facebook_pixel
System Shock – Omspel

System Shock – Omspel

Vi återvänder till citadellet för att återuppleva den där första chocken.

Jag minns inte hur långt jag kom i System Shock när det begav sig. Första gången jag spelade det var 1995, några månader efter att det släpptes. Jag försökte få spelet att fungera på familjens 486/33, men det var inte lätt. Spelet var i “full 3D”, med en massa ljuskällor och andra fantastiska saker. Det var för jobbigt för vår stackars dator.

Jag ville verkligen älska det, men till slut fick jag ge upp. System Shock var en tematisk uppföljare till Ultima Underworld 2 – ett spel som golvat mig året innan. Precis som det spelet så är System Shock ett förstapersonsspel i en stor, icke-linjär miljö, och du kan både hoppa och titta upp och ner (vilket du inte kunde i Doom, till exempel).

Den här gången rotade du dock inte runt i mörka fantasygrottor, utan på den labyrint-artade rymdstationen Citadel. Din motståndare var en AI vid namn Shodan, och du slogs med sci-fi-vapen och cyborg-förmågor istället för trollformler och svärd. Jag minns att spelet framstod i mina ögon som en matig mix mellan Doom och Ultima. Kanske kunde jag äntligen få prata med monstren också, och inte bara slåss med dem?

Snitt utan gränser

När jag idag återvänder till spelet via Night Dive Studios utmärkta System Shock: Enhanced Edition, inser jag exakt hur långt före sin tid Looking Glass faktiskt var. Det var ett spel som målade upp en hel värld att uppslukas av, där alla detaljer skapar en organisk helhet – långt innan inlevelsesimulatorerna (immersive sims) blev en egen subgenre.

Än idag är spelet något alldeles extra. Bara känslan när jag klickar på ett föremål i miljöerna och plockar på mig det, är fortfarande mäktig. Det känns som om jag sträcker mig in i spelets miljöer, och jag är förundrad över hur få spel som använder sig av det här enkla sättet att etablera en koppling mellan spelaren, skärmen och spelvärlden.

Det allra bästa med System Shock måste nog ändå vara användargränssnittet. Hela den nedre tredjedelen av skärmen upptas av gränssnittet och består av tre multifunktionella skärmar. I mitten ser du dina prylar, komplett med olika valmöjligheter att se vilken sorts information du vill ha om dem.

Till vänster syns mitt vapen. Där kan du se överhettningsnivån, och få information om hur man byter mellan olika sorters ammunition. På den högra sidan har vi kartan. Om jag ville kunde jag dock välja att visa minispelen Ping och Road på någon av skärmarna, läsa min mail eller ta fram statusen på citadellet.

Utöver allt detta kan jag dessutom få fram en backspegel så att jag kan se om någon typ försöker anfalla mig bakifrån. Jag har visserligen aldrig den på, för den förbrukar massor av energi (i princip spelets svar på mana). Det finns också diverse kortkommandon för mina olika cyborgförmågor, en kompass och valmöjligheten att växla till fullskärm.

Jag älskar att det verkligen känns som om jag har en aktiv roll i hanterandet av min utrustning. Alla de här funktionerna presenteras dessutom som ett slags plugin-program för mitt robothuvud. Om jag får en bättre sköld så kallas den v2. Om jag får ett målsökarsystem kommer jag att få visuella ramar runt fienderna, med information om vilken skada jag åsamkar dem.

Om spelet hade presenterat allt detta som ett menysystem hade det inte känts så speciellt. Det hade definitivt inte känts som om jag var en cool cyberpunkhackare från 90-talet.

Även berättandet har den här organiska känslan. Det finns bara mellansekvenser i inledningen och i slutet av spelet. Däremellan förlitar sig System Shock på att berätta genom miljöerna. Det börjar redan när du hittar ett huvud på golvet, bredvid en anteckning om mordiska mutanter. Möjligen är detta en av de första inkarnationerna av den numera överanvända ”varning skriven i blod på väggen”-klyschan.

Intrigen, som kretsar kring företagsfiffel, hackerbrott och en väldigt ond AI, berättas genom olika ljud- och textloggar som du hittar här och var. En mekanik som väldigt många spel har kopierat sedan dess. Resultatet är att det känns som om du är en del av världen, och att dina handlingar har konsekvenser.

Läs också: Recension: Zombie Army 4: Dead War

I korthet

Releasedatum

1994

Utvecklare

Looking Glass/Night Dive

Utgivare

Origin/NDS

Webb

Nightdivestudios.com

Spelet har en del skräckinslag, med gott om blodtörstiga mutanter och cyborger.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vilse i citadellet

Att spela om System Shock har också påmint mig om hur mycket Looking Glass hade kvar att lära sig. Den där öppna designen gör att spelet kan kännas väldigt obskyrt om du inte är fullt koncentrerad hela tiden. Det finns förvisso en ordentlig förklaring till vart du är på väg, vad du ska göra där, och varför, men du måste gå igenom varenda logg du stöter på för att utröna den informationen. Ibland är loggarna lätta att missa, och det är lätt att gå vilse i den stora rymdstationen.

Det är ett problem, inte minst för att miljöerna är så svåra att avläsa. Bland annat har knappar och spakar en otrevlig tendens att smälta in i bakgrunden. En mindre kul del av spelet är när jag måste hämta en viktig manick från ett radioaktivt rum. Den här mojängen är dock instängd i ett kraftfält, så jag antar att jag inte kan komma åt den ännu. Kanske måste jag få tag i en viss typ av sköld först? Nope, jag hade bara missat en knapp som smälter in helt i de blockiga väggtexturerna, i ett rum som aktivt dränerar min hälsa.

Massor med viktiga saker har en tendens att just gömma sig i väggtexturer. Jag älskar att du kan klicka på vilken yta eller föremål som helst för att få veta vad det är, ofta med små målande beskrivningar. Ibland är tyvärr ett idogt klickande det enda sättet att upptäcka att en bit vägg i själva verket är en dörr. Ibland kan själva etiketterna spelet ger föremålen vara förvirrande – som ”comm port”. Är det något viktigt att lägga på minnet för senare?

De här problemen förvärras ytterligare av nivådesignen. Utvecklarna har inte riktigt lyckats skapa riktigt minnesvärda platser. De tekniska begränsningarna kom på köpet när de valde att göra ett så här komplext spel. Spelet skulle ju helst inte få folks datorer att smälta av överarbetning. Resultatet är att citadellet är strukturerat enligt ett rutnät som är ganska bedrövligt att navigera.

Cyberhelvetet

Det allra sämsta med hela spelet är dock utan tvekan cyberrymd-sekvenserna. Jag har hatat dessa i 24 år nu. Runt hela stationen finns cyberterminaler som låter dig kliva in i ett veritabelt Gräsklipparmannenhelvete. Där kan du komma åt koder och öppna dörrar genom att flyga in i stora 3d-modeller. Det är galet irriterande. En av de värsta sakerna med hela eländet är att du konstant svävar framåt, så du kan inte läsa av vart du vill ta dig i lugn och ro. En annan bedrövlig detalj är att väggarna i cyberrymden är genomskinliga, så ofta märker du inte ens när du åkt in i en vägg.

Spelet gör också en stor grej av ICE och allt som rör det, men det visar sig i slutänden bara vara ett onödigt komplicerat skjutgalleri. Det har ingen som helst känsla, och om tiden tar slut så dör du – vilket skadar dig även ute i den verkliga (”verkliga”, men ni fattar) världen.

Ändå älskar jag faktiskt också cyberrymden. Det är ännu ett lager av detaljer och ambitioner i ett spel som är översållat med idéer, och som konstant belönar dig för att utforska och försöka förstå världen.

Det är spännande att befinna sig i en spelvärld som på samma gång är enhetlig och rastlöst kreativ. Här finns minispel, hackingpussel, fiender att skjuta och massvis med saker att titta på och upptäcka. Plus då som sagt att spelet lekte med nya, intressanta sätt att berätta interaktiva historier på.

Det känns verkligen som om utvecklarna velat visa vad de går för, och ansträngt sig hårt för att utforska vad ett datorspel kan vara. Uppföljaren, som kom ut fem år efter originalet, byggde dessutom vidare på alla de här bra idéerna. Den skapade en än mer trovärdig värld, hade strider som rentav var bra, och en tydligare intrig.

Att spela System Shock idag är om inget annat nyttigt för att påminna sig om var många av de saker vi idag tar för givet i moderna spel, har ett ursprung. Nu är jag dessutom ännu mer sugen på den kommande nyversionen.

Läs också: Doom Eternal – mot evigheten och rakt åt helvete

Psykedeliska kemikalier

System Shock har droger som kan hjälpa dig, men som också ger intressanta biverkningar.

SIGHT

Låter dig se i mörker en kort tid.
Biverkning: Gör din blick suddig en stund efteråt, eftersom dina cyborgögon tar stryk.

BERSERK

Gör dig starkare i närstrid.
Biverkning: Vänder upp och ner på färgschemat, och får allt att se bedrövligt ut.


GENIUS

Visar dig nästa steg i ett pussel, om du är som mest tre drag från lösningen.
Biverkning: Gör vänster till höger, och tvärtom. Så går det när man knarkar, uppenbarligen.

DETOX

Tar bort bland annat radioaktivitet.
Biverkning: Tar också bort alla effekter av droger. Ingen partydrog, med andra ord.

Alex Wiltshire

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar