facebook_pixel
Resident Evil 2 – recension

Resident Evil 2 – recension

Gammalt är nytt och nytt är välkommet när Resident Evil 2 är tillbaka efter 20 år.

Du kan aldrig återvända till en plats du minns. Någonting är alltid annorlunda. Träden är inte så gröna som du kommer ihåg dem. Färgen har flagnat. Polygonerna har blivit färre. Eller är det kanske bara du själv som förändrats? Resident Evil 2 är en remake som försöker fånga samma känsla som det förmedlade 1998, och i stort sett lyckas det.

Leon Kennedy har knappt börjat på nya jobbet i Raccoon Citys poliskår innan allt går åt skogen. Folk börjar oförhappandes bita varandra som om de gick på ryska psykosdroger och hela staden står såväl bildligt som bokstavligen i brand. Claire Redfield hade inte kunnat välja en mycket sämre dag att hälsa på brorsan Chris. Nu tvingas de båda överleva så gott det går samtidigt som de försöker komma till botten med vad som faktiskt hänt i Raccoon City – hem åt den renommerade läkemedelsjätten Umbrella.

KORRIDORER AV DÅRAR
Att långsamt gå baklänges i en korridor och först noggrant placera skott i en zombies ansikte för att sedan tappa min cool och börja mata kulor är en jäkligt häftig känsla. Jag vet att varje patron kan vara guld värd i denna labyrint av begränsade tillgångar och knakande golvbrädor, men jag vill inte bli nafsad på av den här ruttnande snubben. Det är de här relativt långsamma mötena med döden som är mest effektiva i det moderniserade Resident Evil 2. Ett initialt gurglande flås som säger att det är fara i närheten; dags att att höja vapnet och skärpa sina sinnen. Ska jag offra åtminstone sex skott och oskadliggöra den vandrande vålnaden en gång för alla, eller är det smartare att sakta ner den och fly? Polisstationen, kloaksystemet och slutligen Umbrella-laboratoriet är alla platser som ironiskt nog är levande och i ständig förändring, och att hitta rätt och relativt ofarliga vägar är alltid en prioritet.

Alla zombier är inte vanliga odöingar. Tyranten är en oklädsamt lång man inslagen i regnrock och hatt som en ninjaturtle i förklädnad på stadens gator. Han är osårbar där han traskar fram med tunga steg och kan endast tillfälligt försättas i stillestånd med tillräckligt mycket bly. Att höra hans hårda hälar eka genom polisstationen är spöklikt men i närkamp ter sig den tre meter höga Papphammargubben snarare fånig än hotfull. Jag spenderade flera minuter med att bli förföljd av den tystlåtne herren i ett bibliotek där jag behövde flytta hjulförsedda bokhyllor för att ta mig över en avsats, sådär som folk gör. Leon kunde obehindrat leda den klampande bjässen – på säkert avstånd – runt i rummet, och han hade inte en chans att komma nära. Han blev ett irritationsmoment (eller möjligen en halvmobbad lekkamrat) snarare än en hotfull vålnad. Även den mystiska Ada Wong fick chansen att leda gubben runt ett bord fler varv än jag vill kännas vid. Jag hade välkomnat att han plötsligt drämt sönder inredningen och förstört den enformiga leken, men det var han inte på humör för.

Läs också: Månadens hårdvarutester

I KORTHET

VAD ÄR DET?

Pistoler och ficklampor bland odöda

UTVECKLARE

Capcom

UTGIVARE

Capcom

Webb

Resident Evil 2

CIRKAPRIS

600:-

PEGI

18 år

TESTAT PÅ

i7 2600K, GTX1070, 16GB RAM

i7 2600K, GTX1070, 16GB RAM

KOLLA ÄVEN IN

Observer

 

SYSTEMATIK
Det beräkneliga är skräckens fiende, men en konsekvent spelmekanik är en förutsättning för att spelaren inte ska känna sig alltför lurad. Den första Resident Evil-trilogin hade sina fasta punkter i ett sparsmakat sparsystem och en begränsad inventory och dessa skulle i bästa möjliga mån förhöja skräckkänslan. Med åren har skräckgenren rört sig alltmer mot det cinematiska och hårt styrda berättandet och under sådana förutsättningar har spel friare tyglar att misshandla och vilseleda spelaren. De bästa skräckupplevelserna är minutiöst planerade samtidigt som de ger sken av att vara kaotiska. Resident Evil 7 är ett praktexempel på denna designfilosofi. Det är ofta mer skrämmande att ha några få kulor i magasinet än att stå helt utan vapen. När Claire eller Leon förbrukat sitt bly, sina granater och sina knivar är flykt det enda rimliga alternativet, och de båda är långt sämre på att springa iväg än många nutida huvudpersoner inom horror. Plötsligt är insatserna borta och det avgörande misstaget kan ha begåtts för flera minuter sedan när man gjorde sig av med rambokniven i en ettrig zombies bröstkorg.

Originalet var ibland en studie i att jonglera system som inte var intuitiva. För att spara spelet var du tvungen att hitta en skrivmaskin och ha tillgång till förbrukningsbara färgband. Att hantera det begränsade inventoryutrymmet innebar ofta en utmaning i sig självt och ofta fick välbehövlig proviant lämnas kvar då det inte fanns plats i väskan. Remaken försöker underlätta genom att erbjuda automatiskt sparande (så länge du inte spelar på det mer klassiskt skolade “hardcore mode”). På olika finurliga platser ligger också midjeväskor gömda, vilka uppgraderar förvaringsutrymmet avsevärt. Inledningsvis kommer dessa i precis rättan tid för att motverka alltför tröttsamt springande fram och tillbaka till en förvaringskista. Det tar däremot inte lång tid innan man kan kånka omkring en tillräcklig mängd prylar för att den strategiska biten ska försvinna. Utrymmet upptas så småningom av vapen som blir allt fler och allt större med diverse uppgraderingar, och dessa negerar på sätt och vis effekten av fler fickor. Det påminner om när vissa spel fortfarande hade ett system med extraliv trots att en “game over” inte direkt betydde något längre. Under stora delar av Resident Evil 2 betyder det begränsade utrymmet egentligen bara att man ibland måste hoppa över enstaka pickups och ta dem senare.

MODERNT SÄVLIGT
Det första Resident Evil är fullt av välciterade kalkonrepliker levererade av lagom talangfulla skådespelare. RE2 tog bort det värsta av so-bad-it’s-good-känslan men många scener är väldigt löjliga med moderna mått. I remaken har alla sekvenser gjorts om, några saker har plockats bort medan annat tillkommit, men de mest ikoniska scenerna finns här i ny modern förpackning. Detta innebär delvis att helheten blir mer slätstruken. Mycket av det som förr var skönt ostigt är nu mest genomsnittligt Hollywoodskt. Leon ser ut som en pojkbandsgrabb och låter som att han försöker spela Allan Ballan. Claire ser ut som en instagrammodell och låter som en anime. Därtill förefaller de båda ofta opassande lugna och stonefaceiga med tanke på situationen de faktiskt befinner sig i. Detta när de inte drar one-liners som när Leon kommer in i en nedfrusen del av ett laboratorium och klämmer ur sig “vem lämnade dörren till frysen öppen?” och jag mest blir irriterad. Den zombiebitna snuten Marvin Branagh och pragmatiska vetenskapskvinnan Annette Birkin både ser ut och låter mer övertygande än huvudpersonerna och jag hade gärna sett fler sekvenser med direkta interaktioner med andra människor, istället för att de förpassats till rena mellansekvenser.

Trots mina invändningar så finns det helt klart något här, Resident Evil 2 sätter på sätt och vis en guldstandard för moderna remakes, där såväl mekanik som narrativ förhöjts av en ny vision. Det är däremot alltså samtidigt i detta möte mellan gammalt och nytt som flera problem visar sig. Det är en otacksam uppgift att återskapa något älskat och väl ihågkommet från forna dagar, och välkomna nya spelare samtidigt. Det mest effektiva sättet att uppleva RE2-remaken är i nämnda hardcore mode. Det bibehåller originalets mest ogästvänliga aspekter, men å andra sidan krävs också en ganska hög smärttröskel för desamma. Sjunde spelet i serien kunde ta de bitar som verkligen passade och finslipa dem för att matcha en modern skräckgenre. En remake av en klassiker är tvungen att bibehålla även mindre smickrande delar för att inte gå bort sig helt. Med dessa förutsättningar är Resident Evil 2 en välgjord upplevelse, sina föråldrade och svåranpassade delar till trots.

Läs också: Vi recenserar Dusk

ZOMBIETYPER FÖR 2020-TALET

Genom åren har vi vi sett odöda som exploderar, har väldigt långa tungor, kan springa hur fort som helst och till och med flyga. Här följer några nya zombiemutationer som är allt annat än trevliga, samt bästa sätten att hantera dem.

 

90-TALS-FÖRSKOLEFRÖKENZOMBIE

Den återhållsamt frustrerade pedagogiken sitter kvar trots att livet lämnat kroppen. Den slåss eller bits inte, men den tar dig hårt i armen. 

Svag punkt: Lura in zombien i en städskrubb där du gömt rödtjut för att oskadliggöra den.

 

 

HALVPACKAD KUF-FARBRORZOMBIE

Håller fast allt den får tag i och berättar rosslande och gurglande om chemtrails och islamisering tills offret dör av undernäring.

Svag punkt: Säg något om intersektionalitet eller queerfeminism och den blir så upprörd att den exploderar.

 

RAWFOOD-VEGANZOMBIE

En zombie utan smak för människokött kanske låter ofarligt, men den äter istället allt annat. Hus. Grus. Fordon. Grönkål. Så länge det aldrig överstigit 42 grader celsius.

Svag punkt: Tvångsmata den med något välstekt så får den rännskita och ger upp.

 


Resident Evil-serien i påhittade citat

Resident Evil

1997

“Undrans om man kan göra ett spel svinläskigt genom att fylla ett hus med zombier och starta en ny genre?”

Resident Evil 2

1998

“Det funkade ju! Vi gör mer! Fler äckliga hundar, hungriga beläten och ansträngda pussel!”

Resident Evil 3: Nemesis

1999

“Tänk er att en stor jäkel hela tiden följer efter dig. Och att han har ett raketgevär. Och är arg.”

Resident Evil 4

2005

“Vi har redan skapat en genre. Låt oss skapa en ny standard för tredjepersonsspel och bli älskade av alla!”

Resident Evil 5

2009

“Kan zombier själva ha skjutvapen? Och kan de vara diffust rasistiska på samma gång? Blir det bra?”

Resident Evil 6

2012

“Det blev inte så bra. Men om vi kraschar helikoptrar och gör ett dåligt pang-pang-spel så kanske det blir bra.”

Resident Evil 7

2017

“Avbryt allt! Tillbaka till ritbordet! Grindhouse och kannibaler! Nu börjar det minsann likna något!”

Resident Evil 2 – recension Reviewed by - .
3.9

Utslag

78%
78%
Ett troget och effektivt återberättande av en klassiker, trots några ålderstigna tillkortakommanden.

Om skribenten

Erik Bergérus

Lagom melankolisk pojkman som gillar sobert berättande och gamla saker.

Liknande artiklar