facebook_pixel
Inuti Oculus Rift

Inuti Oculus Rift

Men på Oculus är man extremt noggrann med detaljerna i enheten, som är lättare än Vive Pre, och har sin vikt bättre fördelad. Den har inte lika stor vertikal bildyta, men bilden är kristallklar när den är rätt inställd, och den går att ha på sig i timmar utan att det blir obekvämt. De inbyggda hörlurarna fungerar häpnadsväckande bra tack vare justerbara armar som lätt kan flyttas till öronen.

När jag frågar Palmer Luckey om Vive och VR i rumsstorlek, följer hans svar en liknande logik. Han beskriver sin arbetsuppgift på IKT, det arméfinansierade forskningslabbet där han jobbade innan Oculus, som ”kabel-apa.” Det är möjligt att lära sig undvika kablarna i VR, men i slutändan måste speldesignen ta hänsyn till dem.

PCG291.feat_oculus.oculus_5471 4a2475960a864f4a8d64502452748948
Vd Brendan Iribe ser på medan Palmer Luckey dyker in i the matrix.

– Om man vänder sig 360 grader är det väldigt lätt att snubbla över kabeln. Det kanske går bra nittionio gånger av hundra, men vad händer den hundrade, och hur illa blir det? Kommer man bara att förstöra VR-enheten? Kommer man att ramla och slå sig? Faktum är att vi har gjort en massa användartester av det här problemet och vår slutsats är att man inte kan låtsas att kabeln inte finns. Man måste designa spelet runt kabeln.

Vänta och se

Vive kommer att visa om Palmer Luckey har rätt. Hans andra vågspel – att skjuta fram släppet av Oculus Touch till senare halvan av året – är helt i linje med Oculus vilja att tänka långsiktigt, precis som att investera i forskning som inte kommer att bära frukt förrän om tio år. De finjusterar fortfarande Touch, och han påpekar att den inte skapas i ett vakuum: responsen från utvecklare påverkade formen och storleken hos kontrollerna, som går att hålla väldigt nära varandra för att göra saker som att tända en cigarettändare. Vives mer verktygslika handkontroller klarar inte det.

När jag frågar Jason Rubin om den försenade lanseringen av Touch kommer att dela upp Oculus användare och avhålla utvecklare från att göra rörelsebaserade spel, blir han upprörd, nästan arg – det är tydligt en fråga han hört många gånger förut.

– Varje tredjepartsutvecklare som gör spel som inte bekostas av hårdvarutillverkaren kommer att försöka tilltala så många människor som möjligt och därmed dra in så mycket pengar som möjligt, säger han. Allt som är gjort för en typ av rörelsekontroller kommer att konverteras till andra rörelsekontroller. Så om du tror att någon av våra konkurrenter kommer att ha stora framgångar med sina rörelsekontroller, då kommer det att finnas massor av spel där ute, och alla de spelen, om det inte är deras egna internt finansierade, kommer att konverteras till vår hårdvara.

Sidor: 1 2 3 4 5

Om skribenten

Alfred Holmgren

Omunter utvandrare med fäbless för långa promenader, rökiga arkadhallar och korta arbetsdagar. Har fler konsoler än kromosomer. Följ honom för allt i världen inte på Twitter.

Liknande artiklar