facebook_pixel
Half-Life: Alyx – Recension

Half-Life: Alyx – Recension

Valve har gjort ett både fantastiskt VR-spel, och ytterligare ett enastående Half-Life-spel.

Jag tog mig igenom de sista tre timmarna av Half-Life: Alyx i en enda sittning. Före Alyx spelade jag aldrig VR längre än 30 minuter i stöten. Jag blir inte åksjuk men generellt blir jag trött av virtual reality. Trött på att ha ett stycke plaståbäke fastspänt i ansiktet. Trött på att stå och behöva krumbukta och sträcka sig. Trött på att inte kunna kolla telefonen eller ha möjligheten att ta en slurk kaffe. Men jag tog alltså ingen paus, eller kände ens suget, under de sista kapitlen av Half-Life: Alyx. Jag var inte trött. Jag var totalt trollbunden.

När jag hade spelat igenom slutet (inga spoilers, men tro mig när jag säger att du vill behålla VR-headsetet på tills eftertexterna rullat färdigt), laddade jag om sista autosaven och spelade igenom slutet en gång till. Sedan gick jag tillbaka till spelets början och satte igång med en andra genomspelning. Jag tvivlade inte särskilt mycket på att Half-Life: Alyx skulle vara en fantastisk VR-upplevelse – Valve gör trots allt sina egna headsets och spel. Jag var dock skeptisk kring huruvida detta skulle vara ett fantastiskt, värdigt Half-Life-spel, och njöt i fulla drag när jag upptäckte att tvivlen skingrades. Även om det är insprängt mellan händelserna i Half-Life-originalet och tvåan sträcker sig konsekvenserna i berättelsen långt in i framtiden – hur den än må se ut – för Half-Life-serien. Dess tekniska landvinningar kommer, återigen, få andra utvecklarhus att slita sitt hår för att hålla jämna steg med Valve.

Läs också: Valve säger att Half-Life: Alyx “inte är slutet” för Half-Life

I korthet

Vad är det?

Valves Half-Life-comeback, exklusivt för VR.

Utvecklare

Valve

Utgivare

Valve

Webb

Half-life.com/en/alyx

Cirkapris

550:-

Pegi

Ej klassificerat

Testat på

i7 9700K, GeForce RTX 2080 8 GB, 8 GB RAM, HTC Vive Pro/Valve Index

Kolla även in

Half-Life 2 PCG 96, 97 %

City 17 känns bekant men Alyx är samtidigt sin egen best tack vare VR.

PÅ RÄLS

Fem år innan händelserna i Half-Life 2 bedriver Alyx Vance spaningsarbete i Combine-kontrollerade City 17. Det känns omedelbart fantastiskt att vara tillbaka. Så bekant men ändå så mycket mer imponerande i virtual reality. En plats jag inte bara kan speja ut över för att beundra, utan en jag kan känna på med mina virtuella fingrar och böja nacken bakåt för att till fullo ta in. När en skanner fotar av mig håller jag instinktivt upp mina händer för att inte bländas av kamerablixten. Combines metro cop-styrkor tycks larger than life då de nu är i sin faktiska storlek. Jag har sett striders förut men aldrig haft en vandrat över mig i VR och stirrat upp på den, i stum förundran, samtidigt som den låtit sina massiva fötter sjunka in i byggnader för att använda det söndertrasade murverket som avsats för att ta sig upp på taken. Under inledningen, och många gånger spelet igenom, har jag varit tvungen att stanna upp för att kunna ta in alltihop.

Känslan i detaljerna sitter förstås inte bara i världens utseende utan också i hur du kan interagera med den. Alyx kroppsbefriade händer reagerar utsökt på varje objekt i omgivningen, och det är svårt att inte bara stanna upp och beundra hur mina virtuella fingrar beter sig olika beroende på vad jag greppar; hur de sluter runt en flaska, ömt håller i en ledstång, hur en slängd cigarettfimp hålls mellan tumme och pekfinger, hur en tom vattenkanna greppas i handtaget, hur en antenn dras upp, och hur en radioknapp försiktigt vrids runt. Bara att upptäcka hur jag kan skriva med en märkpenna på ett smutsigt fönster och kunna sudda ut det genom att torka av det är kittlande. Du kan med lätthet tillbringa en kvart med att bara leka med prylarna i introt – och det var precis vad jag gjorde.

Även när man drar benen efter sig är inledningen överraskande kortfattad, i jämförelse med Half-Lifes tågtur och Half-Life 2:s lika långa promenad genom City 17. Även om du både strövar genom gatorna och åker tåg under starten av Half-Life: Alyx dröjer det inte särskilt länge innan du plockar upp ditt första vapen och iklär dig ett par gravitationshandskar (eller som uppfinnaren Russel kallar dem: Russels) som låter dig peka mot ett objekt och dra det genom luften in i ditt grepp genom en enkel och tillfredsställande snärt med handleden.

Hur många prylar drog jag till mig under Half-Life: Alyx. Hundratals? Tusen? Det är oklart, men nyhetens behag dog aldrig.

Efter starten kliver du ner i City 17:s karantänzon, en dunkel labyrint innesluten av väggar inuti andra murar där lejonparten av spelet äger rum. Din far, Eli, har blivit tillfångatagen av Combine och du försöker genskjuta tåget han färdas på genom att ta dig fram i Xen-drabbade tunnelbanor, kloaker och källare hos sönderfallande byggnader.

FARHÅGOR

Half-Life-serien, i synnerhet originalet, har alltid handlat lika mycket om skräck som action, och skräcken har ofta varit vidrig. Feta, köttiga headcrabs som kastar sig mot ditt ansikte från ventilationstrummor, hasande zombier med blodiga, förlängda klor och med gapande bröstkorgar som plötsligt börjar tugga, gonarchens väldiga säckar som pendlar vilt när de sätter av efter dig, och den enorma, fosterlika kropp och svullna kranium hos Nihilanth. Vidrig.

“Mormor, vilka långa klor du har.”

I virtual reality ökar denna grafiska gore åtminstone tio gånger om. Barnacles med sina klibbiga, dinglande tungor rapar och kräks mänskliga kvarlevor rakt på mig när de dör, och jag får ytterligare ett skäl till att inte stå under dem. Väggarna är fyllda med pulserande rankor och tandlikt alienblomster som girigt sträcker sig efter mina fingertoppar om jag kommer för nära. Glänsande säckar fyllda med gas dinglar från hål i taken, och genom fönster. Utan ord utmanar de mig att knuffa dem åt sidan eller samla ammo och hälsosprutor från deras kroppar svarta av blod.

Till och med att läka sig själv är lika med äckel, då jag för in en glascyliner innehållandes levande alienorganismer i en hälsostation och ser hur den krossas till vämjelig vätska bara centimeter från mitt ansikte. Detta följs av snabba nålstick i mina fingrar när maskinen för in hälsa i mina vener. Och jag har inte ens nämnt den långa smygsektionen där jag jagas av en varelse som omedelbart dödar mig genom att spy litervis med svart slem rakt i mitt ansikte. Även om äcklet stötvis kan kännas överdrivet känns det också fint att headcrabs, barnacles och andra varelser jag skjutit på sedan 1998 nu känns pånyttfödda i all sin motbjudande glans i virtual reality.

Att röra sig genom karantänzonen tar tid, dels på grund av rörelserna i VR, men också tack vare behovet av att söka igenom varje rum efter ammo och resin (en resurs du kan uppgradera arsenalen med) och de obehagliga, spöklika och ibland becksvarta omgivningarna. Lyckligtvis är det sparsmakat med jumpscares och därför känns de aldrig billiga. Visst, jag skrek när jag öppnade ett köksskåp och en headcrab rullade ner på mig, och jag hoppade till när en zombie bankade handflatan mot en ruta som jag gick förbi. Men dessa ögonblick inträffar inte så ofta de kan och skräcken balanserar skickligt mellan anspänning, fasa och överrumplande “Aaaaaah!”-moment.

SCENFÖRVANDLING

Liksom i det första Half-Life finns det andrum när du får kliva ur de tärande kloakerna och tunnlarna, och får chansen att stå under bar himmel och njuta av att väggarna ligger flera meter ifrån dig snarare än på en armlängds avstånd. Ofta är det bara en retsamt kort respit. Du vandrar ett slag bortom de klaustrofobiska rummen och korridorerna för att upptäcka att enda vägen framåt är genom att kliva nedför cementtrapporna där spelet återigen knuffar in dig i mörkret.

I takt med att de sex–sju första timmarna passerade kände jag mig allt hungrigare efter andra typer av miljöer, och få chansen att tillbringa kvalitetstid ovan jord. Trots en handfull nya fiendetyper som kryddade livet i karantän kände jag mig då och då trött, samtidigt som jag fyllde ytterligare headcrabs med bly medan jag rörde mig genom ännu en äcklig kloak.

Läs också: Half-Life: Alyx visar upp nytt gameplay på 8 olika VR-headsets

Tur är att spelets andra halva öppnar upp i mer dynamiska fiendemöten, som jag älskade i tidigare Half-Life-spel. Myrlejon har även de invaderat staden och är mycket roligare att slåss mot än headcrabs och zombier – snabbare, obehagligt storväxta och betydligt mer aggressiva. För att få stopp på dem behöver du sikta in dig på deras lemmar och buk, något som är lättare sagt än gjort när en flock tumlar mot dig och du fumlar med att ladda om ditt vapen. Till och med ett myrlejon med bara ett ben i behåll drar sig envist mot dig och gör sin bästa imitation av Starship Troopers archies.

Combine-soldater dyker också upp mer frekvent under spelets andra halva, både för att kämpa mot dig och myrlejonen. Efter att i timtal smugit genom kloaker och källarutrymmen kan du äntligen fritt röra dig och ta skydd bakom hinder. När du kliver in i en redan pågående strid har du tid för att planera attacker och kan lobba granater och skjuta exploderande tunnor för att spara ammo. VR-rörelserna innebär inte precis att du rör dig i full galopp, och striderna är ofta ganska kortfattade, men likväl är de otroligt roliga, kaotiska och utmanande.

 

Sidor: 1 2

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar