facebook_pixel
Blizzard om framtiden för tävlingsläget i Overwatch

Blizzard om framtiden för tävlingsläget i Overwatch

Nyligen fick Overwatch sin första större uppdatering då rankat spel infördes, men det har inte direkt gått som på räls för Blizzard. Även om det nya tävlingsläget representerar ett betydligt mer seriöst sätt att spela så finns det fortfarande en del problem som behöver redas ut. Vi pratar med Blizzards Scott Mercer för att dels tala om utmaningarna i att få 21 hjältar att fungera ihop i ett tävlingsinriktat sammanhang – men också diskutera Overwatchs framtid som både e-sport och lättillgänglig shooter.

AV PC Gamer-redaktionen

PC Gamer: Ni har ändrat det rankade tävlingsläget ganska rejält efter betan, kan vi förvänta oss drastiska förändringar i kommande säsonger?

Scott Mercer (principal designer): Ja, vi har redan gått ut med att vi kommer att göra förändringar i tävlingsläget baserat på spelarfeedback. Det finns tillfällen då vi försöker göra saker och vi tror att de kommer att funka, men sedan är spelarnas uppfattning en annan eller så funkar det helt enkelt inte som väntat – och vi är ganska ödmjuka med sådant. Vi säger: okej oroa er inte, vi fixar det och går vidare. Vad gäller tävlingsläget så gillar spelarna verkligen inte sudden death-mekaniken vi har just nu. Tanken var att slantsinglandet, om än lite slumpmässigt, skulle balanseras så att chanserna för anfallare och försvarare skulle vara väldigt lika. Men det visade sig att det inte var tillräckligt jämnt, och i vissa fall inte lika alls. Så vi backade från det och bestämde att i säsong två så tar vi bort sudden death och tillåter istället oavgjorda matcher.

En av de stora förändringarna till den här tävlingsinriktade releasen var att ändra på assault-läget till vad vi kallar ett ”tidsbank”-system. Det är något som fått så positiv att vi kommer ta det konceptet och föra över det eskort- och hybridkartorna. Det var en sådan där grej där vi fick mängder med positiv feedback och en bra idé för någon frågade varför gör vi inte tidsbanksystemet på andra kartor också? Varför tänkte inte vi på det?

PCG: När ni fortfarande arbetar på så stora förändringar, varför valde ni att köra på med rankat tävlingsläge nu istället för att vänta tills det var i ett läge där spelarna var nöjdare med det?

Mercer: Vi valde att inte vänta med tävlingsläget för vi anser att det är viktigare att spelare kommer igång och spelar rankade matcher så att vi kan få mer feedback. Och spelarna ville verkligen ha det här inslaget så vi tog beslutet att köra på. Mer förändringar är på gång, och de kommer fortsätta komma så länge det behövs.

PCG: Det känns som om ett genomgående tema här är att ditt team infört inslag ni tyckt varit väldigt bra och som spelarna sedan reagerat negativt på. Hur är det att konstant behöva omvärdera idéer som ni känner borde tagits emot bättre?

Mercer: För oss känns det bara som en del av processen. Vi är veteraner allihop, och en del av det är att inse att man inte alltid tar rätt designbeslut. Det är bara sådant som händer. Andrew Stanton på Pixar sade: ”ha fel så snabbt du kan”. Vi har försökt oss på en del som spelarna inte riktigt förväntat sig. Baserat på feedback behöver vi bara reagera snabbt och gå vidare.

PCG: Och det här är första gången Blizzard gör ett fps. Det måste ju vara något nytt att utforska?

Mercer: Det är förvisso Blizzards första fps , men vi har gott om folk i teamet som har jobbat på den här sortens spel förut. Vi har också kontaktat bland annat Treyarch. Vi vet att det är svårt, det är en älskad genre, och vi har mycket jobb framför oss. Vi försökte inte göra allt på en gång. Vi väger många bra idéer och koncept från en massa andra fantastiska spel i genren och det är en av anledningarna att kvaliteten är så hög. Vi tittar tillbaka och lär oss av andra framgångsrika spel.

PCG: Tidsbank-systemet känns som en rätt kreativ lösning. Hur kom ni på det?

Mercer: Det kom ur en diskussion där vårt proffscommunity inte riktigt gillar assault-kartor. Feedbacken var att det kan bli så att du anfaller, har en grym strid och tar den första poängen. Försvarande laget försöker att försvara den andra hållpunkten, men lyckas inte och matchen är över. Det finns tillfällen då anfallarna bara tar sig rakt igenom av olika anledningar. Vi försökte utöka formatet för att ge spelarna fler möjligheter att avgöra vilket som är det bästa laget. Det var en av våra programmerare som kom på konceptet, och alla tyckte att ja, det låter som om det skulle kunna funka bra. Vi gjorde snabbt en prototyp av idén och insåg att vi var något på spåren.

PCG: Vad gäller rankade matcher – finns det något annat du inte är nöjd med förutom sudden death som kan komma att ändras i kommande säsonger?

Mercer: Tja, det har ju bara gått några dagar än så länge, haha.

PCG: Sant! Men hur ser du på tävlingsscenen och vilka hjältar folk har valt än så länge? Är du överraskad av att någon särskild hjälte är extra populär?

Mercer: Inte direkt. I många fall har vi professionella spelare som spelat andra förstapersonsskjutare, så vi har spelare som kom från Team Fortress 2 och deras skicklighet med en raketkastare följde snabbt med. Det finns många riktigt farliga hjältar med hitscan-vapen, så riktigt pricksäkra spelare kommer att vara grymma med dem. Det finns ingen hjälte vi är riktigit överraskade av. Icke-traditionella hjältar som Winston – en gigantisk apa från månen, som har en teslakanon – är inte direkt en arketyp som existerat förut, men vi är glada att han används i rankade matcher.

Sidor: 1 2 3

Om skribenten

Joakim Kilman

Värmlänning som spelat sedan barnsben. Utbildad lärare, älskar det skrivna ordet och spelar allt jag kommer över. Lagom sur.

Liknande artiklar