facebook_pixel
“Rockstar krävde kanske inte 100-timmarsveckor, men definitivt 80”

“Rockstar krävde kanske inte 100-timmarsveckor, men definitivt 80”

Red Dead Redemption 2 släpps till konsoler nu på fredag, men en stor del av konversationen de senaste veckorna har istället kretsat kring utvecklarna Rockstar och deras arbetsvillkor. Och nu har Kotaku gjort en djupdykning i ämnet, som vittnar om en arbetsplats som prioriterar timantalet över allt annat.

För några veckor sedan ställde Rockstar-grundaren Dan Houser upp på en intervju med Vulture, där har nästan i förbifarten nämnde att han och författarteamet har arbetat “100-timmarsveckor vid flera tillfällen under 2018”. Detta väckte givetvis uppståndelse, med resultatet att Rockstar faktiskt valde att låta sina anställda tala fritt om sina arbetstider via sociala medier, mestadels i positiva ordalag.

Men nu har det visat sig, precis som vi anade redan tidigare, att dessa vittnesmål inte förtäljer hela sanningen. Vi rekommenderar starkt att du läser Kotakus artikel i dess helhet, men spridda höjdpunkter inkluderar bland annat en anonym anställd som säger att “vi absolut tvingades till att jobba sexdagarsveckor under sex till nio månader innan lanseringen av det ursprungliga Red Dead Redemption” (trots att Dan Houser i sin intervju sade att “övertid är ett val” för studions anställda).

En del av övertiden har ändå kompenserats av bonusar, men de har varierat från fall till fall. Bonusarna för Red Dead Redemption var generösa, medan arbetet med Max Payne 3 (som inte sålde lika bra som förväntat) resulterade i långt fattigare bonusar, trots att utvecklingsprocessen har beskrivits som “en dödsmarsch” av källor. Dessutom krediterades inte de anställda som hoppade av teamet under utvecklingen, en policy som Rockstar använt sig av under “en väldigt lång tid”.

Slutligen säger också tre anställda som jobbade hos Rockstar San Diego mellan 2011 och 2016 att “80-timmarsveckor var obligatoriska för nästintill hela studion under en period”, och att “om du inte hade något att jobba med för Red Dead 2, så var det bara att testa GTA 5 under ytterligare åtta timmar istället”. “Kanske de inte krävde 100 timmar av någon, men de krävde definitivt 80. Concept artists satt där som glorifierad QA-personal”.

Om skribenten

Benny Holmström

Finlandssvensk anime-, motorsport- och spelentusiast!

Liknande artiklar