facebook_pixel
Telltale-grundare säger att man ville skapa en miljö där crunch var nödvändigt för att överleva

Telltale-grundare säger att man ville skapa en miljö där crunch var nödvändigt för att överleva

Kevin Bruner vad med och grundade Telltale Games när det begav sig sommaren 2004. I början av 2005 blev han vd, en roll som han lämnade i mars 2017, lite över ett halvår innan Telltale Games sade upp en fjärdedel av sina anställda, något som i efterhand var starten på förra höstens fullständiga nedläggning.

Kevin Bruner – som också stämde Telltale Games sommaren 2018, för att han ansåg att “inte fick tillräckligt med information” när han sålde av sina ägarandelar – har nu försvarat Telltale Games skyhöga arbetstempo (som blottlades efter nedläggningen) i en ny intervju med Gameinformer, och då mer specifikt studions crunch-kultur.

– Hos andra studior hände det hela tiden att “vårt lanseringsdatum är i höst” och att studion samma höst utannonserade att “oj, vet ni vad, spelet är inte klart, så vi skjuter upp till det till i vår”. Och det var inte något som Telltale kunde göra. Vi hade inte budgeten för att försena produktion så länge, vi hade inte marginalerna.

Bruner hävdar också att spelens slutkvalitet vägde upp för personalens orimligt långa arbetsdagar.

– Jag säger inte att det var lätt, men det faktum att så många människor gjorde verkligt övertygande, riktigt bra, högt ansett innehåll får mig att känna att Telltale var en närande plats. Det var “trial by fire”, men det fanns definitivt möjligheter att lyckas där, och många, många människor gjorde det. Jag är mycket stolt över det, men det slår åt både hållen. Det var tufft att lyckas där.

Slutligen säger Bruner också att Telltale försökte skapa en miljö där crunch var nödvändigt för att överleva.

– För mig, på en verkställande nivå, hela vägen ner till animatören, om du ser möjligheten att göra spelet bättre, och du vet att det kommer skeppas om en vecka och du bryr dig om innehållet, så är det väldigt svårt att vända ryggen till innehållet och bara säga “vet ni vad, det här är så bra som det kommer bli, jag går hem”.

– Vi försökte skapa en miljö där du verkligen var tvungen att göra det för att överleva hos Telltale, för vi hade inte dessa tre år långa produktionscykler.

Om skribenten

Benny Holmström

Finlandssvensk anime-, motorsport- och spelentusiast!

Liknande artiklar