facebook_pixel
Doom Eternal – mot evigheten och rakt åt helvete

Doom Eternal – mot evigheten och rakt åt helvete

Id Software vrider upp reglagen till elva, och sedan lite till.

Det dröjer inte många minuter innan Doom Eternal visar sitt rätta ansikte. En arachnotron – en enorm hjärna med spindelben – struttar in och skjuter mig i småbitar. Utvecklarna vet att veteraner kommer att självsäkert halvsova sig igenom inledningen, och kastar direkt in ett välbehövligt uppvaknande. Det är en programförklaring för hela spelet. Alla reglage är uppdragna till elva, och om du inte anpassar dig är du dömd till undergång.

Första gången jag hörde talas om Doom var från en bekant som yrade ändlöst om hur coolt hagelgeväret är. När jag spelar Doom Eternal kan jag konstatera att mycket har hänt i spelvärlden sedan 1993, men Id Softwares fördömda spelserie har aldrig glömt hur man bäst bränner av en skur hagel i första bästa demon.

Wolfenstein 3D hade förvisso redan vänt upp och ner på min värld vid det laget, men när jag väl fick chansen att spela Doom så var det på en helt annan nivå. Bokstavligt talat. Istället för platta, stelbenta korridorer så bjöd Doom på vindlande bandesign i flera lager – tack vare smart programmering. I själva verket var allting på ett enda plan, men det såg inte ut så. John Carmacks briljanta tekniska lösningar definierade 90-talets datorspelande.

Läs också: Monster Hunter: Iceborne – Recensionen

I korthet:

Releasedatum

20 mars

Utvecklare:

Id Software

Utgivare:

Bethesda

Webb:

bethesda.net/en/game/doom

Han försökte hävda att det inte var han som släppt sig, men ingen trodde honom.

Ett blytungt arv

Idag är den gamla demonskjutaren en institution som det är lätt att ta för givet. Men innan Doom återupplivades 2016 så var serien döende. Den hade fortfarande puls, men den låg definitivt i koma. Det är ett tungt arv för vilken spelserie som helst att ha på sina axlar.

Själv var jag ganska snål i min recension. Det är svårt att inte ställa orimliga krav på ett Doom-spel, trots allt. Och det hade sina brister. Estetiken var lite småtrist tillrättalagd och strömlinjeformad på sina ställen, framför allt när det gäller vapen- och fiendedesignen. Och multiplayer var inte särskilt kul. Det kändes inte okej för spelserien som satte dödsmatchen på kartan, och fick universitetens nätverk att gå på knäna när studenterna spelade Doom dagarna i ända.

I efterhand har jag dock fått konstatera att Doom 2016 är ett av mina favoritactionspel från hela 10-talet. Jag har spelat om det flertalet gånger, och bara av att skriva detta blir jag sugen på att göra det igen.

Jag konstaterar allt detta för att sätta Doom Eternal i sitt rätta sammanhang. Det är en uppföljare som måste leva upp både till sin direkta föregångaren – och till spelserien som helhet. Men om utvecklarna haft press på sig så märks inte det så himla mycket i spelet – i alla fall inte i de cirka tre timmar som jag fick testa. Det är ett väldigt självsäkert spel som verkligen kör sin grej fullt ut – utan ens en sekunds tvekan.

Blåsta fiender

Fienderna är inte nödvändigtvis traditionellt smarta, men de är aggressiva på ett sätt som tillåter – eller snarare tvingar – dig att vara det. Redan från första början måste jag anpassa mig efter spelets väldigt medvetet designade flöde.

Det första jag lägger märke till är att jag inte har någon pistol. Istället startar du spelet direkt med grundbulten i din arsenal – hagelgeväret. Att du inte har någon pistol är dock inte bara för att det är ett trist vapen som ingen vill använda i någon av föregångarna – det är också för att det helt enkelt inte passar in i Doom Eternals väldigt specifika flöde.

I föregångaren hade du oändligt med ammunition till den mjäkiga lilla pickadollen. Något sådant existerar inte här. Id Software har nämligen dragit hela rip and tear- mekaniken till sin logiska slutpunkt här. Om du inte spelar någorlunda smart kommer du att få stå utan både liv och ammunition långt före demonerna tagit slut.

I förra Doom kunde du använda så kallade ”glory kills” för att få mer hälsa, och motorsågen för att karva ut ammunition ur de stackars fiendekropparna. I Doom Eternal är den här mekaniken ännu mer livsviktig. Faktum är att exakt allting kretsar kring den, och gör striderna ännu mer hetsiga. Åtminstone känns de hetsigare, eftersom du nu också måste hinna tänka lite taktiskt.

En bortblåst fiende är ett hot mindre, men också en potentiellt förlorad källa till hälsa, ammunition och pansar. Med andra ord måste du snabbt avgöra vilka fiender som ska sänkas i vilken ordning, och framför allt hur. Om du bara glatt skjuter ihjäl demonerna på löpande band så kan du snart finna dig i den milt besvärliga sitsen att behöva försöka slå ihjäl en Mancubus (en stor, elak jävel med raketkastare till armar) med bara knytnävarna.

Striderna blir till en dynamisk dans där du nöter ner de starkare fienderna, medan kanonmaten måste hållas nere för att du inte ska bli överväldigad. I början känns det konstigt att konstant ha brist på ammunition i ett Doom-spel, men det går inte att förneka att det skapar en vildsint och intensiv kamp för livet. Varenda batalj är svettig, och tempot är svinhögt. De lugnare stunderna mellan arenorna är välkomna små pusselmoment där du klättrar runt (du kan klättra på vissa väggar, vilket öppnar upp nivåerna ännu mer) och letar hemligheter.

De här flygande tomaterna bör matas med granater.

Demoniskt nonsens

Det är svårt att sätta fingret på exakt vad som gör det, men Doom Eternal känns betydligt märkligare än sin föregångare. Designen faller mig mer i smaken, med en skitig serietidningsaktig estetik som hela tiden balanserar prekärt på smaklöshetens underbara rand. Både fiende- och vapendesignen tar ut svängarna mer, och känns inte lika anonym som föregångaren kunde göra här och var.

Allt i Doom Eternal är större, fläskigare och mer hysteriskt. Då passar inte en stram, strömlinjeformad design. Det här är på gott och ont, dock. Id Software har uppenbarligen bestämt sig för att bygga ut berättelsen rejält. Så till den milda grad att det jag fick se var mer eller mindre nonsens. Kanske har spelet en introsekvens jag inte fick se, men ingenting av allt det nonsens som storyn bjuder på presenteras på ett begripligt sätt. Utan att säga för mycket så känns det som om de lånat allsköns fantasykoncept och bara helt sonika klämt in dem i Doom-världen, utan vidare hänsyn till om det funkar eller inte. Det känns framför allt inte som om Doom Slayer skulle bry sig ett skvatt om alla dessa märkliga helvetesintriger som diverse karaktärer står och föreläser om.

Om inget annat så är det hejdlöst och absurt – men jag är osäker på om det är på ett roligt sätt, eller om det bara är en högljudd och onödig distraktion. John Carmack, som en gång sade att berättande i spel är lika oviktigt som i porrfilm, kan nog få ytterligare ett argument för sin sak.

Söndra och härska

I ett Doom-spel, är det naturligtvis groteskt och galet övervåld som står på menyn i första hand. Id Software snålar inte direkt på den varan. Som jag sade så skruvar de upp reglagen ordentligt redan från början.

Efter lite enkel kanonmat så bussar de en arachnotron på dig, och de är snabba och elaka gynnare. Alla fiender har sina svaga punkter, som du i princip måste utnyttja. Just den här spindelkrabaten har en kanon på skallen som du bör skjuta sönder så fort som möjligt.

De klassiska Caco-demonerna, å sin sida, är som de där Dodongo-dinosaurierna i gamla Zelda. Deras matsmältningssystem har svårt för bomber, helt enkelt. Lösningen är att lobba en granat i truten på dem när de spottar ut sina projektiler. Det är ett effektivt sätt att ta kål på dem, men om du inte utnyttjar detta så är de väldigt stryktåliga.

Utöver de bekanta fienderna så fick jag också slåss mot några nya bekantskaper. Framför allt var de riktigt snabba och jobbiga ormdemonera Whiplash ganska besvärliga. Dessutom luktar det pervo om dem lång väg, då de gillar att smiska dig med sina piskor.

Vapnen, och dess uppgraderingar, känns mestadels igen från föregångaren (med vissa nyheter som eldkastaren och isgranaterna). Men sättet du använder dessa på skiljer sig mer än du kanske kan tro. Grunden är intakt, men Doom Eternal känns definitivt distinkt och eget. Det här är inte bara en simpel upprepning.

Några invändningar har jag, förstås. Det är trots allt ett spel som bär med sig vissa förväntningar. Eftersom striderna är så styrda av konstant jakt på resurser så kan det nog finnas viss risk att man fastnar i väldigt invanda mönster med tiden, när man hittat bästa sättet att ta sig an de olika kombinationerna av hot.

Jag upplevde också att spelet saknar viss tyngd i striderna, bokstavligen. Det är kul, snabbt och saftigt blodigt – men även de stora och tunga monstren rör och för sig som om de var fjäderlätta. Det är svårt att säga om det mest var min trötta hjärna (jag fick gå upp väldigt tidigt för att hinna med ett tåg den morgonen) som gjorde att det kände så, dock, och det är inget stort problem. Men det var en kvardröjande känsla jag hade när jag spelade.

Jag gillade verkligen det jag fick se, och även om jag har några små invändningar så vill jag spela mer – helst genast. Om du undrar varför jag inte ens har nämnt det dubbelpipiga superhagelgeväret så beror det på att mina tre speltimmar var slut precis när jag hittat det. Jag kan dock säga att om jag fått leka mer med det så hade förmodligen hela den här texten handlat bara om det vapnet. Inget slår ett riktigt bra Doom-hagelgevär. Det är sedan gammalt, och så kommer det förmodligen alltid att vara.

Läs också: Cyberpunk 2077 rejält försenat

Sticker du ut hakan får du smaka sågen – gammalt Doom-ordspråk.

Om skribenten

Joakim Kilman

Värmlänning som spelat sedan barnsben. Utbildad lärare, älskar det skrivna ordet och spelar allt jag kommer över. Lagom sur.

Liknande artiklar