facebook_pixel
Inuti Oculus Rift

Inuti Oculus Rift

Vi möter teamet bakom VR-maskinen Oculus Rift och får ett långt, exklusivt samtal.

Av PC Gamer-redaktionen

Det är en stor dag för Palmer Luckey. En trappa upp, inte långt ifrån konferensrummet på Facebooks campus där vi sitter och pratar, sitter en skylt som räknar ner till dagen då Oculus Rift börjar säljas. 18 dagar. 18 dagar innan enheterna som ligger staplade i lagret lastas upp på lastbilar och flygplan och transporteras världen runt. En annan skylt räknar ner till en närmare deadline: sju dagar tills mjukvaran är låst inför premiären. Men det är inte det Palmer Luckey tycker är så spännande i dag. Det här är dagen då hans nya La-Z-Boy-fåtöljer kommer.

Oculus 23-åriga medgrundare är precis lika gladlynt och ovårdad som han varit sedan Oculus Rift debuterade på Kickstarter 2012. Han kommer till intervjun i en skrynklig skjorta, med ett hår som önskade det bara var morgonrufsigt. Jag blir inte sur när han måste ta emot ett samtal under vår intervju för att ge La-Z-Boy leveransinstruktioner. Sådana saker är bara del av charmen med Palmer Luckey, vars vision för Rift har tagit honom, det 500-talet personer som är anställda på Oculus och resten av spelbranschen ända hit: till den första konsumentversionen av regelrätt virtuell verklighet. På tre och ett halvt år har de förverkligat drömmen från åttiotals-science fiction och 90-talsspelhallar. Så vad händer nu?

Den gamla goda VR-tiden

– Virtual reality kommer att utvecklas snabbt, men den mesta av utvecklingen kommer att ligga på spelsidan, säger Palmer Luckey när vi pratar om Oculus syn på framtiden för den teknik som de har väckt från de döda.

Det här är Oculus

Från vänster på fotot ovan

Nate Mitchell

VP of product, alltid redo att prata om VR-hårdvara.

Palmer Luckey

Oculus grundare. Stort fan av anime. Inget stort fan av skor.

Brendan Iribe

Pratar smidigt om företagets visioner och inriktning, som vd:ar plägar göra.

Michael Antonov

Arbetar i det tysta som Oculus chief software architect.

Skärmavbild 2016-06-24 kl. 02.56.38
Riftens hybrid-fresnel-linser som skapar en 3d-bild av enhetens skärmar.

– På mjukvaruområdet kan man experimentera väldigt snabbt. De kommer att upptäcka att en massa saker går att göra i VR som inte gick att göra tidigare. På hårdvarusidan kommer saker också att fortsätta utvecklas, men inte i samma takt.

Medan Oculus har hundratals personer som arbetar med Rifts hårdvara, mjukvara och spel, har deras forskningsavdelning, under ledning av Michael Abrash, siktet inställt långt in i framtiden. Enligt Michael Abrash, som arbetade med banbrytande grafikprogrammering på Microsoft och Id på 1990-talet (du kanske känner till ett spel som heter Quake, som han programmerade tillsammans med John Carmack, som är chief technology officer på Oculus) är det här det första välfinansierade VR-forskarlaget på 20 år.

– Fram till för ungefär fyra år sedan var VR som bransch helt död, säger Michael Abrash på en eftersläpande videochatt från Oculus kontor i Seattle (det är glädjande att se att inte ens Facebooks miljoner kan få videokonferenser att fungera bra).

– Innan Palmer gjorde sin silvertejpsprototyp fanns det ingen bransch alls.

Michael Abrashs mantra är att det vi upplever nu är den gamla goda tiden för VR: tiden då stigfinnare har möjlighet att forma hur tekniken ska bli.

– En av de fantastiska sakerna med VR är att alla lär sig hur det här fungerar från grunden, säger han. Hur ofta får man chansen att vara spelutvecklare innan någon liksom kan språket, eller egentligen vet någonting? Det är som Vilda Västern. Det är verkligen spännande, och det saknar nästan motstycke.

PCG291.feat_oculus.nobrash2 3ca3217b921940928d6123f45117c4e3
Chefsforskare Michael Abrash pratar om VR-forskning på Oculus Connect-konferensen.
Sidor: 1 2 3 4 5

Om skribenten

Alfred Holmgren

Omunter utvandrare med fäbless för långa promenader, rökiga arkadhallar och korta arbetsdagar. Har fler konsoler än kromosomer. Följ honom för allt i världen inte på Twitter.

Liknande artiklar