facebook_pixel
Doom Eternals nya skadesystem gör föregångaren “svår att spela”

Doom Eternals nya skadesystem gör föregångaren “svår att spela”

I fredags premiärvisades Doom Eternal under Quakecon. Nyheterna är många, däribland en änterhake och möjligheten att invadera andra spelares kampanjer, och Id Software har också snickrat ihop ett nytt skadesystem för demonerna, som ska ha “enorm inverkan” på spelkänslan.

– Det är kosmetiskt, det är enbart visuellt, sade Hugo Martin, creative director för Doom Eternal, åt våra internationella kollegor. Men det har även, gameplayimplikationer åsido, en stor inverkan på spelets känsla. En enorm sådan. Så stor att när du spelar Doom 2016, och det inte finns där, så känns det väldigt svårt att spela det.

– För nu är jag van vid att dra fram mitt heavy assault rifle och skjuta den där gigantiska, feta macubusen, bara slita honom i strimlor och förvandla honom till ett lik innan han dör. Han ser ut som en zombie som kommer mot mig. Jämför med Doom 2016, där du kan skjuta honom hur mycket som helst utan att något händer för att, du vet, det känns som vilket annat spel som helst. Vi känner att det har en sådan otrolig inverkan på vapnens och spelarens kraft, det känns otroligt.

Gällande de nämnda “gameplayimplikationerna” så säger Martin att man faktiskt kan förändra vissa fienders beteende beroende på var man väljer att skjuta dem först, bland annat genom att ha sönder vissa av deras primära vapen, vilket tvingar dem att helt och hållet förlita sig på sina sekundära attacker. Detta gäller dock inte alla fiender, utan Id Software justerar systemet från fall till fall, för att komma fram till om det känns rätt eller inte.

Här är helgens premiärvisning av Doom Eternal om du missat den.

Om skribenten

Benny Holmström

Finlandssvensk anime-, motorsport- och spelentusiast!

Liknande artiklar