facebook_pixel
Warcraft Adventures: Blizzards förlorade peka-och-klicka-äventyr

Warcraft Adventures: Blizzards förlorade peka-och-klicka-äventyr

Den bortglömda historien om Warcraft-spelet vi aldrig skulle få se.

Av Wes Fenlon

Första gången jag såg orden ”The world of Warcraft” var sannolikt 1998, åratal innan Blizzard ens börjat tänka på att skapa ett massivt multiplayer-RPG. Frasen refererade alltså inte till World of Warcraft – utan användes för att marknadsföra Warcraft Adventures: Lord of the Clans, ett peka-och-klicka-äventyr som utlovade röstskådespeleri och en story som följde händelserna i Warcraft II.

”Efter att ha uppfostrats av människor och tvingats till ett liv i brutalt slaveri står en orch ensam som den sista symbolen för The Hordes ära”, står det på en sida i broschyren som följde med mitt Warcraft Battle Chest. ”I rollen som Thrall måste du förena klanerna och leda ditt folk ut på slagfältet. I detta avgörande nästa kapitel i den episka kampen mellan orcher och människor avslöjas en helt ny dimension av Warcraft.”

Jag var såld.

Men trots Blizzards löften släpptes aldrig Warcraft Adventures under 1998. Eller 1999. Det slutade istället med att Blizzard för första gången någonsin fick lägga ner en av sina storsatsningar – vilken sedan läckte ut på nätet, i nästan komplett form, i september 2016, 18 år efter att det skulle ha släppts.

Och vägen fram till denna försenade debut är lika märklig som full av irrspår. Berättelsen omfattar Steve Meretzky, designern bakom Liftarens guide till galaxen-textäventyret, det rysk-amerikanska animationsföretaget som gjorde sig ökända med Zelda-spelen till Philips CD-i, en romanversion av Christie Golden som skulle kratta manegen för Warcraft III, och två separata ryska läckor som till slut gav världen en glimt av det nästan färdiga Warcraft Adventures: Lord of the Clans.

Grodperspektivet

I mitten av 90-talet var Blizzard i full färd med att förvandlas från en liten studio med 12 anställda till ett av de stora namnen i spelvärlden. Efter att ha sålt mer än en miljon exemplar av Warcraft II: Tides of Darkness, som släpptes bara ett år efter Warcraft: Orcs & Humans, hade Blizzard ett enormt varumärke att förvalta – och tillräckligt med pengar och makt för att följa sin passion.

– Vi tänkte inte på något annat än att göra det vi gillar, och om alla andra gillar det också så är det fantastiskt, säger Bob Fitch, som jobbat på Blizzard i 24 år och bland annat programmerat Starcraft-spelmotorn, samt nu senast agerat teknisk regissör för Hearthstone.

– Vi hade inga särskilda tankar bortom det. Handlade det om pengar? Nej, vi tänkte inte på att försöka tjäna pengar på det, eller att rikta in oss mot något särskilt, faktiskt. Bara: vad vore roligt för oss att spela?

Den här inställningen tycks ha präglat Blizzards allmänna inriktning, och skulle fortsätta göra det långt senare. World of Warcraft sprang ur en önskan att göra ett mer lättillgängligt MMO än det sena 90-talets Everquest och Ultima Online. Samma drivkraft är också anledningen till att Warcraft Adventures kom till.

– Vi ville verkligen expandera Warcrafts universum genom att göra ett spel med tydligt fokus på story. Det fanns många på Blizzard som älskade de klassiska Lucasarts-äventyren, och vi hoppades kunna göra något i samma stil, berättar före detta Blizzard-producenten Bill Roper.

– Konceptet gick ut på att berätta en orch-hjältes episka ursprungsberättelse, men också krydda den med en del mörk Warcraft-humor. Dessutom jobbade vi på Starcraft samtidigt, så vi hade redan ganska fullt upp på RTS-fronten.

Sidor: 1 2 3 4

Om skribenten

Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Några favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War-serien. Har du en vass penna eller idé, kontakta mig!

Liknande artiklar