facebook_pixel
Virginia

Virginia

Virginia är en interaktiv film.

Klipp.

Det tar ändå andan ur mig, lite grann, första gångerna det händer. Jag går genom en anonym kontorskorridor, runt ett hörn klipp och plötsligt är jag i ett trapphus av betong och går ner en våning, en våning till klipp och plötsligt går jag genom en övergiven källargång, runt ett hörn och fram till dörren som leder till rummet dit min impopuläre partner på FBI har förpassats av våra chefer.

Hela sekvensen har bara tagit en handfull sekunder, men med hjälp av klipptekniken lyckas Variable State, som utvecklarna bakom Virginia kallar sig, ändå ingjuta känslan av att jag var tvungen att ta en lång, tråkig promenad mot det allra mest undanskymda hörnet av hela FBI-högkvarteret för att komma fram till min partner.

Och det är lustigt, trots att spelutvecklare i alla tider haft en strävan efter att göra ”interaktiv film” kan jag bara komma på ett annat spel, utöver Virginia, som använt sig av själva grundpelaren i filmiskt berättande: klippet.

I korthet:

Vad är det?

Filmisk brottsgåta, inspirerad av Lynch

Utvecklare

Variable State

Utgivare

505 Games

Web

variablestate.com/projects/virginia

Cirkapris

Okänt

Pegi

12 år

Testat på

Intel Core i7 2600K, Nvidia GTX 780, 16 GB RAM

virginia bil
Spelets många bilfärder är högst atmosfäriska.

Det heter Thirty Flights of Loving, är en kvartslång, ickelinjär berättelse om brott och kärlek – och utan det skulle Virginia inte existera. Variable State har sagt det rakt ut: efter att ha spelat Thirty Flights of Loving förstod de hur de skulle berätta sin historia. Det skulle vara en brottsgåta i förstaperson, utan dialog och utan allt som inte tillförde något till historien de ville berätta. Det skulle bli ett spel fullt av hål, en historia med blanka rader. En berättelse som bara kunde skrivas klart av spelarna själva.

LYNCHSTÄMNING

Variable States andra stora inspirationskälla heter David Lynch, och även detta syns tydligt i spelet. På klassiskt Twin Peaks-manér utspelar det sig i en mystisk amerikansk småstad – ett slags slutet mikrouniversum som tvingas exponeras för utomstående ögon när ett brott inträffar i staden. I Virginia handlar det om en oförklarligt försvunnen prästson, och det är detta försvinnande som spelaren skickas till staden för att klara upp. I vanlig Lynch-stil släpper dock handlingen snart greppet om själva brottsgåtan och tillåter sig att flyta iväg till klart flummiga breddgrader. Slutet är rätt kryptiskt, får man säga. Eller ja, jag får erkänna: första gången jag såg det fattade jag ingenting. Men sedan spelade jag om hela spelet, lade märke till nya detaljer, gjorde små anteckningar i mitt block och… fattade fortfarande ingenting. Här har det kodknäckande internet verkligen något att bita i. (Brasklapp: eller så är det bara jag som är dum i huvudet.)

På vägen mot denna förvirring/uppenbarelse får man i alla fall uppleva mycket som är vackert och dramatiskt. Bilfärder genom höstskogar, drömsk livemusik på det lokala haket, drömska drömmar fyllda med symbolism, mörka hemligheter i dolda rum, konspirationer, oväntade vändningar.

Men.

Jag kan inte säga att jag någonsin blir förälskad i Virginia. Imponerad blir jag, gång på gång. De okonventionella berättargreppen funkar – klipptekniken koncentrerar historiens dramatik, dess tysta karaktärer och stiliserade miljöer ger spelet en unik atmosfär.

Men samtidigt funkar de inte. Stadens stumma människor lyckas aldrig riktig använda sitt kroppsspråk och sin lågpolygonhaltiga mimik för att helt övertyga mig om deras mänsklighet. Och spelets raska tempo har ofta något jäktat över sig. Jag känner ofta att jag vill stanna lite till, utforska några lager till av en miljö eller en karaktär – men då har spelet redan fortsatt vidare.

Det är inte så att det inte finns någonting som är värt att utforska här, och framförallt välkomnas alla initiativ som vänder sig mot spelmediets förkärlek till att fylla sina spel med ren dötid, men samtidigt är det ju som man brukar säga…

[Recensionens slagkraftiga punchline är bortklippt av utrymmesskäl.]

Spelens Bechdeltest

Om det inte vore för att Virginia är ordlöst skulle det med lätthet klara Bechdeltestet (som en film klarar om den 1. innehåller minst två kvinnliga, namngivna karaktärer, 2. … som pratar med varandra, 3. … om något annat än män). Dess huvudkaraktärer är nämligen båda kvinnor (av afroamerikanskt ursprung, dessutom). Här är två andra spel som passerar testet lika galant.

Mirror’s Edge: Catalyst

virginia mirrors

Faith pratar med parkourkompisen Celeste, om att springa och hoppa och så.

Dragon Age: Origins

virginia dragon's age

I Dragon Age: Origins pratar alla karaktärer gärna med varandra, och gärna om exempelvis monster istället för män.

Virginia Reviewed by - .
3.6

Utslag

72
72
De filmiska greppen är spännande, men också en anledning till att spelet har något distanserat över sig.

Om skribenten

Liknande artiklar