facebook_pixel
Control – På gång

Control – På gång

Mysterier runt varje hörn i Remedys mest ambitiösa spel hittills.

Jag svävar runt i den märkliga forskningsanläggningen med närmast total frihet. Överallt ser jag gångvägar i betong, som här och var bryts av med kraftiga träd. Hela tiden har jag en känsla av att detta är spelet som Remedy alltid har velat göra. Control är ett slags kreativt förlovat land för den ständigt intressanta utvecklaren.

Mycket av konversationen om Remedy tenderar att handla lika mycket om studions begränsningar och tillkortakommanden, som deras briljans och ambitionsnivå. Control känns dock friare, som om utvecklarna skakat av sig gamla bojor och hämningar. En stor del i detta har den hubb-baserade och mer systematiska uppbyggnaden av spelets struktur. Den finska studions nya spel uppmuntrar dig att utforska rum du kanske hade missat annars, i jakt på nya förmågor. Du kan hitta videoinspelningar där forskare pratar om dimensionssprickor, och bläddra igenom dokument som berättar om den katastrof som drabbade platsen du befinner dig på.

Läs också: Här är debuttrailern till Call of Duty: Modern Warfare!

I korthet

Utvecklare

Remedy Interactive

Utgivare

505 Games

Webb

Control

Release

27 augusti

Det jag minns mest från Control är allt flygande skrot.

Den platsen är Oldest House, huvudkvarteret för FBC, en statlig myndighet som undersöker paranormala fenomen. Du är Jesse Faden, och det är din första dag på jobbet som chef för myndigheten. Men istället för att visas till ditt rymliga kontor med ditt svindyra skrivbord, möts du av en oroväckande syn. Folk svävar långsamt, till synes döda, omkring i byggnadens enorma lokaler. Dessutom ser du en svart virvel av våldsamt snurrande energi, som rör sig mot dig. (En ”sån” dag.)

Det är en säregen version av det klassiska, och i spel ständigt populära, temat med experiment som går fel. På ett sätt är tonen en slags post-Lovecraft. Det utspelar sig i modern tid, där tron på gudar och bläckfiskmonster har gett vika för rationell vetenskap. Det som lurar i det okända blir således mycket mer abstrakt, när fysikens lagar ligger till grund för skräcken, snarare än ockulta skrifter. I Control tar sig detta uttryck i en ondsint kraft, vilket jag får erfara när jag själv testar spelet.

Den här korrumperande kraften som genomsyrar anläggningen kallas för The Hiss (”väsningen” på svenska, reds. anm.), och den manifesterar sig på olika, märkliga vis. Bland annat besätter den folk och skickar dem för att döda dig. Utöver vanliga, beväpnade vakter på marken stötte jag också på mäktigare, svävande fiender som använde telekinesi för att kasta möbler, betongstycken och annat mot mig.

Svävande skrot

I en djävulsk referens till Alan Wake mumlar de besatta människorna obegripligt vetenskapsnonsens för sig själva (i alla fall nonsens så vitt min ovetenskapliga hjärna kan avgöra). Man får en känsla av att deras sinnen har rensats på all mänsklighet. Kvar finns bara formler och teorier, och en manisk vilja att försöka förstå den mörka energi som har tagit över byggnaden.

Lyckligtvis har även du krafter i Control. Du kan sväva i luften för att möta dina flygande fiender, och delta i tyngdlösa dueller där ni kastar allsköns skrot på varandra. På några minuter är hela rummet fullt med splitter och trasiga möbler, när diverse kontorsattiraljer flyger åt alla håll.

Jesse har dock mer att bjuda på än bara en röd kalufs och flygförmåga. Genom att sikta på fienden och trycka ner den högra analoga spaken kastar hon sig genom luften och drämmer till dem i ett hav av gnistor. Den förmågan bidrar till den frigörande, tyngdlösa känslan i Jesses rörelser. Du kan bara sväva en viss tid åt gången, så du kan inte ta dig hur högt eller långt som helst. Däremot kan du, i luften, kasta dig mot en hög avsats du annars inte skulle nå – och klänga dig upp. Eller så kastar du dig rakt ner i backen för en förödande attack.

En annan förmåga jag roade mig med var att ta över skadade fiender och tvinga dem att slåss på min sida för en kort stund. Jag utsatte alla möjliga fiender för detta, från vanliga vakter till de flygande typerna, och också de stora energibollar som buffrar dina motståndare. Det hela blir en kamp om kontrollen över rummet, där ni kämpar för att lägga beslag på föremål att kasta, och stackars offer att besätta.

Man känns lite väl mäktig i demot, men Remedys kommunikationsansvarige Thomas Puha försäkrar mig om det inte kommer att vara så i det färdiga spelet. Du kommer att behöva låsa upp förmågor och markant höja din hälsonivå för att nå den här nivån. Apropå det så återställs inte din hälsa över tid. Istället måste du genomsöka rummen för läkemedel, eller hitta andra kreativa sätt att få tillbaka hälsa – som att besätta kloten som helar fienderna.

Controls hubb-baserade värld och lättsamma pusselinslag lånar från både Dark Souls-spelen och metroidvania-genren. Spelet överger den klassiska linjära strukturen i Remedys tidigare spel. Det känns lite mer som det spel Alan Wake hade varit om det ursprungliga konceptet hade behållits.

Simpla pussel

Utöver striderna stöter jag inte på så många interaktioner med spelvärlden. Istället handlar det mesta om att utforska mystiska rum, alla med sina egna, surrealistiska och verklighetsförvrängande egenskaper. Det finns en musikstudio (som inte har något specifikt syfte i nuläget), en spegelhall och ett pråligt utsmyckat område i guld och rött, med ögonkittlande mönster på väggarna.

Plötsligt skiftar väggarna, och nya korridorer öppnas framför mig. Jag följer dem nyfiket och svänger allt eftersom nya förgreningar manifesteras, tills jag till slut är tillbaka i det ursprungliga rummet. Då öppnas ännu en gångväg, som leder till en ny förmåga. Puha tar över handkontrollen för en strid mot en miniboss, den där svarta energivirveln jag nämnde tidigare. Det är en fiende som sällar sig till de inte alltid så populära typhon-fienderna i Prey, och Pus of Man i Dark Souls 3. Själv är jag dock väldigt förtjust i båda de spelen, så jag har inget emot konceptet.

Istället för att slåss mot den i öppen strid, lurar Puha med den genom en stor port. Sedan smiter han ut en annan väg och stänger porten för att på så sätt stänga inne bossen. Det här är ganska simpla pusselinteraktioner, och jag hoppas att de gräver lite djupare i de här systemen i det färdiga spelet. Med tanke på att demot är utformat för att visa upp striderna kan det mycket väl finnas mer komplexa interaktioner i Control vi ännu inte fått se.

Oldest House-anläggningen växlar mellan smakfullt kylig och avskalad, och storslaget imponerande. Ena stunden är jag i ett stort, ljust och öppet rum som designats för att imponera på besökare, för att i nästa smyga mig fram i en mörk stenkorridor – full med märkliga kanter och utbuktande ytor. På tjugo minuter såg jag mer variation i miljöerna än många andra spel mäktar med på hela sin speltid.

Plötsligt löses den redan märkliga verkligheten i Oldest House upp och jag befinner mig i ett dimmigt och grått landskap fullt med obelisker och pyramider. Det här är astralplanet. Någonstans här, berättar Puha, finns en omvänd, svart pyramid som verkar ligga bakom mycket av de bisarra fenomenen i den här spelvärlden.

Vriden verklighet

Även om spelet släpps om bara några månader, framstår Control fortfarande som något av ett mysterium. Inte minst intrigen, som känns ännu mer kryptisk och intressant nu än innan jag hade testat spelet. Det finns även ett crafting- och uppgraderingssystem som jag knappt hann peta på.

Det finns saker som behöver slipas till, dock. Striderna har för all del ett skönt, tyngdlöst flyt, men de känns också lite diffusa. Fienderna känns lite tunna och när du drabbar samman med dem saknas tyngd. Jag är dessutom lite osäker på hur kul det är att kasta möbler omkring sig i längden. Förhoppningsvis kan ditt uppgraderingsbara tjänstevapen (som kan skifta form) och diverse andra krafter vi inte har sett än se till att striderna håller sig kul genom hela spelet.

Här finns definitivt bra idéer, och mina orosmoln är saker som absolut går att fixa innan spelet släpps. Jag vill verkligen veta vad det är som egentligen försiggår i den där absurda skyskrapan.

Remedy är mästare på att väva verklighetsvrängande mysterier, och nu gör de sitt mest intrikata spel hittills. Jag är mer än villig att gå vilse i deras surrealistiska skapelser.

Läs också: Vi recenserar Steamworld Quest

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar