facebook_pixel
Hela historien om Blizzards alla pc-spel: del 1

Hela historien om Blizzards alla pc-spel: del 1

Vi blickar tillbaka på studions spel – från The Lost Vikings (1992) till Warcraft II (1995).

Vilket var ögonblicket då Blizzard blev pc-världens mest älskade spelutvecklare? Var det med releasen av Diablo II år 2000, ett farligt beroendeframkallande actionrollspel som fick spelarna att prata om sin ladder-ranking i åratal? Var det med 2004 års World of Warcraft, vilket vid ett tillfälle hade 12 miljoner betalande spelare per månad? Eller var det tidigare, med Starcraft eller när Brood War fulländade dess multiplayer 1998?

Förmodligen kommer någon någonstans att säga att Blizzard varit hens favoritutvecklare sedan 1992, då studion (vilken på den tiden bestod av ett tiotal personer i 20-årsåldern) skapade ett litet spel vid namn The Lost Vikings. 25 år: så länge har Blizzard varit en del av branschen, och under den tiden har de utvecklats från ett pyttelitet företag som portar spel till Super Nintendo, till en studio med hundratals anställda, känd för att polera precis varenda spel tills det gnistrar, oavsett hur lång tid det tar.

Men du visste förmodligen redan det här. Vad du kanske inte vet är att före detta Blizzard-producenten Bill Roper stod för varenda röstinsats i Warcraft: Orcs & Humans, eller att det finns osynliga vapenställ i Diablo som förmodligen aldrig upptäckts av någon. Kanske vet du inte heller att medgrundaren Frank Pearce stod modell för huvudpersonen i Blackthorne. Kanske kanske har du aldrig ens hört talas om Blackthorne.

För att fira Blizzard 25-årsjubileum har vi tittat tillbaka på varenda spel företaget någonsin släppt till pc (förlåt, alla Rock ’n’ Roll Racing-fans!) och reflekterat över dess plats i Blizzards pantheon – vad det betydde för studion vid tidpunkten, och hur det påverkade pc-spelandet. Vi har också intervjuat mer än ett dussin Blizzard-veteraner, varav många jobbat på företaget i mer än 20 år. Utöver det har vi adderat citat och insikter om spelen från gamla intervjuer och jubileumsvideor.

Det finns en hel del trivia här – och åtminstone en överraskande Lemmings-referens. Här är första delen av historien om Blizzards 25 år som pc-utvecklare – spel för spel. (Läs andra delen här!)

Av PC Gamer-redaktionen

The Lost Vikings (1992)

Systemkrav: DOS 3.1, Intel 80386SX, 640 KB RAM

The Lost Vikings var inte Blizzards faktiska debut, men det var deras första pc-spel. Blizzard hette fortfarande Silicon & Synapse när de skapade sina första tre spel, och det var inte förrän Warcraft: Orcs & Humans som de började satsa fullt ut på pc-utveckling – även om The Lost Vikings hjälpte till med att lägga grunden för det. Spelets banor skapades i ett program vid namn CED, en cell-baserad editor som senare skulle ligga till grund för Warcrafts och Starcrafts kart-editor.

Blizzard anlitades även av Interplay Productions för att skapa en scripting-motor för plattformsspel, vilken de sedan använde i nästan alla sina SNES-spel. Vd Mike Morhaime minns att Blizzard fick mycket större användning för den än Interplay.

– Jag tror att under tiden som vi gjorde alla dessa spel så gjorde de kanske ett eller två. Vi var mycket snabbare med motorn.

Att ett större företag var med och finansierade utvecklingen av deras motor var dock nyttigt för det ganska fåhövdade teamet, som vid det laget bara bestod av omkring ett dussin personer.

Även om Blizzard faktiskt hetat Blizzard på den tiden, så hade det varit lätt att glömma att de någonsin gjorde The Lost Vikings. Uppföljaren som släpptes 1997 blev företagets sista plattformsspel någonsin, och många insåg nog inte sambandet förrän spelens klumpiga hjältetrio återupplivades i Heroes of the Storm. Men till och med i detta tidiga skede kunde man se spår av den distinkta Blizzard-stilen. De ljusa färgerna och överdrivna proportionerna hade låtit karaktärerna smälta in sömlöst i Warcraft-serien, och kontrasten mellan gamla goda svärd och sköldar och en science fiction-ramhandling var en tidig hint om vad som komma skulle från Blizzard.

Samwise Didier, art director på Blizzard, i Blizzards 20-årsjubileumsvideo:

– När jag började jobba på The Lost Vikings fanns det omkring 100 vikingar man kunde styra. Vissa som höjde stegar, vissa som kastade facklor, en massa olika saker. Det var väldigt pc-orienterat. Vi bestämde oss för att göra det lite mer välkomnande på Super Nintendo, så vi sänkte antalet karaktärer till fem, sedan till fyra, sedan till tre.

Michael Morhaime, i en intervju med Blizzard Insider:

– Jag tror vi lärde oss ett gäng viktiga designläxor, som sedan dess blivit en del av Blizzard-kulturen. Alla på företaget spelade The Lost Vikings gång på gång för att testa och polera det. Vi såg vilken enorm påverkan denna detaljkänsla hade på spelet. Vi lärde oss också att folk som programmerar ett spel inte är bäst lämpade för att avgöra hur svårt det är – de kan ju spelet utan och innan. Vi blev tvungna att konstant ta in nytt folk och se på när de spelade, särskilt när det gällde de tidigaste banorna, för att säkerställa att de inte var för svåra. Att jobba på The Lost Vikings hjälpte oss att minnas den stora bilden: att ett spel först och främst ska vara roligt att spela… Att det ska kännas bra, och se bra ut. Det var också vårt första försök att addera lite humor i ett spel. Vi ville att varje viking skulle ha sin charm, så vi kom på lustiga animationer och intressant dialog för att ge varje karaktär en unik personlighet. När Warcraft II dök upp hade vi raffinerat konceptet ytterligare, men The Lost Vikings markerade Blizzards första försök att skapa humor.

Blackthorne (1994)

Systemkrav: DOS 3.1, Intel 80386SX, 2 MB RAM

”Föreställ dig Prince of Persia med ett gevär och dålig attityd, så har du en bra uppfattning om vad Blackthorne är för slags spel.” Så lyder PC Gamer-citatet på Blackthorne-kartongens baksida. Blackthorne, som byggdes med hjälp av plattformsmotorn Blizzard skapade för att konvertera Interplays spel till Super Nintendo, är förmodligen det mest bortglömda av studions egna spel. Sidscrollande plattformsspel och shooters var mycket vanligare på konsoler än på pc, men Blackthorne mötte motstånd i form av Duke Nukem II och Alien Carnage när det släpptes 1994.

Det kanske mest anmärkningsvärda är att Blackthorne var det första spel vars utvecklare kallade sig Blizzard Entertainment – efter en kort period som Chaos Studios.

Michael Morhaime (vd) and Frank Pearce (datachef), Blizzards medgrundare:

MM: Blackthorne var Franks spel.

FP: Jag designade det inte, jag programmerade det bara!

MM: Interplay anlitade oss faktiskt för att skapa ett scripting-system för Super Nintendo. En del av dealen var att vi fick använda denna motor hur vi ville. Så vi använde den för att göra Blackthorne.

FP: Jag satt i kontoret brevid Allen Adham, som programmerade den där himla motorn, och för det mesta lyckades jag ändå inte lista ut hur man använde dem.

Joeyray Hall, konstnär och videoproducent på Blizzard 1991–2014, i Blizzards 20-årsjubileumsvideo:

– Blackthorne var faktiskt vårt första spel som utvecklades med rotoscoping (en animationsteknik där man ritar av filmade sekvenser, bildruta för bildruta, reds. anm.). Vi tog ut Frank Pearce i gränden bakom kontoret och fick honom att hoppa över travar med bråte och springa och klättra på stegar och så filmade vi honom, för att sedan återskapa hans rörelser i spelet.

Frank Pearce, i Blizzards 20-årsjubileumsvideo:

– När jag tänker tillbaka på Blackthorne så är det lustiga att de två konstnärer som var huvudsakligt ansvariga för att rita karaktärerna båda hade långt, stripigt hår. Och om man tittar på alla karaktärsillustrationer i Blackthorne, inklusive protagonisten, så har de långt, stripigt hår. Man bara wow, de här konstnärerna återskapade i stort sett sig själva. Så jag tycker vi behöver mer variation bland våra konstnärer, så det de skapar också blir varierat.

Allen Adham, Blizzards medgrundare, i företagets 20-årsjubileumsvideo:

– I Europa tvingades vi byta namn på spelet, från Blackthorne till Blackhawk. Det visade sig att Blackthorne är ett väldigt populärt ölmärke i Europa. Jag antar att det skulle vara som om vi döpt vår produkt till Budweiser.

Warcraft: Orcs and Humans (1994)

Systemkrav: DOS 3.2, 20MHz Intel 80386, 4 MB RAM

Fram till 1994 hankade Blizzard sig fram som utvecklare av konsolspel. Först konverterade de spel till Super Nintendo för Interplays räkning, innan de började skapa sina egna titlar, som The Lost Vikings och Rock ’n’ Roll Racing. Studions grundare Allen Adham och Mike Morhaime höll sig knappt flytande ekonomiskt – ofta tvingades de ta ut pengar i förskott med sina kreditkort för att kunna betala personalens löner. Warcraft var spelet som förändrade det allt det här, och stakade ut kursen mot det Blizzard vi känner idag. Tillsammans med Westwoods Dune 2, som släpptes 1992, hjälpte Warcraft till att definiera grunderna för RTS-genren: bygga baser, skicka iväg enheter som samlar in resurser, och använda dessa resurser och enheter för att producera fler enheter, som kan bilda små arméer.

Jämfört med Blizzards senare spel – till och med Warcraft II, som släpptes bara ett år senare – känns Orcs and Humans simplistiskt i sin design och omfattning, med ganska lite av den lore Blizzard senare skulle göra sig kända för. Att multitaska är ett slitgöra. Byggnader kan bara konstrueras om de angränsar en kullerstensväg. Men för sin tid var ett spel med så mycket karaktär (och, inte minst lan-multiplayer) som Warcraft, i den helt nya RTS-genren, tillräckligt för att orsaka stor uppståndelse i spelvärlden. Det var med bred marginal Blizzards mest framgångsrika spel på den tiden, med mer än 100 000 sålda exemplar på ett år. Och även om det känns begränsat idag fanns spår av Blizzard-magi redan där – producenten Bill Ropers röster för alla människor och orcher kommer för alltid vara en del av Warcrafts DNA.

Bob Fitch, Blizzard-veteran i 22 år, senast teknisk regissör för Hearthstone:

– The Lost Vikings lät oss inte bara betala räkningarna, det gav oss också erfarenheten och idéerna vi behövde för att göra Warcraft: Orcs and Humans. Ni kanske inte känner till det här, men det finns ett särskilt släktband mellan dessa två spel. Vi funderade faktiskt på att använda små vikingar, istället för orcher och människor, i Warcraft. Orcherna och människorna var en idé vi kom på senare.

– Jag tror att de två största spelen vi spelade på den tiden, och som säkerligen inspirerade oss i någon utsträckning, var Dune 2 och Lemmings, hör och häpna. Lemmings. Jag tror att Warcraft: Orcs and Humans började som ett spel som påminde en del om båda dessa spel – vi skulle ha små vikingar, en massa av dem, och det är här Lemmings-elementet kommer in i bilden. Alla dessa små vikingar skulle gå runt och göra sina egna saker, och eftersom vi visste att vi gillade strider efter att ha spelat Dune 2, så skulle vi inkludera en del strider också. Men med tiden bytte det skepnad, som alla våra spel tenderar att göra, tills det i slutändan förvandlats till Warcraft: Orcs and Humans… Alla små figurer som gick fram och tillbaka till guldgruvorna var något som kom från den där ursprungliga idén, att ha massor av små karaktärer på skärmen, som alla går omkring och gör sin egen grej.

Michael Morhaime (vd) och Frank Pearce (datachef), Blizzards medgrundare:

MM: När man som en liten utvecklare skapar något nytt är det mycket dyrare och mer riskabelt att göra det på konsol. Tänk bara på riskerna man måste ta med lagerhållningen för att skapa ett konsolspel – än idag.

FP: Det är fortfarande extremt riskabelt eftersom man måste bestämma tillsammans med konsoltillverkaren hur många exemplar av spelet som ska tryckas upp, och man vill definitivt sälja varenda ett av dem. Men om publiken inte gillar ens spel står man där med ett helt lager fullt av skivor som ingen vill ha.

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Systemkrav: DOS 5.0, 33 MHz Intel 80486, 8 MB RAM

Warcraft må ha varit Blizzards första stora succé – men det var Warcraft II som cementerade studions rykte som ett av de främsta namnen på pc-scenen. De hade inte blivit superstjärnor riktigt än, men här ser man fröna till det som skulle göra Starcraft till ett enormt fenomen några år senare. Warcraft II var en dramatisk förbättring jämfört med originalet om man tittade på storyn, strategin och i synnerhet grafiken. Det är förstås ett mer kompetent spel, fyllt med fler enheter (land, hav och luft!) och tidiga försök till förrenderade mellansekvenser. Blizzard-nykomlingen Christ Metzens inflytande är tydligt i spelets rika lore och suggestiva svartvita illustrationer i manualen.

Och framförallt: Warcraft II var roligt. Det bestod till hälften av grafik och röstskådespel som ur en tecknad film, till hälften av blodig fantasy – den perfekta kombinationen för varenda 13-åring med en pc. Kontrollen över enheterna och multitaskandet hade slipats tillräckligt för att göra Warcraft II till ett av de bästa multiplayer-spelen för sin tid – mindre vidsträckt och kaotiskt än Westwoods Command & Conquer, men också mer raffinerats. Verktyg för att skapa egna kartor och lan-multiplayer gjorde att Warcraft II blev ett självklart val i ”tunneling”-tjänsten Kalis tidiga dagar. Det går att spåra framgångarna för Starcrafts multiplayer, och Dotas existens, hela vägen tillbaka till Warcraft II:s scenario-editor. Inte undra på att spelet såldes i en miljon exemplar bara första året, för att sedan säljare ytterligare två miljoner.

Bob Fitch, Blizzard-veteran i 22 år, senast teknisk regissör för Hearthstone:

– Vi hade pratat om att ha flottor i Warcraft: Orcs and Humans, och Sam Didier var väldigt besviken på att vi aldrig lyckades få med dem i spelet. Så han ville verkligen, verkligen att de skulle vara med i tvåan. En av de största förändringarna var att vi ville få med alla saker vi önskade hade funnits i ettan – ”Det här är spelet vi verkligen ville göra”. Men vi blev tvungna att dra en gräns till slut. Vi fick iallafall med flottor, och fler enheter i största allmänhet, större variationer. Det var små features som vi tidigare önskade att vi haft, som förändringar i gränssnittet. Men flottor var den stora grejen.

Rob Bridenbecker, vicechef för teknik, strategi och planering:

– Vi hade förstås stöd för lan-spelande, direktlänkade modem och allt vad det var, men det fanns också en väldigt cool tjänst kallad Kali, där man kunde spela online mot varandra. Men Warcraft II fungerade inte särskilt bra med Kali, till stor del för att det är ett synkront spel. Det utformades aldrig så att det skulle vänta in den nödvändiga tiden då varje spelare tog emot alla andra spelares data samtidigt. Men vi gjorde en del ingrepp för att Warcraft II skulle fungera bättre med Kali. Jag tror att det här var en milstolpe i Battle.nets historia, för på den tiden sa vi ”Hmm, det borde verkligen vara enklare. Från att spelarperspektiv borde det vara enklare att hoppa in i en match och möta varandra…” Senare portade vi Warcraft II och gjorde en Battle.net-version.

Michael Morhaime, Blizzards medgrundare och vd:

– När vi gjorde Warcraft och inkluderade magin Blizzard var det verkligen avsiktligt att referera till studions eget namn.

Läs andra delen av artikeln (Diablo–Warcraft III) här. Kom tillbaka senare denna vecka för att läsa del 3!

Om skribenten

Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Några favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War-serien. Har du en vass penna eller vassa idéer, kontakta mig!

Liknande artiklar