facebook_pixel
Spelar just nu

Spelar just nu

”Även om slutet är nära vet jag att det alltid följs av en ny början”

OUTER WILDS ger mig ångest – fast på ett bra sätt?

Det finns mycket att prata om när det gäller Outer Wilds, främst om spelets fantastiska värld och hur gränslöst spännande den känns att utforska. Själv har jag ännu bara skrapat på ytan, men det som slagit mig hårdast är den fysiska effekt spelet haft på mig.

Utan att spoila något kan jag säga att Outer Wilds går ut på att utforska ett solsystem innan solen exploderar, vilken den gör 22 minuter efter att spelet börjat. När det sker, eller du dör på annat vis, spolas tiden tillbaka och du skickas tillbaka till början av tidsloopen. Allt du bär med dig till nästa loop är det du lärt dig.

Världen kommer alltså gå under inom kort, jag är den enda som vet om det och jag är i princip helt maktlös att göra något åt det. Ingen tror eller förstår mig, utan de fortsätter leva sina tröstlösa liv medan jag förgås av stress och elände. Allt jag kan göra är att leva i den här frusna stunden med undergången runt hörnet om och om igen, samtidigt som jag alltmer desperat försöker förstå världen omkring mig.

SLUTET OCH BÖRJAN

Det tog inte lång tid innan jag insåg parallellen mellan Outer Wilds koncept och den väldigt verkliga känslan av att leva med depression och ångest. Komikern Steve Martin beskrev en gång panikångest som känslan att vara inlåst i ett rum med ett lejon, fast lejonet inte finns. Outer Wilds byter bara ut lejonet mot en exploderande himlakropp.

Ju längre in i de 22 minuterna jag kommer, desto starkare reagerar kroppen. Huden börjar klia, jag känner svettdroppar bildas i tinningarna, jag börjar reflexmässigt studsa med benen. Så om Outer Wilds triggar en såpass obehaglig reaktion, varför fortsätter jag? För att spelet kombinerar denna hjälplösa panikkänsla med ett uppnåeligt mål. Även om slutet är nära vet jag att det alltid följs av en ny början, och att jag har med mig det jag lärde mig i nästa omgång. Jag känner hur jag sakta gör framsteg, att jag faktiskt blir bättre. Att den där solen kan explodera tusen gånger om och jag kommer ändå finnas kvar för att försöka igen. Det känns värt att ha i åtanke även efter man avslutat spelet.

Rikard Olsson

Läs också: Intensivkurs av simulatorer

Denna månad

Började min vinterdepression kicka in på allvar.

Spelade också

Disco Elysium, Samorost 3


”De fyller sin funktion som samvetslösa humanoider att skjuta på”

Den andra sidan av THE OUTER WORLDS.

Det finns mycket att tycka om i The Outer Worlds. Jag ångrar inte en sekund av mina trettiofyra timmar i Halcyon-solsystemet och skulle rekommendera de flesta att spela det vid tillfälle. Just nu vill jag däremot hellre prata om de mindre smickrande bitarna.

Spelet är fullt av skämt kring absurd senkapitalism i stil med ”Vi avbryter den ordinarie reklamen för en viktig nyhetsrapport.” Det är ofta skämt som hade funkat i ett avsnitt Futurama, men som snabbt blir otroligt enahanda. Jag tycker lika illa om storföretag som vilken kommunist som helst, men när jag för trettionde gången läser ett pm om indragna toalettprivilegier vid ymnigt blödande på arbetsverktyg så känns det så andefattigt.

Världen kräver ett visst mått av verklighetsförankring för att inte kännas helt och hållet som en kuliss. Många av människorna i The Outer Worlds är just mänskliga, men de lyckas aldrig förmedla varför de accepterar de omänskliga arbetsförhållanden och maktstrukturer som präglar deras lilla koloni. De har inte ens de halvt övertygande svepskäl om personlig utveckling och god moral som vi slänger oss med i vår samtid.

TRUBBIGT VÅLD

Med tanke på hur många “marodörer” som drar runt i solsystemet Halcyon är det också prekärt att spelaren aldrig tillåts ifrågasätta vilka de är. Marodörerna är motsvarigheten till senare Fallout-spelens “raiders” och är helt enkelt elaka styggisar som vill döda allt.

Dessa ständiga raiders var en av anledningarna till att jag aldrig lyckades komma in i Fallout 4. De fyller sin funktion som samvetslösa humanoider att skjuta på, men detta blir än mer suspekt i The Outer Worlds – ett spel som gör visst anspråk på att vara mångfacetterat och ifrågasätta världsordningen. I Fallout 4 hade jag viss förståelse för det. Jag förstod att en studio som Bethesda slängde in en massa avhumaniserade banditer att öva prickskytte på – eftersom de, i synnerhet på senare år, visat sig vara inkompetenta klåpare – men jag förväntade mig inte att Obsidian skulle låta randos med svetshjälmar bli spelets huvudsakliga fiender.

“De är arbetslösa och går på knark” berättar någon oemotsagd företags-fjäskare. Under hela spelets gång förväntade jag mig någon sorts kovändnings-baklänges-twist där det visade sig att alla de ansiktslösa stökpellar jag röjt ur min väg egentligen hade goda intentioner. Att mitt urskillningslösa dödande av marodörer skulle leda till någon sorts narrativ kalldusch.

Jag fick dock inget svar alls. Jag tvingades köpa den enkla förklaringen att de var sinnesrubbade superknarkare. Det fanns kanske inte tid att skriva den biten av spelet när det behövde göras ytterligare ett skämt om att arbetsplatsolyckor innebär skada på företagets ägodelar och därför leder till avdrag på lönen.

Erik Bergérus

Denna månad

Träffade rymdfarare såväl emotionellt som med hett bly.

Spelade också

Satisfactory


”Börjar som Avatar, slutar som Alien”

PLANET ALPHA är mer än bara den snyggaste 2,5d-plattformaren.

Limbo och Inside hör till mina absoluta favoriter när det gäller moderna plattformspel. Jag älskar den avskalade estetiken och dialogfria storyn i Playdeads stämningsfulla duo. Inte trodde jag att någon annan studio skulle kunna återskapa känslan från dessa två grå mästerverk, men när jag spelar Planet Alpha slås jag av hur oerhört likt det är de danska mästerverken.

Ja, förutom rent visuellt förstås, då Planet Alpha till ytan är rena motsatsen. Spelet fullkomligt sprudlar av liv och färger, där den växtrika förgrunden och den pampigt bergfyllda bakgrunden bakar in själva spelytan så att helheten blir en helt perfekt calzone (även känd som världens godaste pizza). Allt är så förbaskat tilltalande för ögat – tänk Willy Wonkas chokladfabrik – och det var den gnistrande grafiken som gjorde mig intresserad av Planet Alpha från början.

Grafikpundaren som jag inte visste fanns inom mig vaknade plötsligt till liv när jag fick se en trailer för ett spel som jag aldrig hade hört talas om. En trailer för ett spel vars två och en halv dimensioner penetrerade mina ögon med skimrande blommor och utomjordiskt liv. Vem bryr sig om sånt där ”gameplay” när man har en bländande yta att dregla över?

Lyckligtvis skulle även gameplayet visa sig fungera utmärkt.

UNDERBAR SCI-FI-SKRÄCK

I mitten av detta färgsprakande universum finns en namnlös astronaut som varken kan slåss eller använda några vapen. Istället får han nöja sig med att gå, ducka, hoppa och dra omkring vissa föremål för att lösa spelets pussel. Låter det bekant? Exakt, som hämtat ur ett Playdead-spel.

Inledningsvis är det inte utmanande överhuvudtaget och de ljuvliga miljöerna förstärker bara den oskyldiga känslan. Vaggar in mig i tron att jag befinner mig på en planet som inspirerats av James Camerons Pandora. En magisk, Disney-doftande plats där alla är snälla och ingenting är farligt. Eller? Musikens olycksbådande, vakuumaktiga toner är det enda som hintar om att allt inte står riktigt rätt till, och mycket riktigt: efter bara en liten stund händer något som får mig att glömma Pandora, för att istället börja tänka på Ridley Scotts skräckskepp Nostromo. Trots det enkla upplägget blir äventyret svårare än vad jag först kunnat ana.

De fridfulla miljöerna från introt skiftar färg när jag når fram till spelets dunkla områden, läskiga platser fyllda av patrullerande robotar och skräckinjagande jätteinsekter. Hotfulla skapelser som snabbt utplånar mig om jag inte använder min Limbo-list.

Stridssystemet är alltså obefintligt och jag måste hela tiden smyga förbi alla faror, kuta iväg om jag blir upptäckt och ständigt lära mig av mina dödliga misstag. Här inser jag att Planet Alpha är mycket mer än bara den fina grafik jag föll så hårt för. Det är även en creepy, atmosfärisk och alldeles lagom klurig 2.5D-calzone som jag älskar att sluka – och bli uppslukad av.

Jerry Fogselius

Denna månad

Smög jag omkring på en makalöst vacker planet i Planet Alpha.

Spelade också

Call of Duty: Modern Warfare, SOMA


”Tre timmar senare har jag en hjärna sprängfylld av intryck och ett block fyllt med bokstäver”

Hur HER STORY blev min historia.

Indirekt har jag blivit varnad för Her Story. Flera gånger. Av Erik, Mattias, Rikard och Jocke. De har höjt varnande fingrar om skådespeleriet och den lösryckta berättartekniken. Jag litade på deras historier men någonstans har det också funnits ett sug efter att skriva min egen version av Her Story.

Den dagen kom till sist. Jag klickade på ”köp”, ”installera” och slutligen ”spela”.

Tre timmar senare har jag en hjärna sprängfylld av intryck och ett block fyllt med bokstäver. Även om Her Story har ett par år på nacken och preskriptionstiden för spoilers kanske har gått ut för vissa vore jag en väldigt småsint typ om jag avslöjade den twisten eller den insikten. Jag tyckte mycket om Her Story. Nej, Viva Seifert är inte fläckfri i huvudrollen, men då hon faktiskt spelar den enda rollen är jag imponerad av hur väl hon bär upp den och de tvära kasten mellan alla slags känslor.

I Her Story placeras jag (oklart vem ”jag” är) framför en dator fylld med inspelade polisförhör av en kvinna vid sju tillfällen för drygt tjugo år sedan. Jag vet inte vem kvinnan är, vad hon heter, om hon är offer eller förövare. Programmet jag har är rudimentärt och det är omöjligt att se förhören i kronologisk ordning. Istället kan jag söka på ord, och är det så att ordet förekommer i ett klipp får jag en träff. Haken är att programmet bara kan lista fem träffar åt gången så är det ett ord med tiotals träffar tvingas jag lägga till ytterligare ord.

Att hitta till B från A

När jag börjar har spelet redan skrivit in ordet ”murder”. Det slår an tonen ganska väl men i ”hennes story” ryms flera berättelser. När jag kollar sökhistoriken hittar jag ord som ”ginger, ”bob”, ”dylan” och ”period” (som i menstruation). Inspelningarna är allt mellan två sekunder och ett par minuter långa; allt mellan meningslösa och totalt överrumplande. Bit för bit lägger jag inte bara ett pussel, utan flera. Säger hon A måste hon säga B, men hur hittar jag ens till B?

Her Storys unikum och styrka är också en bromskloss. Då det nära nog är slumpen som knuffar mig framåt är det långt ifrån säkert att jag börjar i inledningen. Det kan rentav starta vid slutet, och känslan är ungefär som att slumpvis bläddra i en bok och läsa brottstycken här och där. Med andra ord: en känsla jag aldrig har känt.

Jag gillar ändå hur berättelsen byggts kring den här uspen. Historien har flera lager och jag skulle likna den vid ett träd med olika grenar som sticker ut här och var. Genom att söka smart fyller jag de döda grenarna med löv och bit för bit går olika sanningar upp för mig – tror jag. I Her Story är det visserligen viktigt att kunna dra slutsatser, men det är också lätt att de blir förhastade. Her Story ställer enkla frågor men svaren jag hittar är ofta mer komplicerade.

Fredrik Eriksson

Läs också: Porträtt av Garrosh Hellscream

Denna månad

Ska byta till en större lägenhet vid årsskiftet. Glädje samt panik.

Spelade också

Telling Lies

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar