facebook_pixel
Ghost Recon Breakpoint – På gång

Ghost Recon Breakpoint – På gång

Jägaren blir den jagade i nya Ghost Recon Breakpoint.

Allt börjar med en klassiker i shooter-sammanhang – en helikopterkrasch. Högt över Aurora-arkipelagens (en avlägsen grupp med öar i Stilla havet) djungler blir du anfallen av en svärm … någonting. Att detta ”någonting” tycks vara ute specifikt efter just dig gör situationen ännu mer prekär.

På Aurora-halvön har det mäktiga företaget Skell Technology sitt högkvarter. De tillverkar allt från datorer till krigsmaskiner, men det är naturligtvis det senare som är orsaken till att du är där. Aurora är ganska liten, men innehåller allt från skogar och öknar till snöiga berg och en aktiv vulkan. Det är knappast geografiskt logiskt, och med risk för att låta cynisk så är det en miljö som känns skräddarsydd för ett battle royale-läge. Något sådant har dock inte nämnts alls ännu, men bli inte förvånad om Ubisoft utannonserar ett dylikt läge snart.

De titulära ghost-soldaternas plan är att infiltrera i skydd av mörkret för att rädda en Skell-ingenjör, men den går i stöpet när den märkliga svärmen anfaller. Det ser ut som något ur tv-serien Lost. Breakpoint utspelar sig i en nära framtid, och även om det inte är lika science fiction-betonat som Future Soldier så är teknologin i spelet mer avancerad än den vi har idag.
Naturligtvis är drönarna tillbaka – både varianter som rullar på marken och de typiska flygande versionerna. De används bland annat till att markera fiender och för att få en överblick över miljöerna, men de har också en nyckelroll i intrigen. Ubisofts fäbless för drönare är lika stark som vanligt, med andra ord.

Läs också: Strategisk recension av Total War: Three Kingdoms!

I korthet

Utvecklare

Ubisoft Paris

Utgivare

Ubisoft

Webb

Ghostrecon

Release

4 oktober

Man blir alltid ondare med en mask, det är känt sen innan.

Medan din helikopter står i brand så haltar du iväg. Du befinner dig bakom fiendens linjer, skadad, dåligt utrustad och jagad. En milis som kallar sig själva för ”vargarna” vet att du är där, och ser dig som lovligt byte. De här mystiska, maskerade soldaterna är lika vältränade som du, vilket gör dem till en formidabel fiende.

Tanken i Breakpoint är att du ska vara i underläge, så att det känns som om även en supersoldat som du måste kämpa för att överleva. När du utforskar den öppna världen, slutför uppdrag och deltar i gerillakrigföring är vargarna ständigt dig hack i häl.

Stor och stygg

Fienden leds av Cole D. Walker, en före detta ghost-soldat som spelas av Jon Bernthal (känd från bland annat Netflix-serien The Punisher). Walker introducerades nyligen i ett nytt uppdrag i Wildlands, kallat operation oracle. Där var han inte en fiende, men i Breakpoint har han dock lagt i högsta skurkväxeln, då han skickar sina vargar efter dig.

Enligt Ubisoft är narrativet viktigare den här gången. Även om jag inte nödvändigtvis tycker att det är en serie som behöver en utstuderad intrig, är det uppmuntrande att se hur utvecklaren försöker att göra berättandet mer engagerande.

Med det sagt så tycks spelet ha en märklig ton ibland. I en återblick får vi se Walker och återvändande Wildlands-karaktären Nomad (snubben med skägg och keps) sitta och prata avslappnat med varandra – så där som gamla vänner gör. Men medan de pratar så prickskjuter de fiender i skallen. En kula träffar inte perfekt, och Nomad gör slut på den krypande, skadade personen utan att blinka. Jag vet inte om det är meningen att scenen ska utmåla dem som coola hårdingar, eller gestalta avtrubbade soldater som bara gör sitt jobb. Oavsett vilket så är inställningen hos vår förmodade hjälte (som åtminstone delvis är tänkt att vara rolig) till dödande ganska osympatisk. Inget ovanligt i ett Tom Clancy-spel, förstås. Frågan är om någon kommer att bry sig om storyn ändå.

För att verkligen få fram känslan av att vara i en desperat och utsatt situation – och att du inte är en osårbar actionhjälte – så introducerar Breakpoint flera nya, intressanta mekaniker. Till exempel kan du nu ådra dig skador. Om du blir skjuten i benet börjar du halta, och om du skjuts i armen blir siktet lidande. I alla fall tills du kan fixa en bivack som skydd och sno ihop något som kan läka skadan. När det väl är lugnt är det relativt enkelt att hela, men i stridens hetta kan det bli ett stort problem.

Sättet karaktärerna rör sig har också ändrats, för att få till en känsla av kamp för livet. Mer tyngd, vilket gör det till ett smärre elände för soldaterna att hasa sig uppför branta slänter eller färdas över svår terräng. Detta innebär att din uthållighetsmätare sjunker, och det är något du måste hantera när du färdas genom landskapet. Lyckligtvis finns det gott om fordon om du inte känner för att gå, och hellre vill köra bil, flyga eller åka båt. Det finns betydligt fler militärfordon den här gången, något många saknade i Wildlands.

Hårda nypor

Jag får testa spelet i ett kort 15-minutersdemo, där jag och min grupp ska infiltrera en modern kontorsbyggnad och rädda en forskare. Vi börjar med att söka av utsidan av byggnaden med våra drönare. Vi markerar fiender, och planerar hur vi ska ta oss an uppdraget.

Vi bestämmer oss för att smyga in, och jag använder mitt prickskyttegevär för att sänka ett par ensamma fiender som är utom synhåll för sina kamrater. Tillsammans rör vi oss sedan mot byggnaden, allt medan vi undviker att bli sedda av civilister. De är inte farliga i sig, men kan få panik och slå larm så att fienden får nys om var vi är. Metodiskt rör vi oss genom kontoret, och oskadliggör en och annan vakt. Till sist når vi ovanvåningen, där vår forskare befinner sig. När vi pratar med henne märker jag att det finns ett dialogträd, ett exempel på spelets ökade storyfokus. Dialogvalen är dock inte särskilt varierade, vilket får mig att undra hur stort utrymmet för rollspelande det faktiskt kommer att finnas.

Jag trycker på en knapp för att rädda forskaren, varpå Nomad knockar henne med en rak höger och bär henne över axeln. Det känns rätt onödigt, och animationen hade passat bättre för när man knockar en fiende. Inte en civilist som det är meningen att man ska skydda. Hur som helst så är detta en av Breakpoints nya funktioner. Kroppar kan nu plockas upp och flyttas, vilket så klart är användbart när du vill smyga obemärkt. Förutom att flytta undan kroppar så att nyfikna vakter inte ska upptäcka dem, är funktionen också användbar på andra sätt. I co-op kan du nämligen bära iväg dina skadade kamrater och sätta er i säkerhet innan du försöker plåstra om dem. Inte direkt någon revolution, men det är en funktion som bör ge smygandet lite mer interaktivitet och djup. Möjligen blir det också lättare att rädda fallna kamrater (även om läkardrönarna i Wildlands redan gjorde det jobbet väldigt bra).

Ghost Recon Breakpoint har för övrigt designats för både singleplayer och co-op-spelande. Intressant nog så får du inga AI-följeslagare om du spelar solo. Istället får du en drönare som sällskap.
Hur som helst – precis när vi ska bära iväg vår avsvimmade forskare så går allt åt helvete. Trots vår tysta infiltration har den fruktade vargmilisen dykt upp. Jag var dock lite besviken på dem. De kan skjuta ihjäl dig väldigt snabbt, vilket gör att du verkligen måste ta betäckning bakom skydd, men utöver det så är de likadana som de vanliga fienderna vi mötte tidigare. De ser skräckinjagande ut i sina masker, men jag fick aldrig känslan av att jag slogs mot en grupp elitsoldater. Bara vanliga fiender med coolare kläder.

Jag skulle tro att saker och ting blir mer intressanta när du får slåss mot officerarna. De har unika förmågor och personligheter, lite som bossarna i Metal Gear Solid-spelen. Några sådana stötte jag tyvärr inte på under min korta session.

Överlastat

Överlag känns inte Breakpoint särskilt annorlunda gentemot Wildlands. Planeringsfasen med drönarna, och själva infiltrationen av byggnaden, kändes väldigt familjära. Däremot gillade jag den nya tyngden i rörelserna.  Det låter också spännande att uppdragsmål kommer att upptäckas genom att följa ledtrådar, snarare än att automatiskt markeras på kartan. Det finns definitivt en del bra idéer här. Samtidigt känns Breakpoint som ett spel som försöker göra lite för mycket på en gång. Kvantitet är trevligt, men kvalitet är viktigare, och frågan är vad spelet kommer att göra bättre än sina konkurrenter. Kanske begär jag bara för mycket. I grund och botten är detta en typisk militärshooter, trots allt.

Läs också: Vi recenserar det mörka Pathologic 2

 

Om skribenten

Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Några favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War-serien. Har du en vass penna eller vassa idéer, kontakta mig!

Liknande artiklar