facebook_pixel
Cyberpunk 2077 – På gång

Cyberpunk 2077 – På gång

Vi djupdyker i CD Projekt Reds galet ambitiösa rollspel Cyberpunk 2077.

Förmodligen har du redan sett demon på Cyberpunk 2077 vid det här laget. Kanske flera gånger. På E3 hölls den undangömd bakom stängda dörrar, men sedan släpptes de 48 minuterna plötsligt fria på Youtube. CD Projekt är så klart högst medvetna om hur efterlängtat spelet är, och för närvarande har filmen setts mer än elva miljoner gånger. Det är siffror som i vanliga fall bara nås av Rockstar-spel.

När jag slår mig ner i ett rymligt mötesrum i CD Projekt Reds huvudkvarter i Warszawa vet jag att jag kommer få se samma demo ännu en gång, men den här gången är visningen bara för mig. Utvecklaren som kontrollerar spakarna berättar att han är lättad över att slippa tidsgränsen, och hundratals otåliga, köande människor utanför dörren. Han tar tillfället i akt att ge mig en långsammare och mer detaljerad demonstration där han tittar närmare på saker och ting. Det är en spelvärld som fullkomligen skriker efter att synas ner till minsta detalj. Få virtuella världar skapar en sådan levande känsla av att vara bebodd som den i Cyberpunk 2077.

En av de mest slående aspekterna med Night City, där spelet utspelar sig, är hur färgstarkt det är jämfört med de där regnvåta dystopierna vi ofta associerar med genren. Cyberpunk 2077 utspelar sig i ett framtida Kalifornien, och manusförfattaren Stanislaw Swiecicki berättar att de ansträngt sig mycket för att fånga statens distinkta atmosfär.

– Vi vill ge Night City en Kalifornien-känsla, säger han. Det är inte en abstrakt dystopi i mängden. Jag besökte Los Angeles för första gången i år, och det var väldigt inspirerande, speciellt att promenera längs Venice Beach. Vi vill ha en del av den här känslan i spelet. Solen, palmerna, men också den mörkare sidan. Det är en plats med oerhörd mångfald, med massor av modestilar och kulturer som delar på utrymmet – men den kan också vara farlig.

När vi vandrar genom Watson, ett neondränkt affärs- och nöjesdistrikt, får jag en känsla av denna mångfald. Bland ansiktena på de förbipasserande människorna ser jag inte en enda upprepad karaktärsmodell. Folkmassor genereras med olika ansikten, kroppsdelar, kläder och frisyrer för att undvika upprepningar. CDPR lovar att det färdiga spelet dessutom kommer att ha ännu fler variationer i vikt, längd och kroppshyddor.

– Watson är ett multikulturellt distrikt med tydligt asiatiska influenser och en växande brottslighet, säger Swiecicki. Men det finns andra distrikt också, och alla känns olika. Westbrook är medelklassens högborg, Heywood är ett förfallet före detta lyxområde, och livsfarliga Pacifica är en förort som styrs av kriminella gäng. Var du än befinner dig i staden finns ett mörker.

I korthet

Utvecklare

CD Projekt Red

Utgivare

CD Projekt

Webb

Cyberpunk 2077

Release

När det är färdigt

Miljöerna är fantastiskt överbelamrade.

Stadens komplexitet är fantastisk, både vad gäller storlek och de små detaljerna. Vi ser allt genom ögonen på V, vilket låter dig komma världen närmare än vad vi någonsin gjorde i Geralts skor. En gatumarknad är en veritabel fest för ögonen, med dussintals försäljare som kränger sina varor, och oset från wokade nudlar överallt. Ovanför dem faller virtuella blomblad från ett holografiskt körsbärsträd, tåg glider ljudlöst på monorail-spåren. Jag har aldrig upplevt en så fullspäckad spelstad innan, och det gäller även ljuddesignen. Människor som pratar, musik som flödar och de alltid närvarande reklamskyltarna som försöker överrösta varandra på allsköns olika språk. Det är en kaotisk kakafoni.

– Djävulen sitter i detaljerna, säger animatören Maciej Petras. Kameran i The Witcher svävade lite över karaktärerna, vilket vi tog hänsyn till när vi animerade dem. Men nu kan du verkligen betrakta vad de gör på nära håll, och tack vare det har vi också kunnat förbättra animationerna. När vi animerar karaktärer, även NPC:er, föreställer vi oss deras personlighet och deras förflutna. Sättet de rör sig, eller något i deras ansikten som kanske säger något om dem. Vi arbetar inifrån och utåt.

– Vi ändrade även på sättet vi animerar ansikten till ett nytt muskelbaserat system, tillägger Pietras. Vi har ett enormt bibliotek av ansiktsanimationer, vilket är viktigt i ett förstapersonsspel. Du kan gå nära personer nu, och den nya tekniken tillåter mer subtila ansiktsrörelser. När du först ser en gatuförsäljare kommer han försöka sälja något. Han kommer kalla på dig och du bör kunna se entusiasm i såväl hans ansikte som i kroppsspråket.

Läs också: Vi recenserar Just Cause 4

Närbild

Vi befinner oss i väntrummet hos doktor Victor Vector, en så kallad ripperdoc som specialiserat sig på cybernetik. Jag ber utvecklaren som spelar att använda vårt nya ögonimplantant för att zooma in på några av föremålen i rummet.

I Youtube-demon rusar de förbi utan att stanna, men om man tar sig tid att undersöka märker man att det är ett oerhört detaljrikt rum. Jag ser rader av maneki neko (sådana där små vinkande lyckokatter) på en hylla, och en underbart detaljerad onistaty, omgiven av rökelse. Jag får också en närmare titt på Vector själv, som följer en boxningsmatch på tv, och har ett smycke i formen av en boxningshandske runt halsen.

Det vi sett hittills från Cyberpunk 2077 har varit mestadels actionfokuserat, men Swiecicki försäkrar mig om att detta bara är en aspekt av spelet.

– En del cyberpunk är mer actiondriven, säger han. Filmer som Terminator eller Robocop. Men vi har också den mer filosofiska biten, som i Blade Runner eller Ghost in the Shell. Vi vill plocka det bästa från båda sidor. Du kommer absolut att uppleva spänningen i att använda cybernetiska implantat och högteknologiska vapen, men det finns också djup i storyn. Vi vill ställa frågor om vad identitet och individualitet betyder i en värld där människor är så tätt sammankopplade med teknik.

Enligt Swiecicki fokuserar demon så mycket på action då de ville visa upp så många spelsystem som möjligt i Cyberpunk 2077.

– Berättande är extremt viktigt för oss som spelstudio, säger han. Vi vill berätta historier som rör spelare på en känslomässig nivå, och vi vill ställa viktiga frågor. Det kommer bli mycket av den varan i det färdiga spelet. Det är en viktig del av genren.

Pietras påpekar att allting på CDPR startar med en berättelse, och att varje avdelning, från animering till nivådesign, har ett nära samarbete med manusförfattarna.

– I en scen ville författarna att Meredith Stout, en bolagschef, skulle vara synbart nervös och frustrerad eftersom någon i företaget försöker blåsa henne, säger han, så vi animerade henne enligt de instruktionerna.

Ett annat av studions stora mål för studions efterlängtade mastodontprojekt är att göra spelet så sömlöst som möjligt. Från möjligheten att röra sig i staden utan laddningstider, till dialoger.

– När du talar med någon i The Witcher är det en övergång till dialogen, och sedan tillbaka igen. I Cyberpunk 2077 vill vi att blandningen mellan action och story ska vara sömlös, vilket är väldigt svårt. Om du tittar åt ett annat håll under en konversation vill vi att npc-karaktärerna märker det. Det är nästan som om du är en skådespelare i en scen, snarare än en passiv betraktare.

Geralt var en etablerad karaktär med en lång historik, men V är mycket mer formbar, vilket möjliggör ett djupare rollspelande.

– Vår utgångspunkt är att du är V, säger Swiecicki. Dina val påverkar berättelsen, och formar din karaktär. Samtidigt är du inte ett oskrivet blad. V är en legosoldat på väg upp, som vill bli en legend i Night City. Det finns en personlighet där, men du kan addera fler nivåer än du kunde med Geralt. Spelet är en resa med slutstation, men du bestämmer vilken väg V tar.
Uppdragen är en av de största möjligheterna för dig att forma protagonisten i Cyberpunk 2077.

– Vi vill att personerna du möter i spelet ska reagera på dig och dina handlingar, säger uppdragsdesignern Patrick Mills. Det handlar inte bara om att ha ett visst antal poäng i en förmåga eller något sådant, utan om saker som att om du tar reda på information, så kan du använda den senare. Om du dödade en persons kompis istället för att hjälpa till så kommer han inte att hjälpa dig senare. Vi älskar sådant. Ett av våra största mål är att varje uppdrag ska säga något om världen. Ibland vill vi bara förklara något, och då bygger vi ett uppdrag kring det. Andra gånger vill vi gräva djupare i ett tema som bara berörs som hastigast i huvudstoryn. Eller så är det en karaktärsstudie och uppdraget är konstruerat som en personlig resa. Våra uppdrag handlar om att bygga världen, sätta tonen och utforska olika teman.

Mills förklarar att uppdragen han designar skickas till QA-testarna, som ger dem ett ”logikpass” och noterar saker de anser att spelaren borde kunna göra. Om det känns logiskt för en spelare att lösa ett problem på ett specifikt sätt kommer CDPR att ta hänsyn till det. När jag frågar om spelet kommer att ha samma sorts, så kallad, ”emergent gameplay” likt spel som Deus Ex svarar Mills:
– Det är inte direkt Breath of the Wild, men visst. Vi skapar något där vi föreställer oss att spelarna gör på ett visst sätt, men sedan spelar QA-avdelningen det och har förslag. Då implementerar vi det, och komplexiteten ökar. Så intressanta saker händer genom logik snarare än genom systemen.

Arbetsförmedlingen

Framtidsmiljön ger också CDPR många olika sätt att mata dig med uppdrag.

– Att ha en värld med telekommunikation gör all skillnad i Cyberpunk 2077s värld, säger Mills. Det är också mer inlevelsefullt. Hur får du ett uppdrag i verkligheten? Oftast i form av ett telefonsamtal eller ett textmeddelande: ”Kan du köpa med grönsaker hem?” Vi fyller hela tiden staden med små händelser som kan leda till uppdrag. Du tjuvlyssnar på någon på gatan, vilket leder till ett uppdrag. Eller så kanske du snackar med honom, och när du stöter på honom senare kanske han känner igen dig. Jämfört med en medeltida värld är en sprudlande metropol en mycket bättre plats för att dra in spelare i olika händelseförlopp. Du kan vandra nerför gatan, och plötsligt är du indragen i en historia. Det finns så många narrativa krokar att lägga ut för att locka spelaren, och vi älskar att göra det. Folk älskade de uppdrag i The Witcher som började smått men växte till något större, mer komplext. Vi vill ta med det till Cyberpunk.

Om du frågar någon vilket deras favorituppdrag i The Witcher är så är chansen stor att det är ett sidouppdrag. CDPR är en av få utvecklare som gör sidouppdrag som faktiskt är värda att utföra, något de hoppas upprepa med Cyberpunk 2077.

– Många av oss föredrar att arbeta med sidouppdragen eftersom du kan berätta fristående historier, säger Mills. Vi siktar också på att produktionsvärdet i dem ska vara ungefär lika stort som i huvudstoryn. De kan ju inte vara hur långa som helst, så vi kan inte förlita oss helt på en treaktsstruktur, men vi vill att det ska finnas något unikt och coolt i varje uppdrag. Om jag föreslog ett uppdrag där du ska hämta ett stulet föremål åt någon skulle det inte godkännas. Sådant är okej som en mindre grej, men ett riktigt uppdrag måste ha något nytt. Jag önskar att jag kunde ge konkreta exempel ur spelet, men en av sakerna jag gillar mest är att skapa uppdrag som går emot folks förväntningar. En av mina favorithändelser som jag designade i The Witcher 3 var när du blev antastad av en skatteindrivare, vilket händer om du har mycket pengar. Han dyker upp och frågar var du fått alla pengar ifrån, och räknar ut hur mycket du är skyldig i skatt. Sådant ger världen kött på benen, och jag vill göra liknande saker i Cyberpunk. Det här är inte en värld där folk bara skjuter på varandra hela tiden. Ja, du är en legosoldat, så det ingår i ditt jobb att skjuta individer, men du kommer ha annat att göra också.

Under den timme jag ägnade åt att intervjua dessa tre herrar gick ingen av dem in på några specifika saker i storyn, uppdragen eller … egentligen något alls. CDPR håller Cyberpunk 2077 så hemligt de förmår, och det syntes tydligt hur de tre utvecklarna brottades med sig själva inombords för att inte avslöja några detaljer. Även om jag sett demon flera gånger, inklusive mer närgånget den här gången, är spelet fortfarande höljt i dunkel. Jag fortsätter att vara försiktigt optimistisk tills jag faktiskt får lägga vantarna på det själv, och verkligen kan testa uppdragssystemet ordentligt. Till dess är jag ändå väldigt intresserad av vad CDPR planerar att göra, och jag ser fram emot att utforska Night Citys gator.

Cyberpunk: Knight Rider

Modelejon
Den här jackan, precis som alla kläder i spelet, har en “cool-nivå” som påverkar ditt rykte på gatan. Du kan förstås strunta i att vara cool, också. Om du är tråkig.

Gatusmart
Skaffa dig bättre rykte som legosoldat i de olika stadsdelarna för att få fler jobb, men var medveten om att det också ger dig mäktiga fiender längs vägen.

Vrålåk
Nästan varje fordon du ser på gatorna kan köras av dig, men vissa bilar är skönare än andra, som den här mycket stilfulla Quadra V-Tech-kärran.

Läs också: Vi plöjer och recenserar Farming Simulator 19!

Om skribenten

Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Några favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War-serien. Har du en vass penna eller vassa idéer, kontakta mig!

Liknande artiklar