facebook_pixel
Jag älskar dig, bullet time

Jag älskar dig, bullet time

Pistolkulor gör sig bäst i 40 000 bilder per sekund.

Jag kommer alltid att älska eldstrider i slow motion. Det där wooshande ljudet av att allting plötsligt saktas ned. Det samtidigt främmande som välbekanta klingandet av pistolkulor mot plåt. Luften som glittrar av gyllene hylsor. Överdrivna mynningsflammor som letar sig ut ur pistolpipor likt eldsprutande drakar som vaknat efter tusenårig sömn. Jag tycker att estetiserat underhållningsvåld är lika löjligt bautacoolt som när jag var fjorton bast och det är tacknämligt att många spelutvecklare verkar dela min fascination. Detta trots att det finns en inneboende motsättning mellan “bullet time” och ”spelmekanisk utmaning”.

Nästa år fyller Max Payne 20 år. Avståndet i tid mellan år 2020 och Max Payne är lika långt som mellan Max Payne och låt säga Pitfall som släpptes till Atari 1982. Denna jämförelse illustrerar dels hur otroligt gammal jag känner mig, men också hur länge slow motion varit en ganska självklar del av spel.

Ändå har det inte hänt särskilt mycket med funktionen som sådan. Det rör sig ofta fortfarande om en liten mätare med magisk slowmo-juice och den är ofta så vingklippt att funktionaliteten blir lidande. Det är ofta svårt att ge spelaren en slow motion-funktion och sedan begränsa den tillräckligt för att göra spelet utmanande nog. Svenska The Hong Kong Massacre valde att göra bullet time till en så central del av spelet att den där mätaren automatiskt fylls på mångdubbelt fortare än den töms, vilket är en av anledningarna till att jag strölirat just det spelet i många omgångar trots att andra titlar pockar på uppmärksamhet.

Svårt eller kul?

I en nödvändig avvägning mellan att göra ett spel utmanande eller angenämt så föredrar jag alltid att utvecklare lägger tonvikten på det sistnämnda. Slow motion är på sätt och vis ett konstnärligt uttryck för spelaren minst lika mycket som det är ett speltekniskt hjälpmedel. Det kan användas som en trollformel för att få snabba headshots men det kan vara minst lika effektfullt när Max Payne eller nån annan pistolman bara springer genom en korridor eller rundar ett hörn.

Jag blev aldrig riktigt vän med My Friend Pedro förrän jag använde fusk för att ge mig själv oändlig slowmo och göra varje enskilt skott dödligt. Då blev spelet roligt att leka med, om än betydligt mindre utmanande.

Superkraften att kunna bromsa tidens flöde är svår – för att inte säga omöjlig – att väga mot svårighetsgraden. Många spel skjuter sig i foten (i ultrarapid ) när de försöker pricka den här balansen, delvis kanske för att den är just omöjlig att uppnå. Det är jämförbart med att göra ett actionspel där huvudpersonen är Stålmannen. Det blir antingen bagatellartat om Clark Kent tål precis allt, men frustrerande om han inte gör det.

Läs också: Jag älskar dig, The Long Dark

I korthet

Releasedatum

Januari 2019

Utvecklare

Vreski

Utgivare

Vreski

Webb

Vreski.se

Slow motion är inte lika hett på film som det var under sent nittiotal, trots allt flådigare kameror som hade kunnat göra processen ännu enklare. Keanu Reeves hade kunnat introducera många av actionscenerna i John Wick-filmerna med orden ”Välkommen till awesome games done quick, här är en ny speed strat för den här nattklubben där jag mördar ihjäl alla i huvudet skitfort”. Skjutandet i John Wick är fortfarande coolt och välgjort (om än med lite för många skott mot just huvudet) men jag kommer ofta på mig själv med att sakna bullet time.

Actionfilmer börjar låna koreografi och estetik från spel medan spel fortfarande försöker uppnå det som Hong Kong-filmer lyckades med redan på åttiotalet. Det enda sättet att verkligen fånga den där John Woo-känslan är att släppa på begränsningarna som kommer av att ett spel måste vara riktigt utmanande, och istället öppna för spelarens förmåga att uttrycka sig och leka med mekaniken som finns där – utan mätare och räkneverk. Ge mig åtminstone ett enskilt spelläge där jag kan härja fritt och slipper tänka på att “klara av” någonting.

Jag kommer alltid att älska eldstrider i slow motion. Jag kommer att sitta på långvården och gibba The Hong Kong Massacre och utstöta meningar som “Fan vad dope!” och göra nedpitchade pangljud med munnen medan de livströtta skötarna väntar på att jag ska dö. De får hjälpa mig att installera en schysst trainer så att jag får oändlig slow motion också. Det kommer behövas för att matcha reaktionsförmågan hos en 98-årig gubbhög med svår artrit.

Läs också: Kom igång i Destiny 2 – guide

Långsamma kulor

Schwooo … Ba-kow! Ba-kow! Ba-kow! Pah pah pah!

Om skribenten

Erik Bergérus

Lagom melankolisk pojkman som gillar sobert berättande och gamla saker.

Liknande artiklar