facebook_pixel
Motion Twin – framtiden för Dead Cells-studion

Motion Twin – framtiden för Dead Cells-studion

Dead Cells-studion Motion Twin närmar sig sitt nästa projekt på ett unikt sätt.

Vad gör vi nu?” För en självständig studio som fortfarande surfar på en framgångsvåg efter sitt senaste spel är den frågan lika spännande som skrämmande. Efter succén med action-rogueliken Dead Cells försöker utvecklarna Motion Twin nu bestämma vad de ska göra härnäst. I en vanlig studio skulle det beslutet vara upp till företagets chefer, men Motion Twin är ingen vanlig studio. På deras hemsida är de första orden du ser ”NO BOSS” i stora, stolta bokstäver. Ingen som jobbar för Motion Twin har en jobbtitel och alla har en lika stor andel i företaget.

Det är goda nyheter för anställda som delar på inkomsterna från Dead Cells, men det innebär också ovanliga utmaningar, speciellt nu när studion måste ta ett viktigt beslut om sin framtid. När jag anländer till studion i Bordeaux har ett litet team arbetat i fyra månader med att skapa prototyper. En programmerare arbetar på ett Sekiro-inspirerat stridssystem i tredjepersonsvy. En annan visar mig en samling konceptbilder och förklarar hur prototyp-processen fungerar.

Den är föränderlig och obarmhärtig. En designer kan inspirera en konstnär att skapa några konceptbilder, som i sin tur inspirerar designern om vad spelet ska bli. Men samma ögonblick som idén inte håller längre så dödas den, varpå de bästa bitarna sparas för att eventuellt användas i en framtida prototyp. Teamet hoppas att de på det här viset kommer hitta en idé som samtliga tror på.

TVILLINGSTUDIOR

Gruppen ansvarig för prototyper är liten och består av Motion Twin-veteraner. Resten av teamet består av nyare anställda som jobbar på kommande uppdateringar till Dead Cells. I en platt organisation kan det dock vara svårt för folk att fokusera på separata projekt. Motion Twin löser det genom att tekniskt sett existera som två olika företag, där Dead Cells-divisionen kallas Evil Empire.

– På en daglig basis känns det som vi jobbar tillsammans hela tiden, säger Motion Twin-veteranen Sébastien Bénard. Men vi bestämde oss för att skapa ett separat företag för att hantera allt som är relaterat till Dead Cells, bara för att säkerställa att vi faktiskt kan vara en del av teamet som fokuserar på att skapa nya saker utan att störas.

Tom Senior

Läs också: Total War Saga: Troy – artikel

De två teamen sitter bredvid varandra i ett litet kontor med öppen planlösning och anställda rör sig ofta runt för att visa andra vad de jobbar på. Evil Empire skapar idéer till nya Dead Cells-uppdateringar som godkänns av spelets före detta utvecklare i Motion Twin. Det är tydligt att även i en ”NO BOSS”-miljö finns det hierarkier, även om de är mindre synliga än de vore i en mer konventionell studio. Fördelarna är dock tydliga. Medlemmar i endera grupp kan lätt komma med feedback på prototyper och nya koncept. Konstnärer är fria att komma med förslag till designers, som sedan kan avfärda eller inkorporera dem i framtida uppdateringar.

Den här strukturen utmanar klichén att anställda i en kreativ industri måste specialisera sig i en disciplin och att det ska vara vattentäta skott mellan olika arbetsgrupper. En programmerare behöver till exempel inte bara programmera, även om det är deras huvudsakliga syssla. Givetvis fungerar bara det här om studion inte är för stor, vilket gör tillväxt till en stor utmaning för Motion Twin. Varje nykomling i teamet introducerar en ny röst och påverkar dessutom hur mycket varje anställd tjänar på varje projekt. Självklart måste man även tänka på mer praktiska saker, som att alla måste kunna röra sig fritt och samarbeta utan att störa varandra.

EXPERIMENTLUSTA

Vi på PC Gamer har vi besökt hundratals studior över hela världen, men detta är unikt. Motion Twin och Evil Empire har en lika informell struktur som Valve, men med vinstdelning där alla tar del av inkomsterna istället för ett fackligt granskat lönesystem. Teamet är litet och fantastiska på att spruta ur sig idéer, men det finns en underliggande pragmatism i prototypprocessen. De testar även nya motorer och granskar sina egna kreativa processer för att svara på viktiga frågor som ”hur lång tid tar det att skapa en attack-animation” – alltsammans är viktiga komponenter i arbetet som krävs för att utveckla spel.

Följande sidor ägnar vi åt Motion Twins fantastiska konceptkonst. Teamet är noga med att påpeka att deras nästa titel inte kommer att se ut så här – det här är rent experimenerande. När deras nästa spel väl släppts, återvänd gärna till de här bilderna! Kanske kan du se skuggor av de idéer som överlevde hela vägen till det färdiga spelet.

Läs också: Humankind – artikel

Sidor: 1 2 3

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar