facebook_pixel
Immortal: Unchained – Hands on

Immortal: Unchained – Hands on

PREMIÄR

Du har svingat svärd i skitsvåra spel. I Immortal: Unchained får du skjuta istället.

Av Mats Nylund

Det här är ju… inte så kul. Det är tyvärr min spontana tanke efter att ha spelat svenska Immortal: Unchained ett tag. Men beror det på att jag alltid har avskytt de sadistiskt svåra Dark Souls-spelen, eller är det så att spelet inte fungerar fullt ut? Är det mig det är fel på eller spelet? Det är svårt att avgöra på detta tidiga stadium, men om du är en av de självplågare som (av någon anledning) tycker om Dark Souls eller dylika tålamodsprövningar, kan det här vara något för dig.

 

Det är förstås meningen att det ska vara svårt, rent av frustrerande. Immortal: Unchaineds hisspitch är helt enkelt “Dark Souls med skjutvapen”. Toadman Interactives Robin Flodin föredrar dock att beskriva det som ett hardcore action-rpg i tredjeperson och berättar att de fokuserar på att skapa ett spelbart spel på kort tid, med ett väldigt litet team. De vill ha ett spel som fungerar och är kul att spela, inte en jättekoloss som tar tio år att skapa och kostar miljarder. Ett dubbel-a-spel, snarare än trippel-a, som Flodin pragmatiskt uttrycker det. Å andra sidan nämner han också att Toadmans tämligen blygsamma mål är att bli bäst i världen på actionrollspel.

 

Läs också: 8 lovande spel du kanske missat

Utvecklare

Toadman Interactive

Utgivare

Sold Out

Webb

Immortalthegame.com

Release

2018

Eldstriderna är rätt närgångna, även om de mest bedrivs med avståndsvapen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mycket finslip kvar

I sitt nuvarande skick är det habil, om än något oinspirerad hack-n-slash-action. Fast det är inte så mycket hackande, utan mest skjutande och duckande. De olika vapnen har olika egenskaper, så det kan löna sig att uppgradera sin hagelbössa om man gillar närstrider, eller automatkarbinen om man föredrar att stå på lite säkrare avstånd. Men inte för långt bort, då lock-on-funktionen inte har någon vidare räckvidd, och även med den är precisionen väldigt låg. Vilket är avsiktligt, för att striderna ska bli överskådliga och du inte bara ska kunna snajpa alla fiender innan de ser dig. Fokus ligger på att låsa på en viss fiende, positionera dig rätt och skjuta med rätt vapen, tills någon av er ligger död vid den andres fötter. Helst han/den/det, då, annars blir det ett väldigt kort spel.

 

Immortal: Unchained fungerar bra och är spelbart, det ser helt okej ut och den bakomliggande storyn låter intressant. Det känns som om Flodins team nått upp till den där AA-graderingen, men inte längre än så.  Med ytterligare finslipning av detaljerna, och större variation på miljöerna (vilket redan lär finnas, även om vi bara fick en se deprimerande mörk, futuristisk stad) kan det här bli något för den som gillar en utmaning. I sitt nuvarande skick kan jag bara hoppas att det är mycket finslip kvar innan release.

Om skribenten

Liknande artiklar