facebook_pixel
Skärmskräckare – Redaktionen om sina skräckfavoriter

Skärmskräckare – Redaktionen om sina skräckfavoriter

Få saker passar bättre (eller sämre) än ett riktigt bra skräckspel om hösten. När löven färgats blodröda och natten är tyst som i graven kan precis alla höra dig skrika. Här är våra bästa och läskigaste spelminnen från zombiehundar, översminkade emoflickor och panikslagna falsettskrik. Känsliga läsare varnas!


Hem till skogen

Skräck fungerar som allra bäst när det tar något bekant och stoppar in det i nya fasansfulla sammanhang. Vi nordbor har tyvärr inte särskilt många verkligt hemtama alternativ inom genren, men Skövde-gänget Angry Demon Studio lyckades ändå träffa mitt i prick med sitt förbisedda Unforgiving: A Northern Hymn från hösten 2017.

Trots att det använde svenskt röstskådespeleri – eller kanske tack vare? – så lyckades det ändå krypa mig under skinnet på ett sätt som är få andra spel förunnat, först och främst tack vare en ruggigt stark ljudbild med musik som får pulsen att rusa och håret att stå på armarna. Spelet uppmanar dig också starkt att aldrig komma i närkontakt med fasorna som jagar dig, vilket tillsammans med den dunkla belysningen förhöjer den otroliga stämningen ytterligare, och får mig att bli obekväm under vissa partier och genuint panikslagen under andra.

Därtill utspelas Unforgiving i de svenska urskogarna och använder sig flitigt av svensk och nordisk folktro, vilket innebär att vi stöter på kreatur som näcken, skogsrå, lyktgubbar och strandvaskare, tillsammans med klassiska och enorma troll, som för en gångs skull lyckas framstå som kolossalt fasansfulla istället för komiska.

Benny Holmström

Andra skräckspel med nordiska teman

  • Year Walk
  • Through the Woods
  • Cry of Fear

Läs också: Disco Elysium – recension


Att låta sig skrämmas av fyrkantiga pixlar

Det otäckaste med Friday the 13th-spelet på Commodore 64, om man spelar det idag, är förmodligen musiken. Den öronskärande versionen av Johann Sebastian Bachs Toccata & Fugue-stycke (som vi har hört i otaliga klassiska skräckisar) kan skrämma slag på den mest härdade bland oss.

Jag brukade spela Friday the 13th med min vän Tompan. Ja, Tompan med ”n” – som i bestämd form. Målet med spelet var att rädda sina kompisar (du kunde dock döda dem själv, vilket vi ofta gjorde), men det mest rafflande var så klart att bli jagad av den notoriske seriemördarzombien Jason. Inte minst eftersom stridssystemet var så kasst att man allt som oftast kastade sitt vapen på marken istället för att slåss.

När man snubblade över ett lik som Jason dödat så kunde man få en blodig illustration av en snubbe med en machete genom skallen. Det hände att vi då lämnade datorn och i panik kutade ut i skogen, bara för att skrämma upp oss själva lite mer. Man måste hjälpa till lite med fantasin för att göra fyrkantiga pixlar otäcka.

I det nya Friday the 13th-spelet, från 2017, får jag ibland liknande panikkänslor som när jag var barn. Precis som då måste man hjälpa det på traven och rollspela för att leva sig in i det, men gör man det har det sina stunder. Att spela det med min yngste bror är särskilt roligt, för han får totalpanik så fort Jason visar sig. Det smittar av sig.

Mycket förändras genom åren, men den där instinktiva panikkänslan av att bli jagad är sig lik. Oavsett om det är högupplösta texturer eller grovkorniga pixlar som är ute efter en.

Joakim Kilman

Andra mysrysliga retroskräckupplevelser

  • Alone in the Dark – Gjorde ”monster kastar sig genom fönstret” långt före Resident Evil.
  • Blood – Ge igen på alla monster under sängen.
  • The Dark Eye – Peka och klicka-äventyr från 1995 som inspirerades av Edgar Allan Poe och hade William S. Burroughs som röstskådis.

Flykten

Det sägs att det mest skrämmande är det vi inte ser. Må så vara, men flykten från hotellet en timme in i Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth är i så fall undantaget som bekräftar regeln. Scenen är över på ett par minuter men är så rasande effektiv i sin blinda panik att det både känns som om tiden står stilla och att den rör sig alltför fort.

Ett skäl till varför den träffar så rätt är uppbyggnaden. Privatdetektiven Jack kliver av bussen i Innsmouth i sökandet efter en försvunnen person. Invånarna, mestadels stora bredaxlade män med sprucken hy och vattniga ögon, viftar antingen bort honom eller är rätt och slätt hotfulla. Det finns monster på vinden, skelett i dolda källare och något som övervakar dig från hustaken.

Det är en stillsam inledning, men en som vaggar in dig i en tärande paranoia.

När Jack till sist checkar in på hotellet blir synerna allt mer påtagliga. Han råkar höra hur två av de bredaxlade planerar att ”göra sig av med nykomlingen”. Mitt i natten börjar det. Tunga slag mot trädörren. Gevär och köttyxor. Jag flyr in i rummet bredvid. Spärrar vägen med en garderob. Låser en annan dörr. Flyr genom ett fönster. Hoppar till en balkong. Duckar för skott. Glasskärvor yr. En kvinna med fiskplyte vaknar. Hon skriker. Jag svettas. Allt snurrar.

Scenen är farligt nära trial and error-fällan, för saker kan gå fel precis hela tiden. Till syvende och sist är allt så knivskarpt genomfört att det istället blir trial and terror. Det är en skräckkarusell som gör mig panikslagen, men en jag bara överlever genom fullständig närvaro.

Fredrik Eriksson

Bubblare

  • Soma
  • Resident Evil 7
  • Dead Space

Man eller maskin

Skräckmoment i spel kommer oftast i två former. Dels har du stunder när spelaren är i omedelbar fara – hunden hoppar genom fönstret i Resident Evil – och dels stunderna när man väntar på att något farligt ska hända – man går längs de dimmiga gatorna i Silent Hill 2.

En slags skräck som är ovanligare men som jag personligen berörs mest av, är när man konfronteras med ett skrämmande scenario och dess implikationer. Av den anledningen har jag inte kunnat släppa SOMA, som ställer många obehagliga frågor om kopierade medvetanden och opålitliga minnen.

Stunden som stannat med mig sker ungefär halvvägs in i handlingen. Du behöver en kod för att ta dig vidare. Problemet är att alla som kan koden är döda sedan länge. Du hittar en digital kopia av en persons medvetande och läser in det i en dator. Du ser på skärmen hur personen vaknar i samma stol han satt i när hans hjärna skannades in, som om ingen tid passerat.

”Det var ju inte så farligt” säger han, innan han märker att något är väldigt fel, varpå han får panik vilket överhettar maskinen. Du måste nu simulera en verklighet han känner igen för att skapa illusionen att han fortfarande är sig själv precis länge nog att han ska ge dig koden. Varje gång du misslyckas får han ännu ett sammanbrott, innan maskinen stängs ner.

Inte nog med att det här tvingar dig tortera en oskyldig person, det driver en även att konfrontera de värsta tänkbara konsekvenserna av spelets teman: digitalt kopierade minnen och gränsen mellan AI och människa.

Rikard Olsson

Bubblare

  • Resident Evil – Första mötet med Lisa Trevor
  • Stories Untold – När dörren öppnas och man hör hesa andetag precis bakom sig
  • Silent Hill 4: The Room – Det gigantiska huvudet som stirrar

Djävulsk ljuddesign och läbbiga lemmar

En creepy atmosfär och känslan av utsatthet är de viktigaste inslagen i skräckspel. Bristen på ammunition, hälsa och ljuskällor är därför något jag hatälskat sedan Resident Evil. Läskigast i serien är remaken av Resident Evil 2 där Leons ficklampa gör mörkret i alla korridorer ännu mer påträngande, samtidigt som Tyrants mekaniska fotsteg får mig att rusa rakt igenom de dunkla, zombiefyllda passagerna för att komma undan.

Även The Forest är fruktansvärt när det gäller ljudsättningen, då öns många och mångbenade mutanter kacklar och skriker så att det ekar i hela skogen. Nere i de mörka grottorna hoppar dessutom deras krypande mutantbebisar upp i fejset på mig likt ansiktskramarna i Alien, vilket är precis så vidrigt som det låter.

På tal om utomjordingar är de ljudlösa stunderna ute på däck i Dead Space något av det mest obehagliga jag varit med om. Förvridna nekromorfer springer efter mig i total tystnad och stympar Isaac Clarke med sina sylvassa lemmar. Ishimura? Snarare Usch-imura! Precis samma olustkänsla får jag när den gigantiska spindeln dyker upp i Limbo och hugger ihjäl mig med ett av sina långa ben, utan minsta förvarning. Bara den där kusliga tystnaden som plötsligt bryts när jag blir spetsad.

Skeva varelser med för många lemmar är min största fobi, och det är med skräckblandad förtjusning jag utsätter mig för spel där jag blir jagad av såna hemskheter. Extra panikslagen blir jag när de otäcka monstren ackompanjeras av fasansfull ljuddesign. Gåshud av värsta sorten!

Jerry Fogselius

Bubblare

  • The Evil Within – Spindelkvinnan
  • P.T. – Allt

Underbara utsatthet

Skräckspel fungerar inte på mig. Eller så saknar jag någon vital del av hjärnan som gör att man blir rädd av jump scares eller fontäner av blod och äckel. En huvudlös zombie som stapplar fram ur en garderob utan förvarning får mig mest att gäspa. Men visst finns det spel som är otäcka, kanske bara inte på det sätt det är tänkt.

Subnautica är inget skräckspel, långt därifrån. Det börjar nästan idylliskt: efter en kraschlandning måste du utforska ett vackert korallrev fullt av gulliga fiskar. Här kan väl inte finnas något som hotar friden? Utom de små, äckliga fiskarna som kommer simmande ur något slags korall och exploderar i ditt ansikte – okej, panisk rädsla klarar jag uppenbarligen av att känna trots allt, hur död jag än må vara inombords.

Ändå är det inte det som gör det otäckt. Det är samma sak som gör att jag blir lite illa till mods när jag spelar Silent Hill 2 (trots nämnda jumpscares som tråkar ut mig), eller Little Nightmares. Det är den krypande känslan av obehag; en slags atmosfär som överskuggar allt annat i spelet, och som jag på ett närmast perverst sätt njuter av.

Skräck och ångest får jag nog av på jobbet. När jag vill ha en skräckupplevelse i spel letar jag efter den där känslan av att atombomben kan falla vilken sekund som helst. Eller kanske det där dova vrålet i djupen Subnautica, när du för första gången inser att du på intet sätt är den största fisken i den utomjordiska oceanen …

Jag vill inte bli skrämd av någon med ett lakan över huvudet, jag har roligast när jag är nedtryckt, underlägsen och utsatt.

Mats Nylund

Bubblare

  • SOMA
  • System Shock 2

Var är tvålen, compadres?

Det tog mig ett halvt liv att sluta titta på skräckfilm. Jag gillar inte att bli skrämd och har smärtsamt bra minne, så att utsätta mig för bilder jag sedan dras med i decennier känns bara korkat. Spel uppnår sällan samma skrämselnivåer och verkshöjden i många skräckspel är högst tvivelaktig, så när väl allt sitter blir det desto mer effektfullt. Jag är en vaniljkille: jump scares och krypande obehag fungerar lika bra. När Alma stod jämte stegen i F.E.A.R. och när Resident Evil-hunden hoppade genom fönstret skrek jag som ett barn. Jakten i Dark Corners of the Earth gjorde mig nästan panikslagen. Att äntra hotellets ventilationsrum i Vampire – The Masquerade: Bloodlines och se underkroppen på en man som håller en yxa fick mig att rysa något kopiöst. Att behöva titta bort från monstren i svenska Penumbra: Overture är skräckspelshistoria. Ändå är det smutsen i Resident Evil 4 jag tänker på när någon säger skräckspel. Skiftet från mestadels sterila forskningslabb till spansk bergsby var genialt. Likaledes briljant var det att filtrera spelet genom en skitig brungrön lins. Allt ser nedgånget ut, och ingrodd smuts är obehagligt. Byborna i Resi 4 är genuint vidriga mycket tack vare deras mänsklighet, men det är kombinationen med smutsiga arbetskläder och att de kunde vara tagna ur vilken agrar miljö som helst som gör dem riktigt minnesvärda. Skit under naglarna och en skära med levrat blod på är ju något alla med god smak går igång på.

Thomas Petersson

Bubblare

  • Condemned: Criminal Origins – Action och survival horror med jump scares
  • Phantasmagoria – Skräckäventyrsspel från 1995 med skräcktema och rikligt med FMV-sekvenser. Ostigt idag, men bra stämning
  • Resident Evil 7 – Ett av de allra bästa moderna skräckspelen

Läs också: Total War Saga: Troy – artikel

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar