facebook_pixel
Så balanseras konst och bandesign i Dishonored 2

Så balanseras konst och bandesign i Dishonored 2

Vi kikar in bakom kulisserna på Arkane Studios nya storspel.

Av PC Gamer-redaktionen

Som du förmodligen kan tänka dig är det inte helt lätt att väga art direction mot de praktiska aspekterna av bandesign. Det här lär vara extra knivigt för immersive sims, där spelarna förväntar sig friheten att improvisera, trots förväntningarna och känna sig smarta när de lyckats lösa ett problem på ett allt annat än självklart sätt.

Dishonored-serien är ett klassiskt exempel på detta. Som vi tidigare noterat är Arkane Studios approach till stealth imponerande organisk. Sällan tillåts ett övertydligt spel-element inkräkta på världens känsla av realism och konsekvens. Det har knappast varit en lätt uppgift för Arkane-teamet att räkna ut exakt hur många praktiskt tillgängliga lufttrummor och midjehöga fraktlådor som ryms i Dunwall och Karnaca utan att trovärdigheten får sig en törn.

– Det är supersvårt för konst- och bandesign-teamen att enas, säger spelets art director Sebastian Mitton. Vi har ett bra samarbete mellan bandesignern och arkitekten, som lägger in alla roliga saker – de adderar AI, de bygger in storyn, bakgrundsberättelsen och allt annat. Vi diskuterar och vi bråkar med varandra under fyra års tid för att åstadkomma bästa möjliga resultat.

– Så ja, vi tjafsar, men det är fantastiskt att samarbeta när det funkar – när man ser något som både är visuellt makalöst men också gameplay-mässigt perfekt. Men det är väldigt svårt.

Att utveckla ett modernt storspel är en enormt komplex balansakt, där en liten justering på ett område kan få en helt annan funktion att krascha helt. Under Dishonored 2-utvecklingen exemplifierades det här av spelets Clockwork Soldiers – de mekaniska vakter som vaktar tornet där spelet börjar. Här uppstod en krock mellan art director och mer allmän speldesign. Sebastian Mitton berättar att det närmare bestämt handlade om hur långa dessa soldater skule vara.

– Vi bråkade om Clockwork Soldiers. De var två meter höga, och regissören Harvey Smith ville att de skulle vara ännu högre. Men vi sa ”Det finns dörrar i spelet som bara är två meter höga, så vi kan inte göra Clockwork Soldiers högre än så”. Någon plockade upp designdokumentet och pekade ut att vi bara hade två dörrar med den höjden, närmare bestämt till toaletterna – dit Clockwork Soldiers aldrig kommer gå. Så det slutade med att vi gjorde soldaterna högre.

Små detaljer i bandesignen kan med andra ord påverkar större element i spelet, som fiendernas storlek, men Mittons vision för den nya hubbvärlden Karnaca – en plats som inspirerats lika mycket av medelhavsstäder som Havana – gav upphov till fler hinder än teamet väntat sig.

– Det finns tak på byggnader som är platta. I Havana lever folk gott på taken: de äter, festar och så vidare. När vi applicerade detta på Karnaca insåg vi att om man kan gå upp på taken, så borde vakterna kunna följa efter en dit. Det här förändrade layouten, och ledde till att vi adderade nya våningar till redan höga byggnader. Det var på sätt och vis en mardröm att implementera det här i början, men det ledde till nya möjligheter.

Något som också orsakade nya problem är Dishonored 2:s sömlösa natur, där man inte avbryts av laddningsskärmar mellan sessioner i sandlådevärlden och själva uppdragen.

– Det var exempelvis utmanande att hindra vakterna från att följa efter spelaren i en kilometer, rakt in i ett uppdrag, säger Mitton.

Ett annat hinder? Väderkvarnar. Dessa är spridda över hela Kanarca, och även om de ursprungligen designades som vacker rekvisita var det oundvikligt att de skulle behöva ett interaktivt element också.

– Vi hade stora, enorma väderkvarnar, men också mindre varianter. Det här var en mardröm eftersom vårt motto var att säga ja till spelaren. Så om man tittar på väderkvarnarna – om jag skjuter dem så borde de gå sönder, men samtidigt är bladen väldigt tjocka, så jag tänkte ”Man kan inte ha sönder dem med en enda kula, men kanske med en granat”. Okej, men nu när man kan ha sönder dem, behöver vi också en spak för att deaktivera dem?

– Varje gång man visar något riktigt coolt visuellt så kan bandesignern säga ”Jag vill använda det här i gameplay-syften”, och förstöra ens visuella design. Det är alltid ganska galet när vi säger ja till en ny gameplay-regel, för det kan påverka allt i spelet. Om en ny regel etableras behöver vi omfamna den och ibland göra om saker på andra håll.

Sebastian Mitton säger att bytet till den nya motorn Void Engine, som baseras på id Tech 5, gjorde det möjligt för studion att bli mer kräsen när det gäller små detaljer – och små detaljer är väldigt viktiga i Dishonored. I det Unreal Engine-drivna originalet fick vissa saker vara kvar trots att de inte var perfekta. Den här gången säger Mitton att ”varje gång jag såg något som var lite fel eller bara en detalj jag inte gillade så fick jag det åtgärdat”.

Många skulle säga att Dishonored 2 är ett väldigt vackert spel, och det formas till stor del av estetiken som Mitton grundmurade i originalet. Men när ett spel är så konstnärligt, skär det sig inte med allt våld? Mitton pekar på det faktum att man faktiskt inte behöver döda någon, samtidigt som han delvis håller med.

– Ja, det är sant – även om jag tycker att det finns en skönhet i våldet. Kanske är det politiskt inkorrekt att uppmuntra våldet i spelet, men när man tittar på nyheterna från omvärlden så finns det överallt, det är en verklig del av livet. Vi diskuterar våldet en hel del.

– Men våldet är en annan sak, jag jämför det inte med själva konstens skönhet. Jag jämför inte spelets stil med dess våld – det här är bara sättet som jag vill skapa konst på.

Om skribenten

Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Några favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War-serien. Har du en vass penna eller idé, kontakta mig!

Liknande artiklar