facebook_pixel
Doom Eternal – Hands on

Doom Eternal – Hands on

I Doom Eternal återvänder helvetesskjutaren med nya leksaker och gamla vänner.

TESTAT

Den kallas ”meat hook”, och är ett par spikar placerade under eldröret hos hagelbrakaren. När den avfyras skjuts köttkroken framåt med en kedja, fäster sig på demonerna och låter spelaren dra sig till måltavlan. Möjligheterna för nya rörelser och kombinationsattacker är redan oerhört frestande i Doom Eternal, och nästa år känns plötsligt alldeles för långt bort.

Uppföljaren till Ids Doom-reboot avslöjades på E3 med en kort teaser, men den stora avtäckningen skedde först i augusti under Quakecon med många späckade, långa svep av blodbads-gameplay. Via paneler och i intervjuer Under Quakecon-veckoslutet avslöjade Id Softwares executive producer Marty Stratton och creative director Hugo Martin Eternals nya inslag som just köttkroken och gamla vänner som arch-vile, den kraftfulla bossdemonen som är kapabel att återuppliva sina döda kamrater. Den syntes inte till i 2016 års Doom men gjorde dramatisk entré i slutet av Doom Eternals Quakecon-demonstration. Vi såg också konceptskisser på nya platser – för inte bara ska vi tillbaka till helvetet under 2019, helvetet ska tillbaka till jorden.

Kokta demoner

Bland de nya leksakerna och förmågorna i Doom Eternal finns en kniv fäst på Doom Slayers vänstra handled som du kan kalla tillbaka. Den klyver demonhuvuden på mitten och rycker de gigantiska ögongloberna från pain elementals. Spelaren rustar sig med en ballista som avfyrar projektiler för stor skada, och en eldkastare fäst vid axeln som kan koka demoner, som i sin tur släpper extra armorbitar när de bränns till döds. Det finns också en ny dash-förmåga som ger spelaren plötsliga fartruscher för att väja undan eller snabbt rusa in mot fienden för spektakulära attacker.
Köttkroken är förmodligen det mest intressanta nya verktyget. Kanske ser du framför dig hur Doom Slayer hakar fast sig vid avsatser och spiror för att svinga sig som vore han Spindelmannen eller Rico Rodriguez, men riktigt så befriande är den inte. Även om den kommer med löften om nya rörelser i Doom har den också begränsningar: den kan bara fästas vid levande demoner.
– Du måste begränsa spelaren för annars ger du dem inget att bemästra till fullo, berättar Hugo Martin för publiken under en Quakecon-panel. Detta är superviktigt för oss. Generellt säger man att den bästa delen av ett konstverk är den som konstnären lämnat tom, för den tenderar att förstärka de saker som redan finns där. Det faktum att vi inte låter dig fästa kroken till allting, eller att dash-förmågan inte laddas upp ögonblickligen – du kan inte spamma dashen – innebär dels att vi har vad förmågorna gör, dels var de tar slut.
– Det har varit en utmaning när vi internt diskuterat de här sakerna, för varför skulle inte meat hooken kunna fästas vid allting? Eller varför kan du inte dasha besinningslöst? Men, som sagt, tror vi att i de här tomrummen så hittar vi det riktiga spelarengagemanget.

Läs också: Cyberpunk 2077

Mancubus är en riktig solstråle.

Utvecklare

Id Software

Utgivare

Bethesda Softworks

Webb

bethesda.net

Release

2019

Massförstörelse

I de första Doom-spelen kunde spelaren se sig själv ta skada inte bara genom att se hälsoprocenten ticka ner i UI:n, utan också genom att titta på Doomguys ansiktsporträtt. Ju mer skada desto mer blodig och miserabel var rymdsoldatens plyte. Det skulle dröja ett par årtionden, men i Doom Eternal får spelaren till sist ge igen via ett system som Martin kallar ”destructible demons”. När du skjuter, slår och bränner demoner ser du attackernas effekter på monsterkropparna. Köttet lossnar, blodet forsar, de förlorar lemmar och rustningen faller av.
– Hur kropparna slits sönder är kosmetiskt, rent visuellt godis, men det har, utan att göra anspråk på gameplay, oerhörd påverkan på hur spelet känns, berättar Martin för mig under en intervju. Enorm. Så mycket att när du spelar 2016 års Doom att det är svårt att spela när det inslaget inte är där.
– Nu är jag ju van att dra fram min tunga automatkarbin, skjuta den feta mancubusen, strimla honom i småbitar, och förvandla honom till ett lik innan han dör. Han ser ju ut som en zombie som kommer emot en. Och i Doom årgång 2016 kan du skjuta honom som om det inte fanns en morgondag och inget händer, för det är som i vilket annat spel som helst. Vi känner verkligen att detta har en sådan påverkan på kraften i arsenalen, kraften hos spelaren, det känns otroligt.
I några fall kommer skadade demoner faktiskt agera annorlunda än välmående, då dina attacker kan förstöra, förutom deras kroppar, deras primära vapen. Mancubus till exempel har en tank på ryggen och skadas den kan eldkastaren bli verkningslös.
– Han skulle fortfarande kunna attackera och så, men du förändrar hur effektiva attackerna är, säger Martin, då måste han förlita sig på sin sekundära attack. I arachnotrons fall innebär det små granater som han skjuter ut ur små behållare från sidan. Han har en ganska bra svepande attack så han är kapabel till rätt coola närstridsgrejer. Vi tycker att den här biten är väldigt stark. Vi vill att AI:n ska fånga din uppmärksamhet, om du förstår vad jag menar. Och kräva lite mer av spelaren.
Alla demoner fungerar dock inte så. De slits alla itu av dina attacker men ”det är inte en regel att alla tunga demoner, för att ta ett exempel, måste ha en del du kan skjuta loss för att påverka attackerna”.
– Det är mest om situationen uppstår och känns logisk. Vi vill inte bända upp dörren och tvinga in det, tillägger Martin.
En annan nyhet i Doom Eternal är ett multiplayer-inslag som kallas invasioner. Spelarna kommer kunna kliva in i andras kampanjer, som demoniska avkommor från helvetet, för att jaga Doom Slayer. Dessa invasioner kan ske solo eller så kan spelarna forma ett sällskap och jaga i grupp.
– Invasionerna är bara ett av sätten med vilken vi gör Doom till en social upplevelse, berättar Marty Stratton. Ett av våra mål redan från start var att göra den Doom-upplevelsen spelarna älskar till en gemenskapsgrej, låta dem ta sig an den med vänner. Så vi bygger också en pvp-del som är väldigt, väldigt Doom, och som ligger väldigt nära de dansanta Doom-striderna.

Lore-gore

– Vi gör inte längre bara ett Doom-spel, säger Stratton under Doom Eternal-avtäckningen. Vi bygger ett Doom-universum.
Doom är inte direkt känt för sin berättelse. 2016 års upplaga lät dig döda demoner bara ögonblick efter att spelet startade, och saktade sedan aldrig ner. Eternal låter dock som att det kommer vara smockat med storybitar för spelarna som är nyfikna på att samla och nysta i det. För de som kort och gott vill skjuta med stora vapen på större monster kommer berättelsen inte ställa sig i vägen, berättar Martin. Spelaren kommer inte tvingas in i ett hörn för att lyssna på långa haranger.
Det är en lättnad, för medan du svingar dig runt banorna med din meat hook fasthakad i demoner, med den nya dash-förmågan som gör snabbfotade Doom ännu snabbare, och medan du konstant ser dig om efter invaderande spelarstyrda demoner, vem vill egentligen dra i nödbromsen för en sagostund i Doom Eternal?
– Om jag vill berätta en väldigt komplex berättelse om människor med väldigt komplexa personligheter med massa saker som sker … innebär det inte att jag måste få dig att dö av uttråkning, berättar Martin. Hur mycket story du upplever i Doom Eternal är helt upp till dig. Det finns en bas alla får om de bara spelar det, men om du gräver efter saker och lägger ihop bitarna får du en större och större och större historia som du börjar få grepp om. Den är faktiskt enorm. Om jag kunde fota av får storyvägg så skulle du se hur omfattande den är. Det finns en hel tidslinje för händelser som ägde rum för länge, länge sedan. Och det blir väldigt kul för fans att se hur mycket de kan luska ut.
– Ledtrådarna finns där, tillägger Martin. Vi försöker inte vara svåra. Det finns svar på allting.

Läs också: Assassin’s Creed Odyssey

Om skribenten

Profilbild

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Liknande artiklar