett förutsägbarhetsproblem. Det kanske ser ut som om du träffade med skottet på din dator, men servern håller inte med och försöker finna en balans. För det mesta har vi valt den säkraste rutten, men allt handlar om kompromisser.

Läs också: Valorant kommer sälja kosmetiska föremål, men inga lootlådor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Det fjärde esset är en stor ansträngning att minska problemet med så kallat ”peeker’s advantage”, alltså att det är lite för effektivt att använda hörn till sin fördel. Detta är ett evigt problem i tävlingsinriktade skjutare.

Säg att du står nära en vägg i CS:GO och det är en motståndare alldeles runt hörnet. Om du då tittar fram för ett ögonblick så kan du se var motståndaren är innan den hinner reagera. Din rörelse skickas till servern, och servern skickar den vidare till fiendens klient. Kommandot registreras och skickas sedan tillbaka till klienten och slutligen din klient – och vid det laget är du redan i säkerhet bakom väggen igen. På samma sätt har du en fördel om du skjutandes hoppar fram runt ett hörn, då motståndarens tidsram för att reagera blir väldigt liten.

Enligt Straily har de fått ner den tiden till 60 millisekunder, vilket skulle kunna påverka Valorant mer än du tror.
– Det blir helt enkelt mer strategiskt om du måste tänka på hur du ska ta dig förbi hörn genom att använda föremål eller förmågor, säger Straily. Vi vill att det här ska vara ett spel för dem som gillar att tänka.

Utvecklarna vill verkligen att du ska kunna lite på att när du dör så är det inget fuffens inblandat. Att när du sköt ett skott mot en motståndares huvud så var träffytan exakt, och inget lagg berövade dig en rättmätig fullträff. Riot tror benhårt på idén att spelare som älskar tävlingsinriktade actionspel som Counter-Strike och Rainbow Six: Siege kommer att dras till ett spel som motverkar fuskare, och har de snabbaste servrarna på marknaden.

Frågan är väl om det är tillräckligt för att få folk att vilja spela det längre än den första smekmånaden.

Läs också: Recension: Command & Conquer Remastered

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KONKURRENSUTSATT

Valorant ska konkurrera med spel som redan har miljontals användare. Kanske är tillräckligt många av dessa trötta på serverstrul, eller helt enkelt less på sina gamla favoriter, för att Riots onlineskjutare ska få en ordentlig publik. Men det är ändå förvånande att spelet håller sig så nära sina förebilder, och förlitar sig på att rättvisa och pålitlighet är tillräckliga säljargument. Frågan blir om det biter på spelare som är nöjda med att spela match nummer 30 000 på de_dust2.

League of Legends gjorde en liknande chansning genom att göra sin egen variant på en Warcraft 3-modd, och det blev ett av världens största spel, så kanske vet Riot Games vad de gör. Joe Ziegler sade ju att bli bättre på taktiska actionspel traditionellt sett handlar om små, små framsteg åt gången. Kanske gäller samma sak vid utvecklingen av själva spelen?
– Nu försöker vi få till pusslet med alla våra karaktärer, säger Ziegler. Hur kommer varje match att kännas annorlunda? Istället för att spelaren vet på förhand att motståndarna kommer ha ”tre rökgranater och två molotovcocktails” säger vi mer ”de har den här uppsättningen karaktärer som kan använda de här strategierna. Hur kan vi kontra dem?”

Producenten Anna Donlon flikar in:
– Vi har inget påbud som säger: ”besegra CS:GO” eller ”sno hälften av Overwatch-spelarna”. Det är inte så vi mäter framgång. Jag tror att många spelare inte har funnit sitt ideala fps än. Eller så hittar de ett de gillar ett tag innan de går vidare. Kanske vårt spel är för dem. Det kommer definitivt inte att vara för alla. Det är vi helt säkra på.

Vem Valorant än är till för så är en sak helt säker – de kommer att ha fantastisk ping.

Av Wes Fenlon

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar