facebook_pixel
Planet Coaster

Planet Coaster

Efter tolv år återvänder Frontier till sina nöjesparksrötter – men Planet Coaster är ett antiklimax.

Jag lärde mig aldrig något bra om mig själv när jag spelade RollerCoaster Tycoon. Först lärde mig jag mig att jag inte är vidare ekonomiskt begåvad, då jag alltid lyckades göra mig själv pank bara minuter efter att min park slagit upp portarna. Sedan lärde mig att jag var otålig nog att ta till fuskkoder så jag kunde skippa all management och fokusera på byggandet. Till slut lärde jag mig att om jag ges den gudlika möjligheten att livsfarliga attraktioner kommer jag genast ge upp mina drömmar om att skapa nästa Liseberg och istället spendera all tid åt att orsaka hundratals oskyldiga människors våldsamma död.

Planet Coaster lärde mig att jag har saknat RollerCoaster Tycoon. Sedan Frontier Developments skrinlade serien efter del tre har de hållit sig upptagna med Elite Dangerous, men då och då återkommit till sina nöjesparksrötter i konsolexklusiva Thrillville och Screamride. Planet Coaster är dock en återgång till den formel som gjorde Chris Sawyers originalserie till en klassiker.

Precis som förr handlar det om att bygga en nöjespark med attraktioner och stånd placerade på så vis att de maximerar besökarnas njutning och därmed stimulerar pengaflödet. Har man ens sneglat förbi ett RollerCoaster Tycoon tidigare är verkligen allting sig likt. Trots att det nästan gått ett tonårsliv sedan sist är Planet Coaster en finslipning snarare än en revolution.

I korthet:

Vad är det?

Spirituell uppföljare till RollerCoaster Tycoon

Utvecklare

Frontier Developments

Utgivare

Frontier Developments

Web

www.planetcoaster.com/en/

Pris

349:-

Pegi

3 år

Testat på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8GB, 8 GB RAM

Om han visste att jag precis halverat hans lön hade han inte sett lika munter ut.
Om han visste att jag precis halverat hans lön hade han inte sett lika munter ut.

INGA SÄKERHETSBÄLTEN

Direkt känner jag mig hemma. Musiken är bubbligt uppflytande-delvis komponerad och framförd av Sword & Sworcerys Jim Guthrie-och gränssnittet ser ut att vara inlindad i moln och mjuka kuddar, som om Frontier har dragit RollerCoaster Tycoon genom ett The Sims-filter. Tre sätt att spela finns att tillgå till en början, varav jag direkt hoppar in i karriärläget.

Här ställs jag inför olika scenarier och ett antal delmål som jag måste uppnå innan jag kan gå vidare till nästa uppdrag. Det kan röra sig om att ha ett visst antal besökare i parken på samma gång, uppnå en utsatt vinst per år, alltid med olika sorters problem. Till exempel är en park ovanligt otursdrabbad så dina attraktioner går oftare sönder.

Den lättviktiga ytan till trots är det oväntat svårt att få grepp om saker och ting till en början. I nuläget finns inga tutorials eller andra hjälpverktyg som introducerar de mest grundläggande aspekterna av spelet. Du slängs direkt in i hetluften med dussintals alternativ och variabler att jonglera utan vägledning. Hur tjänar man bäst pengar? Hur roterar man föremål innan man placerar dem? Hur höjer eller sänker man gångvägar? Hur anställer man nya arbetare? Skärmen omringas av knappar som alla poppar upp nya fönster. Jag med mina RollerCoaster-vanor har ett försprång men även när man vant sig med alla små alternativ är det lätt att bli handfallen.

Spelet kräver dock mindre detaljstyrning än det först verkar. Exempelvis måste du anställa folk som sköter om parken, som städare, reparatörer, underhållare och butiksbiträden. Du kan bestämma deras löner, välja arbetsuppgifter, träna dem och skapa scheman över vem som tar hand om vilka delar av parken. Du kan sedan kolla deras trivselnivå för att se hur de känner för sina arbeten. Det kan verka tidskrävande, men i praktiken finns det ingen anledning att mikroförvalta. Om någon blir less på sitt jobb kan du höja deras lön eller skicka de på träning för att göra de gladare, men de kommer ändå att missnöjda igen förr eller senare, så det är lika bra att ge de foten direkt och ersätta de med nytt blod som inte mopsar upp sig.

pc_utbrytare-melaniewarn

Mellow Melanie

Frontier har hintat om att fuskkoder kommer att göra comeback i Planet Coaster, men ännu tycks ingen av de ha hittats om spelets forum är att lita på. Själv hoppas jag på att mitt favoritfusk återkommer – nämligen att döpa om en gäst till ”Melanie Warn”, vilket omedelbart höjer deras glädjenivå till max.

Det krävs ett jäkla pillande för att få till den perfekta berg och dalbanan.
Det krävs ett jäkla pillande för att få till den perfekta berg och dalbanan.

Det känns som att det borde finnas mer djup i management-delarna av spelet, speciellt eftersom de tar upp så stor del av spelets många menyer. När din park väl börjar generera vinst kan du liksom luta dig tillbaka och ta det lugnt för ingenting kan stoppa pengaflödet så länge du låter allt vara. Inga katastrofer eller slumpade händelser ruckar på status quo så länge du hittat rätt formel för varje park. Men det här är bara en sida av Planet Coaster som känns ofärdig.

Spelet plågas nämligen också av en saftig mängd buggar, vilket i kombination med de bristande hjälpverktygen gör det svårt att veta när det är man själv som gjort något fel. Somliga affärer tjänar aldrig några pengar trots att de tar emot kunder, ibland går det inte att sammankoppla två gångvägar utan synbar anledning, felaktiga meddelanden om att vissa attraktioner inte är nåbara dyker upp med jämna mellanrum, och ibland går attraktioner inte att öppna alls.

KRETI OCH PLETI

Jag var ändå aldrig något fan av business-sidan av saker. Dollar och yen intresserade inte mig då och än idag får jag mest njutning när Planet Coaster bara låter mig bygga, vilket jag mest får göra i utmaningsläget där jag ges utmaningar på löpande band, eller sandlådeläget där det bara gäller att bygga utan andra distraktioner.

När man väl bygger berg och dalbanor är det mer intuitivt än det någonsin varit. För att lyckas skapa en framgångsrik bana krävs det att du balanserar hur spännande, skrämmande och illamåendeframkallande den är, vilket sannerligen är lättare sagt än gjort. Självklart är det enormt sadistiskt tillfredsställande att sätta ihop en riktigt vidrig 60 meter vertikal upp-och-nedvänd drop och kräma på med g-krafter, men räkna med att dina besökare kommer ge ditt verk kalla handen.

Besökarna, ja. Frontier har pratat sig varma om besökarnas avancerade intelligens, om hur varje enskild person har unika intressen, önskemål och smaker som man måste göra sitt bästa för att tillgodose. Det stämmer kanske, men det svårt att se hur det spelar någon roll när man näppeligen kan vara alla enskilda besökare till lags. Somliga attraktioner fungerar bättre för familjer medan andra favoriseras av tonåringar eller vuxna, men det finns liksom ingen anledning att rikta in sig på en speciell målgrupp. Eftersom man måste se på samtliga kunder som en enformig massa finns det sällan utrymme för att specialisera sin park.

Oavsett deras individuella smak verkar de heller inte bry sig nämnvärt om hur man smyckar ut parken så länge man fyller den med något överhuvudtaget. Jag fick samma resultat av att placera ut buskar, statyer och annat krimskrams huller om buller som jag fick när jag lade ner tid på att skapa intressanta sevärdheter. Inte ens i berg och dalbanorna verkar de bry sig om något annat än höjd och hastighet, då man kan addera specialeffekter som sprutande vatten eller explosioner längs banan men det tycks inte påverka deras intryck märkbart. Varför ödsla tid att addera effekter eller smycka ut parken när jag lika gärna kan använda en blueprint och uppnå samma effekt?

Möjligheten att uppleva varje åktur i förstaperson är en av höjdpunkterna.
Möjligheten att uppleva varje åktur i förstaperson är en av höjdpunkterna.

Blueprints är färdigkonstruerade designer som låter dig återanvända attraktioner och rekvisita, samt skapa dina egna. Tack vare Steam Workshop går det redan nu att hitta flera imponerande byggen redo för nedladdning och självklart går det också ladda upp sina egna verk. Förmodligen kommer det här att vara spelets livsblod, att använda andra spelares coola skapelser och bjuda ut ens egna till communityt.

BLODLÖS MASSAKER

Pysslandet med detaljer och att skapa iögonfallande landskap är alltså något man gör för sin egen skull, och inte något som spelet belönar i någon egentlig utmärkelse. Så känns mycket av Planet Coaster. Som att jag mest gör det för min egen skull, i min lilla bubbla bland molnen. I den bubblan trivs jag också ganska bra. Jag gillar att vrida på varje sväng så de har precis rätt vinkel och se till att timingen när min stora dödskalle i granit sprutar eld ur ögonen är precis på pricken. När jag lärt mig editorn och memorerat alla hotkeys är det en ren fröjd att snickra ihop berg och dalbanor och sedan kanta de med alla möjliga coola detaljer. Planet Coaster är som min navel i hänseendet att det känns underbart att pilla i.

Men så kommer besökarna och spräcker min bubbla. De valsar runt med sina döda ögon och vidrigt utdragna grin, sina äckliga vanor och motbjudande tankar. Här har jag ödmjukt öppnat mina portar för dessa varelser, lagt svett och blod på att skapa magnifika, g-kraftstrotsande underverk och så har de små svinen mage att vända sina näsor i vädret – när de inte är upptagna med att täcka mina nytvättade gator i spya. Jag känner hur blodtörsten bubblar upp inom mig.

Möjligheten att kunna utsätta oskyldiga, betalande kunder för en extremt våldsam död var en ofta outtalad men viktig komponent av RollerCoaster Tycoon. Mina smilband kittlar vid tanken på hur jag helt oavsiktligt slungade dussintals skrikande gäster in i en kokande lavasjö eller råkade se till att två vagnar kolliderade mitt i en loop. I Planet Coaster kan olyckan också vara framme, men det tycks omöjligt att ta livet av eller ens skada någon. Om man så skjuter iväg ett ånglok i mach 2 in i en folkmassa leder det bara till att besökarna studsar runt som trasdockor innan de reser sig, utan minst skrubbsår, och genast ler sina motbjudande leenden igen.

Jag har svårt att tala om Planet Coaster utifrån något annat än dess brister. Som en vidareutveckling av ett bevisligen solitt grundkoncept står dess ofullkomligheter ut mest. Trots allt, efter 12 år, är det inget större steg framåt jämfört med sina spirituella föregångare, och i vissa avseenden saknar det rentav lite av deras djup och innehåll – var är souvernirkamerorna och lustiga huset? Planet Coaster blir därför en välkommen, om än bristfällig, comeback.


Dödstur

I Planet Coaster behöver dina besökare inte oroa sig för att deras nästa åktur kan bli deras sista. Annat var det på RollerCoaster Tycoons tid, då mordiska parkbyggare hade oändligt med möjligheter att orsaka så mycket onödigt lidande de bara ville

pc_utbrytare01

pc_utbrytare03

pc_utbrytare02

pc_utbrytare04

Planet Coaster Reviewed by - .
3.6

Utslag

72
72
Charmen från förr finns kvar men buggar och ett avsaknad av djup dämpar nöjet.

Om skribenten

Rikard Olsson

Före detta Stockholmare som älskar pixlar, postmodernitet och pretentioner. Bor numera i England med en fru, två katter och fler Mario-figurer än någon rimlig människor borde ha. Är fin som jag är.

Liknande artiklar