facebook_pixel
Sokpop – Indie en masse

Sokpop – Indie en masse

Möt Sokpop Collective, indiestudion som släpper två nya spel per månad.

Var fjortonde dag finns nya spelkarameller på antingen Sokpops Itch-sida, eller ofta och oftare på sistone, deras Steam-sida. De har låtit oss utforska ett rosa slott i skyn i Labyrinth, lösa pussel på Pear Quests lilla ö samt leka prisjägare i Blue Drifter. På två år har Sokpop släppt fler än 50 spel, och de visar inga tecken på att sakta ner.

Aran Koning, Ruben Naus, Tom Van den Boogaart och Tijmen Tio träffades för ungefär fem år sedan när de började göra spel-jam tillsammans (träffar där folk gör spel ihop på kort tid, som det populära Ludum Dare). När det inte fanns något officiellt jam att åka till så gjorde de sin egen hemma.

När de tillställningarna var slut ville kvartetten bara fortsätta. Kollektivet växte ut från det, och nu har det blivit till ett evigt spel-jam. Enligt Koning jobbar de dock sällan tillsammans. I skrivande stund har de släppt 54 spel, men när du läser detta kommer det att ha hunnit bli fler. Bara ett par spel i den här rejäla samlingen har varit samarbeten. Sokpop är alltså ett kollektiv av individer, alla jämställda inom studion, men som följer upp sina idéer och experimenterar på var sitt håll.

Den enorma bredden på gruppens digra katalog är ett resultat av detta. Vi har fått söta sandlådor, pusselspel, strategispel och racingspel. Dessutom är estetiken och tematiken lika varierande som genremixen. Många spel kan nog klassas som familjevänliga, men utöver det är det imponerande hur lite kvartetten upprepar sig.

Läs också: Alwa’s Legacy – recension

Ruben Naus, Tijmen Tio, Aran Koning och Tom Van Den Boogart.

Innovera mera

– Vi försöker alla göra innovativa spel på ett eller annat sätt, säger Naus. Vi vill inte bara göra Call of Duty eller något sådant. Vi har alltid en i stort sett egen idé för varje spel. Vi nöjer oss inte med att bara göra ett standardplattformsspel. Det måste finnas en cool idé, mekanik eller estetik som är unik för just det spelet.

Van den Boogart gillar att testa idéer även om de inte funkar i slutänden. För honom spelar också nostalgi en stor roll i spelskapandet.

– Jag tenderar att återskapa spel jag gillade som barn, säger han. Fem av mina skapelser är sådant jag spelade när jag var liten. Det känns mer personligt.

Utöver sina mindre projekt arbetar Van den Boogart även på en uppföljare till Bernband, ett märkligt trösterikt spel om att gå vilse i en rymdstad. Det är en enda stor labyrint, men runt varje hörn finns någon slags science fiction-kuriositet.

Sok-Stories låter dig skapa och ladda upp dina egna spel.

Naus skapelser inkluderar spelskaparverktyget Sok-Stories och det pixliga tågstrategispelet Soko Loco. Han har i regel flera projekt igång samtidigt.

– Jag har massor med idéer på jäsning, säger Naus. När de är färdiga så väljer jag idén jag har tydligast vision för. Jag ruvar på spelen i bakhuvudet ganska länge, och när en idé blommar ut så väljer jag den.

För Koning och Tio förändras det dock hela tiden. Ibland baserar de sina spel på filmer eller andra spel, och ibland är det mest experiment för att testa nya mekaniker. Det här är överlag sant för kollektivet i stort. Deras idéer studsar konstant hit och dit. Vad de än bestämmer sig för att göra så har de alltid en tajt deadline.

Sokpop har en Patreon-sida som ger prenumeranter två spel i månaden för 30 kronor (vanligtvis kostar spelen 30 kronor styck). De har ungefär 1 300 prenumeranter nu, vilket ger ungefär 45 000 kronor i månaden.

En snäv deadline avgränsar storleken på majoriteten av Sokpops spel. Med andra ord är det ofta små spel.

– Det påverkar definitivt mina idéer, säger Koning. Så här mycket hinner jag på fyra veckor.

Van den Boogart skrattar, och tillägger:

– Vi kämpar verkligen med deadlines.

Pupper Park har fantastiska hundar. Titta bara på sötnosen!

Speedrunning

Patreon-sidan gör så att de faktiskt avslutar spelen, för normalt sett skulle de inte göra det.

– Vi måste ju, säger Tio, så det var ett medvetet val. När du har en deadline så måste du helt enkelt göra det. Det spelar inte så stor roll om det inte blir så bra, för alla våra fans vet att ett spel som görs på två veckor kanske inte alltid blir så bra.

Det låter som om de har en stor press på sig, inte minst som de har hållit detta tempo i över två år. Men det är här det lönar sig att de mestadels gör soloprojekt. De turas om, så alla har en två månader lång lucka mellan varje spel. Det är fortfarande otäckt tätt, men ändå med mer tid än i ett spel-jam.

Ibland kan det bli förseningar, men inte alls så mycket som i konventionell spelutveckling, där förseningar på flera månader, till och med år, är vanliga, och där det kryllar av nedlagda spel och ratade idéer.

Dessa självpåtagna begränsningar tillåter i slutändan Sokpop att testa nya, galna idéer – och faktiskt ta dem hela vägen i mål. Det kanske inte alltid blir bra som sagt, men även när ett spel misslyckas är det alltid ett nytt på gång alldeles runt hörnet. Spelarna har alltid något att spela, medan Sokpop ständigt kan röra sig vidare mot nya vidder, eller vidareutveckla något som har potential.

Mellan de mindre spelen jobbar också var och en i kollektivet med större projekt. Tio gjorde en ny, större version av kortbaserade gudssimulatorn Simmiland. Naus skapade en deluxe-version av sin tågstrategititel Soko Loco. Koning håller på med en mer ambitiös version av cykelspelet Skidlocked. De jobbar med de små spelen i fyra veckor, och sedan byter de till de större projekten.


Några av våra favoritspel i Sokpops enorma utbud!

Sidor: 1 2

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar