facebook_pixel
GoldenEye: Source

GoldenEye: Source

Bättre än originalet – men kanske inte bättre än du minns det som.

Av Evan Lahti

GoldenEye är ett hopplöst spel att göra en remake av. Nästan alla älskar det, men nästan ingen del av Nintendo 64-klassikern är värd att rädda: fyrspelarläget, radarsystemet, de smetiga texturerna, dess fäbless för stängda dörrar som öppnas långsamt, eller det förfärliga kontrollschemat. Hur omtolkar man något som var bristfälligt, men samtidigt enormt inflytelserikt, och som haft två decennier på sig att jäsa och idealiseras i folks minne?

Teamet bakom GoldenEye: Source har själva ägnat mer än ett decennium åt att försöka svara på den frågan. Och under denna period har deras projekt blivit ett föredöme för alla som vill modernisera älskade klassiker. GoldenEye: Source återskapar nästan varenda karta, spelläge, vapen och karaktär från originalet – men det som i slutändan gör det så lyckat är att det inte bara blint lånar saker från källmaterialet.

Faktum är att det är en ganska omvälvande förvandling. GoldenEye var aldrig avsett att spelas av 16, 24 eller till och med 32 spelare samtidigt – men på rätt bana och i rätt läge är GoldenEye: Source sinnessjukt underhållande när så många spelare springer omkring.

Utöver det utökade multiplayer-stödet är den största skillnaden – och en av mina favoritsaker i spelet – förmodligen hur rörelseschemat och själva siktandet förändrats i GoldenEye: Source. När man duckar får man en kort liten boost i den riktning man rör sig. Denna nyans gör det väldigt effektivt att ducka för skott (samt att glida runt hörn med hjälp av den lilla accelerationen). Det känns fantastiskt när man, i en cirkelstrafe-duell där RC-P90-kulorna flyger fram och tillbaka, lyckas pricka rätt ögonblick att ducka och glida under en kulsvärm för att bryta dödläget. Titta bara på hur den första och andra motståndaren råkar skjuta över min axel när jag duckar.

Denna hala manöver passar perfekt i en uppsluppen arena-shooter av det här slaget. Och en ny förändring i den senaste GoldenEye: Source-uppdateringen gör att man springer 40 procent snabbare när man rör sig på diagonalen – en blinkning till originalspelet, som ytterligare uppmuntrar dessa roliga cirkeldueller.

En annan smart tolkning av originalets spelmekanik är att man inte ser ett hårkors om man inte högerklickar (eller trycker på shift), vilket framkallar ett stort rött sikte. Det känns till en början märkligt att sikta med den här metoden, som om man satt fast ett litet kanontorn på James Bond. Men i praktiken betyder det att man hela tiden måste välja mellan precision och snabbhet, eftersom man rör sig mycket långsammare när siktet är framme.

Allt det här medför relativt stora förändringar för hur man spelar GoldenEye, men remaken lyckas fortfarande fånga den kaotiska känslan från Nintendo 64-versionen. Eldstriderna är stökiga och desperata – särskilt eftersom ingen har ett permanent hårkors på skärmen, samt för att GoldenEyes vapen inte konstruerats med precision som ledord. Jag älskade att dansa denna märkliga dans med en bot runt ett skrivbord, medan jag försökte kasta knivar på honom och han använde sig av en långsam Cougar Magnum. Jag skrattade när jag och mina kollegor fyllde ett rum med fjärrdetonerade minor, och sedan lekte chicken race genom att försöka hetsa varandra att vada in bland bomberna. De här nästan slapstick-artade ögonblicken, som underlättas av Source-motorns ragdoll-fysik, hör till styrkorna i GoldenEye: Source.

Spelets senaste uppdatering adderade de nya kartorna Depot och Dam, utöver att justera flera andra. Den 18 kartor (om man inte räknar ”klassiska” versioner av vissa) starka uppsättningen känns helt klart biffigare nu. Aztec är en underbart skum mix av estetiska stilar – antika stenpelare, en rymdfärja, ett skinande kontrollrum. Återskapade Nintendo 64-kartor som Stack och Facility förblir pixelperfekta, men också sterila med 2016 års mått mätt.

Andra delar av GoldenEye: Source påminner oss om hur länge projektet varit under utveckling. De simpla omladdningsanimationerna må vara avsedda som hyllningar till originalet, men det sticker ändå i ögonen att de är identiska för varje vapen. Även alla karaktärer springer omkring med samma framåtböjda hållning. Det är märkligt att se Bond, Jaws och Oddjob med samma stela kroppsspråk, och det berövar GoldenEye: Source en del av dess personlighet. Nintendo 64-versionens simplaste kartor, som Library, fyller dessutom bara en nostalgisk funktion, och är inget man vill återvända till efter att ha skrattat åt gamla GoldenEye-minnen med sina kompisar i en kvart. Ett annat lågvattenmärke är AI-bottarna, som är funktionsdugliga men trista, och ibland uppvisar märkliga beteenden, som att bara stå stilla.

Musiken i GoldenEye: Source gör dock en hel del för att liva upp de gamla N64-dängorna. Här trängs remixer signerade originalets kompositörer med elektroniska tolkningar av den ikoniska Bond-melodin, och resultatet är sinnessjukt nog 79 låtar (!) av totalt fem artister som du kan och bör ladda ner. En del nya lägen blåser också nytt liv i GoldenEye – inte minst Arsenal, spelets motsvarighet till en skjutbana, där man skyndar sig igenom en av de åtskilliga vapenuppsättningarna.

GoldenEye: Source är en lyckad remake eftersom det respekterar förlagan, utan att förhålla sig helt slaviskt till den. Det placerar gladeligen en Golden Gun i händerna på dig och låter dig frossa i nostalgi, men det är rörelseschemat och siktandet som ger spelet en egen lekfull känsla och personlighet, som skiljer det från GoldenEye och sitt Source-DNA.

Om skribenten

Alfred Holmgren

Omunter utvandrare med fäbless för långa promenader, rökiga arkadhallar och korta arbetsdagar. Har fler konsoler än kromosomer. Följ honom för allt i världen inte på Twitter.

Liknande artiklar