facebook_pixel
Kerbal Space Program 2 – En rymdodyssé

Kerbal Space Program 2 – En rymdodyssé

Kerbal Space Program fick oss att utforska ett helt solsystem. I Kerbal Space Program 2 är detta bara början.

Jag vet inte mycket om astrofysik, aerodynamik eller något annat som har med raketforskning att göra, men jag märker definitivt när någon verkligen försöker undvika att säga ordet ”kerbal-orgie”. Den nya studion Intercept, som numera håller i tyglarna för KSP, snickrar som bäst på en uppföljare som kommer nästa år. Den inkluderar intergalaktiska resor, multiplayer och praktiska tutorials för mindre vetenskapligt lagda spelare som jag. Och om man läser mellan raderna så verkar det bli en del kerbal-snusk ändå, orgier eller ej.

Jag pratade med utvecklingsteamet i två dagar om vad som är nytt i Kerbal Space Program 2, vad som är annorlunda och minst lika viktigt: vad som inte förändrats. De vill behålla den underbara känslan av framsteg och upptäckarlusta som definierar en av pc-spelandets största upplevelser. Men ingen sade någonsin att dessa små gröna upptäcktsresande blir så till sig över intergalaktiskt resande att de har en spontan rymdormgrop. Det kan jag dock med säkerhet bekräfta att de blir.

Ärligt talat är jag eld och lågor över detaljen. Det är ett svårt och ensamt jobb att resa dit ingen kerbal rest förut och de förtjänar att fira lite — särskilt då det intima rymdmyset faktiskt är nyckeln till Kerbal Space Program 2:s enormt mycket ambitiösare resa ut i det okända.

Stora smällen

Exteriör: rymden. Kameran panorerar över ett ökenlandskap, det svaga stjärnljuset bryts genom ett band av atmosfär på horisonten. Eggande synthackord och en bastrumma misslyckas bara nätt och jämnt med Also Sprach Zarathustra, men känslan är rätt. Mystisk. Olycksbådande? Det känns onekligen som 2001.

Så ser vi den kika fram över en klippkant — en koloni på den dammiga, röda planetytan, futuristiska hyreshus på ett ramverk av stålbalkar, flankerade av rader av solpaneler och växthus. En lång landningsbana för rymdfarkoster antyder hur kolonister och förnödenheter når denna utpost på planeten Duna. Rampen i slutet av banan får mig att omedelbart vilja tejpa fast en raket på en månbil och se hur långt jag kan hoppa med den. Jag är säker på att kerbalerna hade förstått.

Läs också: Crusader Kings III – På gång

“Kolla på mig – inga händer!”

Att flyga till månen och bortom den är bara början på din resa genom solsystemet, och så småningom galaxen. För att nå de där avlägsna stjärnorna kan du nu etablera kolonier på planeter eller i omloppsbana, delmål inför nästa del av din kosmiska resa.

– Kolonier kan producera kolonister, med en metod vi inte tänker beskriva, för att skona läsarna, efter att spelaren aktiverar vad vi kallar ett ”boom event”, säger lead designer Shana Markham. I hela KSP2:s nya karriärläge (av utvecklarna döpt till ”adventure mode”) kan du utlösa de här eventen genom att göra framsteg och låsa upp ny teknik, vilket har olika effekter på din civilisation. I kolonins barnhem betyder det till exempel att det skapas nya kolonister.

– Kerbaler blir glada av nya upptäckter, som du vet, säger Markham.

Äventyrslägets mål är att ge dig en mycket mer ambitiös kampanj, där du bygger skepp kraftfulla nog att lämna solsystemet. Strukturen innehåller specifika uppdrag, men creative director Nate Simpson säger att de ska kännas mer tilltalande än några av föregångarens uppdrag, där du till exempel skulle flyga till vissa koordinater och aktivera något på ditt skepp.

– Det kändes som ett jobb. Vi försöker verkligen att få uppdragsmålen i äventyrsläget att kännas meningsfulla; riktiga milstolpar som känns unika jämfört med alla andra mål i spelet.

Simpson säger att äventyrsläget har mycket gemensamt med det första spelets vetenskapsläge, där du fick obegränsad budget men måste tjäna ihop forskningspoäng för att klättra i teknologiträdet. I KSP2 finns det uppdrag för de spelare som vill göra dem, men du kan även definiera dina egna mål.

– Du börjar samla forskning och utlösa boomer när du tar reda på vad som finns därute, säger Simpson.

Kampanjen är ”uttryckligen designad” för att inte straffa spelaren, så du når aldrig en punkt där du får slut på pengar och måste börja om. Kolonierna kräver inte så mycket detaljskötsel. Om du överger en av dem med för lite mat eller ström så uppfyller den bara inte sin fulla potential. Du kan ignorera den och fortsätta bygga på nästa raket. Den kommer garanterat att bli bäst hittills, bara du löser det där irriterande explosionsproblemet …

Kolonierna är en ny konstform, designade på samma sätt som raketerna.

Raketforskning

Ju mer tid du lagt på att bygga raketer i original-Kerbal desto mer kommer du att gapa av förvåning när du ser Kerbal Space Program 2:s nya verktyg. Gränssnittet är vid en första anblick kraftigt förbättrat. Du har en ny verktygslist för att kontrollera dina komponentval med större precision, och delar inom kategorierna är nu uppdelade i storlekskategorier. Ett måste på grund av de betydligt fler delarna i KSP2, enligt Simpson. De tidiga speltestarna trodde nästan att de spelade något slags esoteriskt pusselspel.

Men de verkligt spännande funktionerna är inte så uppenbara. När du börjar bygga med en del visar dessa storlekskategorier på ett smart sätt vilka andra delar som passar på din raket. Du kan använda en palett för att sätta färg på ditt skepp, en funktion som blir extra viktig i multiplayer. Du kan fortfarande rotera kameran fritt, men du kan även använda ett ritningsläge, där den helt platta vyn gör det lättare att bygga symmetriskt.

Och här är den verkliga bomben: nu kan du bygga flera delkomponenter i samma hangar, och behöver inte bygga en stor raket på en gång.

– Du kan ha en massa olika, väldigt komplexa element som flyter fritt, säger Simpson. Sedan kan du kombinera dem med symmetriverktygen för att till exempel skapa en radiellt monterad booster som i sig är väldigt komplicerad, och sätta fast eller ta loss den hur du vill.

Jag ser när Markham bygger en raket, sedan en booster som tillhandahåller det bränsle och extra kraft som behövs för att komma ut ur Kerbins atmosfär. Hon markerar bara underenheten, trycker på en knapp för att aktivera trevägssymmetri och sätter sedan fast tre identiska boosters på skeppet.

Du sparar en hel bygghangar istället för bara ett enda skepp, så du kan skapa varianter med delar och boostrar som är lätta att byta ut inför olika uppdrag. Detta blir riktigt praktiskt när du börjar bygga kolonier. Du måste släpa upp en klumpig grundmodul och andra material till byggplatsen, vilket kräver att du löser helt nya fysikproblem.

Sidor: 1 2

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar