facebook_pixel
Anthem – Recension

Anthem – Recension

Anthem lider av djupt frustrerande brister, men tjusigt är det ju.

Anthem är förrädiskt. Från första steget in i spelets värld slås jag av hur vackert allt och alla är. Djunglerna i Bastion är ett främmande landskap fullt av fantastiska vyer och märkvärdiga ruiner. Det är så att man tappar hakan.

Anthems karaktärer är också tilldragande. När jag först träffar dem fascineras jag av deras realistiska minspel, och röstskådespeleriet är mestadels charmigt och uttrycksfullt. Huvudkaraktärerna är en sympatisk skara som jag vill lära känna.

Det är dock problemet med Anthem – det lever bara på sitt fantastiska första intryck. Så snart nyhetens behag började falna, så framstod spelet allt mer som en buggig och utmattande själlös upplevelse. Det här är en värld där Biowares unika historieberättande inte lyckas samexistera med en ett co-op-fokuserat actionrollspel.

Läs också: Apex Legends – Recension

I korthet:

Vad är det?

Ett actionrollspel i tredjeperson, med fokus på co-op online.

Utvecklare

Bioware

Utgivare

EA

Webb

origin.com/anthem

Cirkapris

500kr

Pegi

16 år

Spelat på

Intel i9-9900k

Geforce 980 Ti

16GB Ram

Kolla även in

Destiny 2

Hemma värst

På en livsfarlig, främmande planet har mänskligheten lyckats skapa ett litet samhälle tack vare en grupp exosuit-utrustade krigare som kallar sig Freelancers. För länge sedan formade mystiska rymdvarelser planeten med hjälp av Anthem of Creation – en kraftfull energi som flödar genom allt (may the Anthem be with you?).  Men de här rymdvarelserna försvann, och lämnade sin Anthem-teknik kvar. Den här tekniken orsakar nu allsköns katastrofer, som våra kära frilansare måste ta itu med.

Det låter måhända spännande, men Anthems manus känns halvfärdigt och osammanhängande. Inte ens de charmiga huvudpersonerna kan rädda det. Hembasen, Fort Tarsis, är i princip ett narrativt fängelse där story och karaktärer är inlåsta, avskärmade från världen utanför. Allra oftast följer de här personerna inte med på uppdragen, och de står alltid fastlåsta på sin förutbestämda plats. De känns som ovanligt karismatiska uppdragsgivare i ett mmo. Allt som saknas är stora, gula utropstecken ovanför deras huvuden.

Det känns aldrig som om vi umgås och har trevligt, eller uthärdar svårigheter tillsammans. De inblickar vi får i karaktärernas liv är förutsägbara och kräver ingen ansträngning. När det var meningen att jag skulle känna ett behov av att skydda dem var jag mestadels likgiltig. I och för sig är detta ett snäpp bättre än spelets skurkar, som får så lite utrymme att jag knappt ens förstår vad de är ute efter, än mindre varför.

I takt med att uppdragen flyter ihop i en repetitiv dimma har jag sällan tydlig koll på vad det är som försiggår, eller varför jag ska bry mig. Intrigen går mest ut på att jag ska jaga diverse reliker. Anthem lutar sig dessutom mycket på mysticism, till synes som en ursäkt för att slippa vara konsekvent i sin egen logik.

Fort Tarsis har också bifigurer med separata små berättelser som jag upptäcker bit för bit vid varje besök. De här invånarna känns överflödiga, och dialogerna är ofta klumpiga och övertydliga. En gång låtsades jag vara en förvirrad mors döda son för att hjälpa henne med sorgearbetet. Jo, det var förvirrande för mig också.

Att prata med de här typerna öppnar inte upp några intressanta vägar in i huvudstoryn, och de ändrar inte på sättet jag interagerar med bosättningen. Det får mig att längta efter en tid då valen i Bioware-spel hade konsekvenser.

Jag hade ignorerat allt detta och bara fokuserat på striderna, om spelet inte kastade mig tillbaka till Fort Tarsis efter vartenda uppdrag. Det spelar ingen roll om jag vänder i farstun för att sticka iväg på ett nytt uppdrag. Jag måste dit först.

Uppdragsgivarna är frustrerande nog utspridda i olika hörn, vilket tvingar mig att långsamt vandra fram och tillbaka längs med de oföränderliga, bekanta gatorna. Om och om igen. Hela bosättningen känns designad för att slösa med min tid, något som förvärras av Anthems okynneslånga laddtider.

Även om du har en SSD kan laddtiderna ta närmare en minut, och du måste ofta genomlida flera laddskärmar i rad bara för att ta dig dit du till. Även uppdragen avbryts ofta av laddskärmar mellan olika zoner, eller om du dör. Det finns till och med en kort laddtid för att komma åt The Forge, där jag kan ändra utrustning.

Läs också: Anthems dag ett-patch

Roten till all ilska

Det blir inte heller så mycket bättre när jag väl hoppar in i min javelin-dräkt och drar ut på äventyr. Djunglerna på Bastion är förvisso löjligt vackra, och att med mina lagkamrater susa fram genom dem på väg till uppdragen känns fantastiskt. Men uppdragen i sig är tråkiga och repetitiva. Detta oavsett om jag gör ett huvuduppdrag, ett slumpmässigt jobb eller något av spelets stronghold-uppdrag (20 minuter långa räder som funkar som strikes i Destiny 2).

Anthem har bara ungefär ett halvdussin uppdragsmål som det återanvänder igen och igen. Det spelar ingen roll om jag ska förstöra en shaper-relik som kan förstöra världen, eller letar efter en vilsen vetenskapsman. Förr eller senare kommer jag att få försvara en specifik plats i 30 sekunder, eller använda min radar för att hitta gömda föremål. I princip vartenda uppdrag följer samma mall: flyg ett par minuter, hitta målet och upprepa processen två gånger till innan uppdraget är slut. Spelvärlden må kännas stor till en början, men i slutet av kampanjen hade jag besökt samma handfull grottor och arenor massor med gånger.

Har du riktig tur ballar spelet ur totalt så att uppdragen inte ens går att avsluta. Biowares dag ett-patch ska ha löst en del av de här problemen, men spelet har fortfarande gott om problem.

För mig har ungefär dussintalet uppdrag kraschat totalt, så att jag och mina lagkamrater tvingats överge dem och starta om. Ibland har inte uppdragsmålen uppdaterats, och andra gånger har fiender vägrat dyka upp när de ska.

Uppdragen där jag ska stänga av farliga shaper-reliker är de största besvikelserna. I Fort Tarsis snackade olika karaktärer vitt och brett om alla galna saker som de här relikerna kan åstadkomma, som att invertera gravitationen eller teleportera folk till andra dimensioner.

Det här hade jag så klart velat uppleva själv, men så blir det aldrig. Min första shaper-relik frammanade ishundar. Is. Hundar. Jag har gjort massor med sådana uppdrag, och de är alltid likadana – de är bara en ursäkt att frammana standardfiender som jag ska skjuta på. Som om jag inte redan har gjort det tillräckligt mycket redan.

Kombinera mera

Det är tur att striderna i sig är mestadels tillfredsställande. I alla fall på lägre svårighetsgrader. Varje javelin är som en typisk klass i ett rollspel, med tre typer av förmågor som du kan förbättra i takt med att du skaffar bättre utrustning. Jag är särskilt förtjust i Storm, som kan orsaka stora explosioner som kan ta kål på hela grupper av fiender. Alla är dock roliga att spela, och deras förmågor briserar i färggranna, spektakulära fyrverkerier.

Hjärtat i Anthems strider är kombosystemet. Det kräver att laget arbetar tillsammans för att först göra fienderna sårbara med ”primer”-förmågor, för att sedan smälla på stort med en så kallad ”detonator” (den som spelat Mass Effect: Andromeda lär känna igen sig). Det är tillfredsställande när det lyckas, inte minst tack vare ”ka-ching”-ljudet som följer på en lyckad kombo.

Att hantera de här färdigheterna är direkt nödvändigt för att effektivt stå emot fienderna på högre svårighetsgrader. Därför är det förbluffande att utvecklarna inte bryr sig om att förklara kombosystemet, utöver ett litet inlägg i tutorial-delen av spelets encyklopedi. Om jag börjat spela Anthem utan att redan känna till det så hade jag kanske inte ens upptäckt att det var där.

Den här bristen på tydlighet genomsyrar även spelets lootsystem. Utrustningen är ofta svåravläst och trist. Dag ett-patchen gjorde det lite med lättavläst, men fortfarande får jag ofta gissa mig till vad allt betyder. Det finns inte ens något sätt att kolla in det samlade värdet av min javelins egenskaper. Det hela är så klumpigt att jag undrar varför utrustning ens har stats på det här sättet. Utrustning kan inte förbättras, heller. Så om du hittar en pistol som känns bra, men har värdelösa egenskaper, så får du helt enkelt hoppas att du hittar en likadan fast bättre.

Ärligt talat spelar det knappt någon roll ändå. Det tog mig 34 timmar innan jag hittade ett vapen som gjorde mig exalterad. Ett masterwork-maskingevär som orsakar en detonation-effekt när jag laddar om. Innan dess var till och med all episk utrustning jag hittat bara en linjär standardökning av tråkiga egenskaper som +1 i skada för tunga pistoler. Systemet är så ytligt att det lika gärna hade kunnat vara ett färdighetsträd istället.

Läs också: EA kräver nedtagning av Anthem-video efter kritik

Slutspelat

Nu när jag är djupt inne i spelets endgame så börjar utrustningen att bli mer intressant, men på bekostnad av mer irriterande och frustrerande strider. Att ens kalla det endgame är kanske en överdrift, dessutom. Det enda som ändras är att uppdragen blir svårare (som är lika repetitiva som alltid), och så ett par nya strongholds, varav det enda bara är det sista uppdraget i repris.

Den största skillnaden grandmaster-svårighetsgraderna. Det är tre nivåer av stigande utmaning som ökar på fiendens hälsa och skada till absurda nivåer, men som också ger större chans att få kraftfull utrustning – som mitt maskingevär.

Att spela på de här svårighetsgraderna avslöjar verkligen de djupa sprickorna i Anthems strider, och dess variant av endgame. På lägre svårighetsgrader är striderna kul eftersom jag kan vara galet aggressiv och flyga omkring och jaga fiender som en robot-hök. Men på grandmaster-nivån är fienderna så dödliga att en enda träff kan sänka mig.

Den sortens utmaning kräver en precision på en nivå som Anthem helt enkelt inte erbjuder. Istället gör det mig bara extremt medveten om hur klumpiga striderna är. Fiender kan försvinna och dyka upp igen på ett ögonblick, eller låsas fast i animationer även när de är döda.

Vid ett tillfälle försvann en miniboss i tomma luften mitt under en strid. Ibland visar min ultimate-mätare att den är full, trots att den inte är det, vilket får mig att rusa som en idiot rakt in i famnen på en grupp fiender och hamrar på en knapp som inte gör ett dyft. Leeroy Jenkins hade varit stolt över mig.

Fienderna visar sällan när de är på väg att avfyra sina dödligaste attacker, vilket innebär att det är lätt att bli sänkt av skott jag inte ens hinner se. Eller ännu värre, attacker jag ser och undviker, men som dödar mig ändå. Det här förstör verkligen känslan av att ha en dödlig, sexig robotdräkt. Istället för att sprida skräck i fienderna, som Iron Man, så gömmer jag mig bakom stenbumlingar – livrädd för att ens sticka fram skallen och kika. Grandmaster-nivåerna visar helt enkelt inte upp Anthem från dess bästa sida, vilket gör endgame trögt och trist.

Att motarbeta sig själv är ett genomgående tema i spelet. Det finns så många lösa trådar att jag konstant undrar: varför? Varför är det en onödigt detaljerad skärm som räknar ihop erfarenhetspoäng efter avklarade uppdrag – även efter att jag nått maxnivån? Varför har jag fickorna fulla av craftingmaterial som bara kan användas för att skapa skräpvapen? Varför vägrar Anthem att förklara hur striderna fungerar? Varför finns ens ett lootsystem när i princip alla föremål under masterwork-nivån är praktiskt taget likadana, med små statskillnader?

Bioware har redan gått ut med vad som ska komma de närmsta månaderna. I egenskap av en så kallad ”live service”, så är det rimligt att anta att spelet kommer att förändras en hel del framöver – i likhet med till exempel Destiny 2, The Divison och Warframe. Utvecklarna verkar genuint göra förändringar snabbt, efter all feedback, vilket förvisso är lovande. Men jag tänker inte hålla andan.

Kolla också in: Redaktionen spelar Anthem

Anthem – Recension Reviewed by - .
2.75

Utslag

55%
55%
Anthem är en repetitiv besvikelse som slarvar bort sin potential. Fint att titta på, dock.

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar