facebook_pixel
Inuti Oculus Rift

Inuti Oculus Rift

Virtual on

– Det man måste komma ihåg är att virtual reality i sig inte gör ett spel bra, säger Palmer Luckey.

Det skulle kunna vara ett riskabelt uttalande av ledaren för ett VR-företag om det bara funnits demospel att visa upp, men Oculus Rift kommer ut med buller och bång. Även om många spel inte vinner så mycket på VR är de ändå kul att spela med enheten på sig.

Den charmiga 3d-plattformaren Lucky’s Tale är ett utmärkt exempel. Som plattformsspel har det långt kvar till den sublima känslan hos Mario eller variationen hos Banjo-Kazooie. Men att ha huvudet helt inne i Luckys värld gör så mycket för känslan av storlek, och gör förflyttningen i 3d så mycket mer exakt, så det faktum att det är VR lyfter hela upplevelsen.

Samma sak gäller med det Zelda-liknande äventyret Chronos, som Gunfire Games (bestående av utvecklare från Vigil som gjorde Darksiders) kan jämföras med det klassiska Resident Evil. Tempot är makligt – man utforskar fantasyvärldar beväpnad med svärd och sköld, plockar på sig föremål, löser miljöpussel, och strider mot fiender som kommer att förgöra dig om du bara hamrar på knapparna. En droppe Dark Souls-influens för med sig kravet på att man blockerar smart, parerar och klipper till i rätt ögonblick. Chronos är det minst flashiga VR-spel av de jag testat – det visar varje rum ur en fast kameravinkel – men att vara inne i de här miljöerna ger världen så mycket mer stämning och närvaro. Jag kan tänka mig att spela igenom hela tolvtimmarsäventyret på några långa sittningar.

– Det verkar som om den allmänna förväntningen är att allt ska vara förstapersonsskjutare eller åtminstone förstapersonsspel, säger Palmer Luckey. Men det finns en hel del grejer som det inte stämmer in på.

Oculus studiochef Jason Rubin övervakar spelen Oculus utvecklar och hjälper till att finansiera för plattformen. Innan han kom fanns det ingen riktig plan för att se till att det fanns tillräckligt många spel vid lanseringen. Oculus lärde sig också fortfarande hur man utvecklar spel till VR som inte inducerar illamående vid den minsta lilla antydan till rörelse.

Skärmavbild 2016-06-24 kl. 16.06.26Skärmavbild 2016-06-24 kl. 16.06.36Skärmavbild 2016-06-24 kl. 16.07.13

Viktiga detaljer: Riftens enkelt justerbara remmar, hörlursarmar och pupillavståndsjusterare.

– Fallgroparna är inte desamma som spel, säger Jason Rubin, och det är väldigt intressant när man diskuterar hela utvecklargemenskapen kring VR. Allt man lärt sig de senaste 20 eller 40 åren i spel är användbart, men det är inte encyklopedisk kunskap. Det är inte 100 procent av vad du behöver för att göra ett spel.

Förflyttning i förstaperson kan vara den enskilt största utmaningen i virtuell verklighet-speldesign just nu. Att använda en analog styrspak till att gå är så obehagligt att min hud knottras bara jag tänker på det. Det är ett bevis på hur skickligt VR kan övertyga hjärnan att det är på riktigt: att förflytta sin kropp och sitt synfält med en analog spak känns direkt förfärligt (det gör det med tangentbord också, men Xboxkontroll är det som gäller för demoversionen av Oculus). Ett gott råd: se till att ditt första möte med VR inte är ett spel gjort för vanliga skärmar.

Det finns ingen perfekt lösning än. Den vanligaste metoden för förstapersonsförflyttning är för närvarande teleportering, som i Epics Bullet Train-demo, och Vivespel som Budget Cuts. Jason Rubin ser det som ett första steg.

– Vi kommer att nå ett stadium där vi har förflyttning som inte orsakar obehag. Jag tror att nästa steg är något vi kallar tunnlande. Man begränsar i princip synfältet när spelaren rör sig. Det mesta av obehaget kommer från periferisynen och hur dina ögon behandlar saker när de tror det är på riktigt. Jag tror att vi under nästa år kommer att se mer av tunnelmetoden där man begränsar synfältet för att bli av med illamående vid rörelse men sedan vidgar det för att få alla fördelarna med VR när man står stilla.

Ubisoft tar sina första steg med VR med ett spel som heter Eagle Flight, ett av de första med tunnelmetoden. Mörker kryper in från utkanterna av synfältet när man accelererar och vänder sig om i första person, och jag vred mig och rusade genom gatorna i det snyggt tecknade Paris utan minsta lilla illamående. Men i likhet med många andra VR-spel har Eagle Flight en hel massa små knep för att hålla allt på en behaglig nivå. Man kan till exempel inte stanna helt, eftersom det som verkligen orsakar åksjuka är att starta från stillastående.

Rift har cirka 30 premiärspel, med en andra våg som kommer senare under året i samband med Oculus Touch-kontrollens premiär. Även med dussintals spel ute dag ett, svider verkligen avsaknaden av rörelsekänsliga styrenheter. Medan konkurrenterna siktar mot stjärnorna spelar Oculus mer defensivt och försiktigt.

Beröringen

Hur trist det än må vara att Touch kommer flera månader efter Rift, så är det svårt att inte beundra Oculus framgångar. För två år sedan gjorde nog de flesta det. Men efter att ha köpts upp av Facebook för två miljarder dollar har Oculus varken kvar sin identitet som kaxig uppkomling eller den universella kärleken från alla VR-entusiaster. Och Valve och HTC har snott en hel del av uppmärksamheten och välviljan med Vive, som gör ett bättre jobb med att sälja in den fulla potentialen hos VR tack vare att den kan läsa av spelarens rörelser i rummet.


Oculus Rifts premiärspel

Det finns ett starkt sortiment på 30 spel, även om några är konverteringar från Gear VR och inte alla utnyttjar VR så mycket.

PCG291.feat_oculus.b1_radial_poster df145b047fc54832bc137cd71576

Radial-G
F-Zero möter 360-gradigt rörformade spår, i VR. Radial-G finns ute på Steam early access också, men det är som gjort för att spelas från cockpiten i en VR-enhet. Det är löjligt snabbt, har stöd för upp till 16 uppkopplade spelare, och gör på något märkligt sätt mig inte illamående när jag kör uppochner längs korkskruvande spår. Bra gjort, hjärna.

PCG291.feat_oculus.b1_luckys_tale1 89ea63b9834f4ae3bf82aa1fb212d

Lucky’s Tale
Det vinner inga priser för innovation, men det här charmiga plattformsspelet fick alla att se potentialen hos VR i tredjeperson. Sedan prototypen har det bara blivit bättre och bättre på att försätta dig i en tecknad plattformsvärld medan det rör kameran tillräckligt mjukt för att undvika åksjuka.

PCG291.feat_oculus.b1_airmech 0a132835740e4146a0b4764c4bdbdac4

Airmech
Ett förvånansvärt djupt rts med dussintals enheter att bygga och styra, fartyg att flyga, och 1-mot-1 och 2-mot-2-multiplayer och co-op mot datorn. Saknar den precisa kontrollen hos ett vanligt rts, men känslan av verkligen leda väldigt små enheter visar att VR-strategi definitivt kommer att vara något att räkna med.

PCG291.feat_oculus.b1_eve_valkyrie3 e9c184741a234a8cb104ca4af2bd

Eve Valkyrie
CCP:s rymdflygstridssimulator använder VR på ett fantastiskt sätt i striderna runt ett slagskepp med en hisnande storlek. Rolla och sväng tvärt med kontroller som man genast fattar, men med tillräckligt djup för att ge multiplayerstrider en verklig svårighetsgrad att bemästra.

PCG291.feat_oculus.b1_chronos1 2f0f3043c9d84251865449cf9b560691

Chronos
Den här mörkare VR-versionen av Zelda är en blivande hit. Fasta kameravinklar fungerar förvånansvärt bra för att försätta dig i världen utan åksjukeproblem. En utlovad tolvtimmarshistoria, level-ups, föremål att uppgradera och pussel inspirerade av Resident Evil – det kryssar i många av mina ”vill ha”-rutor.

edge-of-nowhere-oculus-rift2

Edge of Nowhere
En antarktisk expedition drabbas snabbt av övernaturligheter i det här tredjepersonsäventyret från Insomniac. Det är ett bevis för hur mycket VR kan dra in dig i ögonblickets spänning även i tredje person. Regelrätt skräck i VR kommer inte att vara något för de lättskrämda, och det här kan bli ett utmärkt exempel på det.

Sidor: 1 2 3 4 5

Om skribenten

Alfred Holmgren

Omunter utvandrare med fäbless för långa promenader, rökiga arkadhallar och korta arbetsdagar. Har fler konsoler än kromosomer. Följ honom för allt i världen inte på Twitter.

Liknande artiklar