facebook_pixel
Humankind – gemytlig helgläsning om Civ-utmanaren!

Humankind – gemytlig helgläsning om Civ-utmanaren!

Humankind är Endless Legend-skaparnas försök att utmana Civilization om strategitronen.

Från gatan ser man bara husrader med caféer, lägenheter och kontor. Men på balkongen på åttonde våningen, där Amplitude Studios har sitt kontor, är det som att blicka rakt in i 1930-talet. Betongen i Église du Saint Esprit glänser i solen, och bortom den tornar den märkliga artificiella bergstoppen från Parc Zoologique de Paris upp sig. Vissa dagar för vinden med sig en distinkt doft av apbajs hela vägen hit.

Det här är monument skapade av människor som gjort avtryck på världen. Bedrifter som har bestått tidens tand, och blivit en del av den helhet som är den franska nationen. Det här är något som går igen i Humankind, Segas nya Civilization-rival som utvecklas av Endless Legend-skaparna Amplitude.

– Vi skapade Amplitude för att göra Humankind, säger studions vd Romain de Waubert de Genlis. Vår dröm var att skapa ett historiskt 4X-spel. Vi visste att det är en stor uppgift. Det är 4X-motsvarigheten till Mount Everest, så man behöver klättra i andra berg först.

Istället flög Amplitude ut i rymden, och debuterade med science fiction-strategi. Efter det omfamnade de fantasygenren, med slipad hexagonbaserad strategi. Studion provade vingarna lite med sidospåret och roguelike-spelet Dungeons of the Endless, och skapade ett gemensamt universum för alla sina spel. De blev kända för sättet de fick in ett narrativ i sina strategispel, och för att de använde fansens feedback på ett konstruktivt sätt. Och sedan förlorade Amplitude sitt oberoende, när de skrev på för Sega.

– Vi behövde hitta en partner som skulle vara som en storebror som skyddar oss från distraktioner, säger de Waubert de Genlis. Det skulle ge oss resurserna att göra det här spelet som är enormt.

Uppköpet av Sega har gjort att Amplitude har kunnat växa i storlek, och ta hjälp av studior som Creative Assembly när det gäller animation och motion capture. Humankind är ett AAA-spel, och det märks.

Läs också: Total War Saga: Troy – artikel

Skogar ger industribonusar för dina städer.

Studion siktar på att släppa spelet någon gång 2020, men redan i det här pre-alpha-stadiet har Humankind den där sortens stillsamma skönhet som gör ett bra 4X-spel till något som är så njutbart att man vill tillbringa hundratals timmar med det.

Precis som i Endless Legend så är inte detta en platt karta, utan en värld där höjdskillnader påverkar allt från sikt till försvar och mineralfyndigheter. Landskapet böljar och kurvar sig på ett dramatiskt sätt, ända från kusterna upp till de höga platåerna.

Spelet tar sin början i den förhistoriska epoken, då världen är en grön och oförvanskad Edens lustgård. Man kan se små vilda djur här och var på kartan. I betydligt större skala syns mammutar, som dina invånare kan ge sig på att jaga.

I den här utforskningsfasen kan du dela upp din stam för att täcka in ett större område – men då är risken större att de blir spetsade på en bete eller två. Sannerligen ett snopet slut på en potentiell framtida stormakt.

Även i det här tidiga skedet måste du fatta beslut. Bland annat kan du välkomna andra stammar och lära dig av dem, eller roffa åt dig så mycket mat som möjligt så att du kan växa utan yttre påverkan. Att snabbt grunda en första stad kan ge dig ett försprång, men att utforska världen kan ge dig bättre startförmågor och starkare gener.

Så snart den förhistoriska epoken är över förändras spelet. Du får nu ta ut riktningen för nästa era, genom att välja en av tio olika kulturer – till exempel nubier, som är bra på ekonomi. De här förmågorna får du sedan behålla genom årtusendena, även när allt annat förändras.

– Det sjuka är att det historiskt inte finns någon civilisation som har levt kvar från början till nu, säger de Waubert de Genlis. Istället har vi haft olika kulturer som avlöst varandra, och som tillsammans har bildat civilisationer. De smälter samman och blir delar av andra kulturer. På ett sätt är alla länder som existerar idag resultatet av historiens smältdegel. Och det är det som gör dem unika.

Om du når nästa epok först så får du också välja nästa kultur först.

Imperiebyggande

I slutet av bronsåldern får du välja en ny civilisation vars fotspår du vill följa i. Nubiernas sinne för ekonomi kan till exempel vara en bra kombination med romarnas fäbless för imperiebyggande. Du kan försöka optimera din resa genom historien på det här sättet, eller så kan du experimentera dig fram, skapa din egen historia och se var du landar. Om ett epokbyte sker när du försöker flytta till en annan del av kartan kan en nomadisk kultur kanske passa bra, till exempel. Genom sex epoker, alla med tio kulturer vardera, bygger och stöper du din nation lite på samma sätt som med en rollspelskaraktär.

Med tiden får du se vad historien formar ditt folk till, utan att för den skull glömma dess ursprung. Humankinds estetik gör det lätt att minnas, då den på ett utmärkt sätt gestaltar din civilisations resa så här långt. Du kan också se kulturernas påverkan i dina rivalers städer. De raka gatorna och långa taken i det moderna Tyskland, eller flådiga palats som avslöjar ett egyptiskt eller kanske kinesiskt ursprung. Amplitude har skapat ett fyndigt, modulärt system som kombinerar mönster och kontinuerligt åskådliggör din civilisation visuellt. På så vis kan man se en nations väg genom historien genom bara ett ögonkast.

Det här betyder förstås också att du kan räkna ut vad du har att göra med för form av motstånd. Precis som civilisationerna bär med sig egenskaper från dess föregångare så formas även militären på samma sätt. Kineserna skjuter raketer, och romarnas pretoriangarde kan försvara sig mot mer avancerade enheter tack vare en kraftfull försvarsbonus. Även arméerna är multikulturella uttryck och bär spår av olika identiteter genom historien.

När arméerna väl drabbar samman sprids enheterna ut på en begränsad del av kartan, vilket blir till ett slagfält. Pretorianerna kan till exempel försvara en välplacerad kinesisk raketpjäs genom att utnyttja höjdskillnader. Kavalleri skulle i sin tur kunna ta sig runt det försvaret. Det är tanken, i alla fall. Amplitude är inte redo att visa striderna ännu, men de har ett team som ägnar sig helt åt att skapa stridssystemet – vilket är något nytt för studion. I deras tidigare spel var striderna delvis automatiserade, och designade för att pågå i högst två minuter. Tanken var att förhindra att militär strategi tar över och blir dominerande gentemot andra aspekter av imperiebyggande – så som fallet är i många andra 4X-spel.

– Saken är den att spelarna efterfrågade taktiska strider, så vi satsar på det, säger marknadsansvarige Max Von Knorring.

Din historia

Humankind är dock ingen lekstuga för erövrare. Det här är inte ett 4X-spel där målet är att fylla kartan med din nations färger innan spelet är slut. Inga imperier varar för evigt, trots allt.

– Du kan inte vinna historien, säger de Waubert de Genlis. Det är inte så det funkar. Du skriver din historia, och det handlar inte om vem som står kvar på täppan när det är över.

Det här är ett spel som handlar lika mycket om att göra avtryck i tiden som att expandera ditt territorium. Det övergripande målet är att uppnå berömdhet och bli ihågkommen.

Berömdhet är ett poängsystem i Humankind. När du gör något minnesvärt, som att bygga en megalopolis eller vinna ett stor slag, tilldelas du stjärnor. När spelet är slut räknas poängen ihop, och en vinnare utses.

En intressant aspekt är att enorma mängder stjärnor kan tjänas ihop i vilken som helst av spelets epoker, vilket flyttar fokus bort från slutspurten. Det behövs sju stjärnor för att avancera till nästa tidsålder, och ju snabbare du samlar ihop dem desto mer berömmelse får du. Varje epok har 21 möjliga stjärnor att samla, dock, så det kan vara en bra idé att passa på att roffa åt sig när man är som mäktigast, och vänta med att avancera till nästa era.

Valet att förlänga en gyllene epok i din civilisations historia är också inbakat i övergången till nästa tidsålder. Där kan du välja att inte anamma en ny kultur, utan istället satsa på din nuvarande identitet. Du går miste om nya förmågor, byggnader och enheter, men du får mer berömmelse. Det här kan göra att du får svårt att konkurrera med mer avancerade civilisationer senare i spelet, men om du har samlat på dig tillräckligt med berömmelse så spelar det nödvändigtvis inte någon roll. Du kan luta dig tillbaka, till och med när fienderna gaddar ihop sig och utarmar ditt rike, i vetskap om att du har skapat något som kommer att leva kvar för alltid i vår historia.

– Mongolerna hade ett enormt rike som sträckte sig från Kina till Europa och norra Indien, säger de Waubert de Genlis. Och även om Mongoliet är ett jämförelsevis litet land idag så är deras historia magnifik.

Även om berömmelsen summeras först på slutet så kan du ta hem segern i vilken som helst av epokerna i Humankind. Det är ett spelsystem som speglar tidlösheten i mänsklighetens bedrifter. Kina och USA är måhända den moderna tidens största imperialister, men det är romarriket de flesta verkligen minns.

Amplitude är övertygade om att det här systemet kan råda bot på den förutsägbarhet som ofta infinner sig mot slutet i den här sortens spel. Huvuddesignern Maxence Voleau sammanfattar det hela:

– Du är i slutet av en spelomgång i ett klassiskt 4X-spel, och du har redan vunnit. Men du måste ändå ta de där sista stegen.

Mot slutet av en spelomgång i Humankind kan historiska imperier föra en tynande tillvaro då de satsade mer på berömmelse än att hänga med i utvecklingen. Det lämnar dörren öppen för andra nationer att försöka göra avtryck på historien.

Minnesvärt

Jag undrar om 4X-fans är redo för ett spel som inte ger dem herraväldet över hela jorden på slutet. Ett spel där du kan sluta som ett obetydligt rike i ett hörn av kartan. Å andra sidan har pc-spelande förändrats av spel som XCOM, Crusader Kings II och Dwarf Fortress – spel som har lärt spelare att värdera bra, egenskapade berättelser högre än en trist standardvinst.

– Vi kommer att ge dig indikationer under spelets gång, förklarar de Waubert de Genlis. Du kommer ha vetskapen att även om ditt territorium krympt och du har förlorat kolonier så är du mäktig, och du går in i den sjätte epoken som den mest intressanta nationen, med en fantastisk historia. Det du behöver göra nu är att överleva, och se till att folk kommer ihåg dig när allt är slut.

Det är synd att manusförfattarna på Amplitude helt lämnar över pennan till spelarna i Humankind. Endless-universumet är fullt av roliga och fascinerande små sidospår. Men det känns samtidigt logiskt att skickliga historieberättare hanterar den systematiska berättelsen som är historien. När spelet är slut är det till syvende och sist Amplitude som väljer ut de triumfer som de vill påminna dig om, och sammanfattar din väg genom historien på ett sätt som ska få dig att känna dig stolt.

– När din stad raseras så kommer du att bli ledsen, säger de Waubert de Genlis. Men många år senare kommer du att kunna gräva upp den igen, och upptäcka all denna kunskap från förr. Du vet att du kommer att återvända till den.

Spelet nyttjar mänsklighetens strävan efter att skapa ett arv för eftervärlden. Att veta att när du tar ditt sista andetag, så har du gjort avtryck.

Det finns en genregranne som sitter som en vakande skugga på Amplitudes axel. Om vi ska beskriva det hela i Humankind-termer så är Civilization det där mäktiga historiska imperiet.

– Det är spelet som fick oss att vilja skapa vårt spel, säger de Waubert de Genlis. Vi har stor respekt för det. Men det finns så många saker som vi kan göra, att vi inte kunde vänta på att någon annan gör dem.

Den här enorma vördnaden för Civilization har satt serien på 4X-genrens tron i årtionden, men det är också en begränsning. Även om Sid Meier har varit noga med att låta nya personer förvalta varje ny del i serien så går det inte att komma runt faktumet att Civ har ett etablerat recept som Firaxis inte kan avvika för mycket ifrån. Amplitude behöver inte ta hänsyn till några sådana regler under utvecklingen av Humankind.

– Det räcker att de ändrar en knapp någonstans så blir spelarna galna, säger von Knorring. Vi har chansen att börja från grunden.

Det är inte för inte som Humankinds logga är ett handavtryck. Det är studions mål, att göra avtryck på genren de älskar.

– Det är anledningen till att vi grundade Amplitude, berättar de Waubert de Genlis. Jag skulle verkligen vilja att det här är spelet som vi blir ihågkomna för. Det är därför vi skickar in alla våra trupper i den här striden. Vi satsar allt.

Av Jeremy Peel

Läs också: Disco Elysium – recension

Att bygga bredvid en vulkan kanske inte verkar så smart, men det har sina fördelar.

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar