facebook_pixel
Dota Underlords – På besök hos Valve

Dota Underlords – På besök hos Valve

Vi har träffat de engagerade skaparna bakom auto-battler-sidospåret Dota Underlords.

De 30 personer som jobbar på Dota Underlords sitter ganska avsides och för sig själva hos Valve, men de har väldigt roligt. De är högljudda, tävlingsinriktade och spelar gärna instrument under rasterna. Dessutom tar de ofta chansen att spela sitt eget spel mot varandra en stund. Efter ett års utveckling förbereder de sig för släppa säsong ett av Underlords 25 februari. När du läser detta är det ute.

Jag besöker utvecklarna för att prata om hur utvecklingsperioden har varit, och för att passa på att se vad som är nytt i spelets 1.0-release. Det som framför allt slår mig är att de fortfarande tycks vara helt förälskade i sitt eget spel, så här nära inpå släppet. Även om det är en studio med en sund arbetsmiljö, som inte sliter ut sig med långa crunch-perioder, så är i regel perioden före release en pressad och stressad tid. Det här gänget tycks mest bara vilja fortsätta att vidareutveckla sitt älskade spel.

Dota Underlords är ett fristående sidospår från huvudspelet. Det är inspirerat av modden Dota Auto Chess, som har gett upphov till en hel subgenre – auto-battlers. Det hjältebaserade, automatiserade stridssystemet är lite som en sorts strategisk enarmad bandit.

Konceptet gör sig bra både på en stationär dator och på en mobiltelefon. Spelen är färggranna och tvingar dig att vara på alerten – samtidigt som du också får andas ut vid lugna oaser mellan omgångarna.

Vid första anblick kan det tyckas märkligt att Valve gör den här sortens sidospår till Dota 2, det kanske mest komplexa tävlingsspelet i världen. Det finns å andra sidan mycket som är ovanligt med Underlords.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


En första titt

Så här såg spelet ut för ett år sedan, i februari 2019. Det här var den första fungerande prototypen som med tiden blev Dota Underlords. Inte ens när betan lanserades hade spelet en tydligt definierad estetik. Det färdiga spelet tar dock Dota-estetiken till nya nivåer – bokstavligen. De varierade miljöerna i staden Whitespire är kompakta, detaljerade och väldigt fina att titta på.

DOTA-IMPERIET

Valve är ett företag med en sedan länge vedertagen metod för att välja vilka spel de vill göra. I princip – om de ser en modd de gillar så hittar de ett sätt att göra ett spel av den. Det låter kanske som en överdrift, men det är det inte. Se bara på deras spelkatalog: Team Fortress, Counter-Strike, Garry’s Mod, Ricochet, The Ship, Day of Defeat, Alien Swarm och Dota 2. Alla dessa började som moddar, innan de antingen utvecklades eller publicerades av Valve.

Således är det knappast oväntat att Valve tog notis när egensinniga Dota Auto Chess plötsligt blev den mest populära Dota 2-modden någonsin. Brad Muir, programmerare och designer på Underlords menar att Valve såg siffrorna och förstod att det var något speciellt på gång.
– Wow, det stack verkligen ut, säger han. Vi insåg att vi måste vara något bra på spåren.
Det var däremot inte helt uppenbart för alla exakt vad Dota Auto Chess faktiskt var. Det hade inslag av rollspelskaraktärssamlande, och en fäbless för det slumpmässiga. Det påminde lite om gacha-spelen på mobiler, fast med den distinkta hjältedrivna strategin som hör mobagenren till. Moba-spelen föddes ur Dota, och nu har den genren i sin tur ynglat av sig i ytterligare ett undre lager spel. Dota Auto Chess var första steget i den subgenre som numer kallas auto-battler.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


GRUNDKURS I FLYT

En auto-battler går ut på att spelaren sätter ihop ett lag av hjältar från en gemensam pott. Väljer du flera exemplar av samma karaktär blir den starkare. Hjältar med liknande förmågor kan bilda allianser, vilka ger ditt lag nya färdigheter. Att bygga ett lag är bara halva spelet, men det är här du gör alla avgörande val.

I varje runda matchas du mot en slumpmässig motståndare, och era hjältar slåss mot varandra i realtid, som i en moba-teamfight. Förutom att välja startruta för dina enheter har du dock ingen som helst kontroll över striden.

Spelmässigt är det lika delar strategisk lagkomposition och att hålla tummarna för att ha tur med dragningen av hjältar. Att kombinera tåliga riddare med mångsidiga helare ger till exempel en stark frontlinje som tål mycket stryk – samtidigt som de kan få problem mot rörliga och dödliga lönnmördare.

Att det hela är begränsat är okej, för den stora tjusningen med genren är dess höga tempo. Om du förlorar så är det inte hela världen. Nästa gång kanske du har mer tur och drar bättre enheter, eller så kanske dina hjältar är lite smartare den här gången och slår ut de farligaste motståndarna först.

Det är perfekta spel för avslappnande och kravlösa spelsessioner, inte minst på mobila plattformar. Faktum är att genren gör sig så bra i det lilla formatet att utvecklarna bestämde sig för att få Source 2-motorn att fungera på mobiler och plattor.

Auto-battler-genren är så ny att folk inte riktigt bestämt sig för exakt hur den ska benämnas än. Allra minst på svenska. Valve själva använder sin egna benämning, ”strategy battler” på Dota Underlords Steam-sida.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Varning på stan

”Street fights” är korta uppgörelser mot en AI-motståndare. Du använder en förbestämd armé, och din uppgift är att klura ut bästa sättet att använda den för att vinna.

”Objectives” går ut på att lyckas lösa specifika uppdrag. Matcherna sker både i standardspelläget och knockoutmatcher, mot både mänskligt motstånd och mot en AI.

”Puzzles” är friare utmaningar där du bygger en armé för att besegra en specifik fiendeuppställning. De går ut på att komma på sätt att vara smartare än systemet.

Läs också: Recension: Beautiful Desolation

PLATT SOM EN PLÄTT

Som du kanske redan vet har Valve en så kallad platt företagsstruktur. Det innebär att de anställda själva väljer vilka projekt de vill jobba med, och det finns inga chefstitlar. Ett team bildas organiskt runt ett projekt. Om det inte drar till sig tillräckligt med personal för att komma igång blir det helt enkelt inget av det projektet. Projektet Dota Underlords har definitivt driv.
– Det var mest så att många av oss spelade mycket Auto Chess, säger designern Lawrence Yang. En av hans kollegor, Adrian Finol, flikar in:
– Vi spelade det väldigt mycket. Finol har arbetat som programmerare och speldesigner på Valve sedan Half-Life 2.
– Det här är ju Valve, fortsätter han. Så vi tittade helt enkelt på siffrorna, och på hur många som ville utveckla spelet här.

Och så var det med det. Klappat och klart. Tillräckligt många ville jobba med Underlords, så projektet rullade igång. Valve vände sig först till Dota Auto Chess-skaparna, den Kina-baserade studion Drodo, för ett samarbete. Det visade sig att de båda utvecklarna hade lite olika syn på spelets design, så de valde att inte fortsätta att jobba tillsammans.

Med andra ord är Dota Underlords en internt Valve-utvecklad titel. I början var de sex personer, men teamet växte snabbt till ungefär trettio. Först lades den tekniska grunden för spelet, och sedan kom designers in för att bygga vidare på mekaniken. Sedan anslöt fler anställda för att jobba med gränssnitt, grafik och allt annat som gör ett spel till ett spel. Det skapades en grupp som gillar att ha kul, och som inte skäms för sig – något som även färgat av sig i själva spelet. Det har samma sorts underliggande humor som Dota 2, fast förstärkt.

Utvecklarna har en designfilosofi som fokuserar på att ge spelaren valmöjligheter, samtidigt som man också vill testa nya idéer. Det här är inte en lätt sak att åstadkomma i en så här ny spelgenre.

Allt har så klart inte gått som på räls. Ett frispråkigt community har formats kring subgenren, och beslutet att involvera fansen i utvecklingen orsakade kaos för utvecklarna. I bakhuvudet fanns också Valves misslyckande med sin andra Dota 2-spinoff, kortspelet Artifact, i färskt minne.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ATT HITTA MAGIN

Att göra ett spel i en genre som ingen riktigt begriper sig på än, är en tuff uppgift. Underlords hade ett officiellt utvecklingsteam klart i februari 2019 – bara ungefär en månad efter att subgenren ens fått ett namn. Adrian Finol var försiktigt optimistisk angående utmaningen.
– Jag skulle inte säga att det var skrämmande, säger han. Det var mer som att vara på outforskad mark.
Brad Muir skrattar och flikar in:
– Jag skulle definitivt säga att det var skrämmande, säger han. Utan tvekan.

Det är en förståelig rädsla. Dota Auto Chess hade laddats ner ungefär 8,5 miljoner gånger. Det är mer än många stora spelreleaser. Konceptet hade onekligen potential, men ingen enskild designer lyckades till fullo sätta fingret på vad den där magin kom från.
– Är det som ett perfekt korthus som rasar så fort man börjar peta i det? frågar sig Muir. Eller är det en solid grund som man kan bygga vidare på? Vi visste inte. Inte förrän vi började dra ut Jenga-bitarna.

Så utvecklingsteamet satte igång med att försöka klura ut vad som var kärnan i spelet, och vad som kunde skäras bort eller ändras. Vad var det som drog folk till den, och hur kunde man göra den ännu roligare? Kort och gott: vad behövde denna nyfödda genre för att växa sig stor och stark?

Utvecklarnas vision var en mer komplex och strategisk auto-battler än någonsin. En som gav spelarna mer kontroll över sitt öde, snarare än att bara förlita sig på tur för att vinna. Teamet kände sig självsäkra nog att testa nya prototyper, koncept och format. Internt tycks Valve uppmuntra radikala förändringar i etablerade spelkoncept.

Man testade att minska antalet hjältar i ett lag från tio till fem, men det kändes bara trist och begränsat. Den idén gav dock med tiden upphov till det snabba knockout-läget, där spelarna initialt startar med fem enheter på brädet.

Det här spelläget har blivit ganska populärt bland spelarna, men så var det inte från början.
– I ärlighetens namn så var första speltestet med knockout bedrövligt, säger Muir.
Det var så illa att Muir inte alls var sugen på ett andra försök. Men då föll plötsligt mekaniken på plats.

Yang är tydlig med fördelarna med prototyper, och friheten att testa nya saker. Något han säger är möjligt tack vare Valves företagsstruktur.
– Läskigt eller befriande eller vad man nu än tycker, säger Yang. Inga team på Valve behöver be om lov från högre ort för att ta sådana här beslut. Alla gör sitt bästa för att göra ett kul spel, och för att göra kunderna glada. Det är samma med alla team på Valve, och alla spel vi gör. Den här gången råkar det bara vara en helt ny genre, så det är fler okända faktorer.

Läs också: Recension: Warcraft III: Reforged

VALVE-TID

Valve är ökända för att inte hålla sina utlovade releasedatum. “Valve-tid” var länge ett stående skämt bland en viss generation av spelare. En märklig sorts tideräkning där ett releasedatum kan sträcka sig mellan 1999 och 2007, och inkludera en total omdesign av spelet – som med Team Fortress 2.

Dota Underlords har dock inte utvecklats i ”Valve-tid”, utan snarare i normal tideräkning där resten av vårt universum huserar.
– Jag tror att vi äntligen lyckats ta kål på ”Valve-tiden”, säger Finol.

Underlords-betan hade en tydlig feedback-knapp som var kopplad direkt till utvecklarnas mailboxar. Finol förklarar varför de valde att göra så med just det här spelet.
– Jag tror att det mest hade att göra med hur snabbt vi utvecklade det, säger han. Vi visste att det gick fort, för vi var motiverade att bli färdiga och få ut spelet. När betan var slut förstod vi att vi inte kunde utveckla detta helt själva. Vi behövde spelare som kunde berätta för oss hur de kommer att spela spelet.

Den här responsen var avgörande. Muirs rädsla för att korthuset skulle rasa, kunde minskas med feedback från spelare som ibland hade spelat hundratals timmar Dota Auto Chess. Den konstanta dialogen med fansen gjorde så att Valves arbete med protoypen blev publikt. Spelarna fick se med- och motgångarna i utvecklingsprocessen, till exempel som när en uppdatering verkar perfekt men går snett.

Ett vanligt problem med genren är att en konstant, oföränderlig karaktärsuppsättning snabbt känns trist. Fängelset utvecklades som ett svar på detta. Det innebar att några hjältar kastas i finkan varje dag, och då inte är tillgängliga. Både utvecklarna och fansen älskade idén.

När det väl implementerats blev allt dock kaotiskt. En dag var på tok för kort tid för att få grepp om hur den nya blandningen av karaktärer funkar ihop. Än värre – ibland skapade det oslagbara kombinationer, när deras motparter satt i finkan. Fängelset, som hade sett så bra ut på pappret, var borta efter ett par månader.

All denna respons har också varit en börda ibland. Det var tufft att ge sig på mer vågade förändringar eftersom en stor del av spelarbasen då kunde reagera negativt – och så fick mycket energi och möda läggas på att hantera arga fans istället för att utveckla spelet.

Trots en del motgångar så tog Underlords form. På bara ett år gick konceptet från en ny genre i januari 2019, till ett färdigt spel redo för release.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ENSAM ÄR STARK

Jag frågar Finol vad som har förändrats under det gångna året.
– Vi har blivit mycket bättre på att utveckla det här spelet, säger han. Vi behövde ta alla de där stegen för att komma dit vi är nu. Den inledande säsongen av Dota Underlords är spän nande. Bland annat får vi City Crawl, genrens första riktiga enspelarkampanj. Storyn är skriven av Steve Jarros, och kretsar kring gangsterbossen Mama Eebs död, och kampen för att ta över hennes kriminella nätverk.

De här kampanjuppdragen är extra intressanta, tack vare dess originalitet och förgrenande presentation. Det här kan mycket väl bli den mest nybörjarvänliga auto-battlern hittills, eftersom den har gott om enspelarupplevelser att lära sig spelet med.

Delar av kampanjen är gratis, men majoriteten av den är bara tillgänglig för de som har ett säsongspass. Som väntat ingår då även diverse kosmetiska föremål, som låses upp i takt med att du spelar.

Av det jag fick se så känns estetiken ännu bättre än den höga standard som redan satts med Dota 2. Det visuella lever upp mer när det inte längre är begränsat av det något avlägsna ovanifrån-perspektivet i ett moba-spel.

Dota Underlords är gratis att spela, med korsplattformsfunktion för Steam, Ios och Android. 25 februari tar spelet sina första steg ut ur early access. Förhoppningsvis ett stort steg för både spelet som sådant och genren i övrigt.

Jon Bolding

Läs också: Recension: Wolcen: Lords of Mayhem

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar