facebook_pixel
Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider

Lara är tillbaka, starkare än någonsin

Stellan Skarsgård intervjuades i Svt:s filmmagasin Babel Bio angående sin roll som polisinspektör River i den brittiska tv-serien med samma namn. Han berättade om sin glädje inför att få spela en roll som har ett verkligt inre själsliv och som är en människa snarare än en pastisch och likställde det med att spela en kvinnlig roll. Han menade att skådespelerskor är missgynnade på många andra sätt, men att deras roller ofta är betydligt mycket mer mänskliga och verkliga än de tvådimensionella och träiga karlar som män ofta spelar.

Hon dängdes in i bergväggar och flög in i träd som vore hon dotter till Gråben och Djungel-George

Samma tendenser ser jag i Rise of the Tomb Raider. Lara Croft tillåts vara en betydligt mänskligare karaktär än någon av sina manliga kollegor, och i denna omgång utan att det lämnar en besk eftersmak i munnen. Crystal Dynamics omstart av Tomb Raider släpptes 2013 och var en välbehövlig nytändning för den nästintill uråldriga spelserien. Det frossade däremot också i utstuderat våld mot Lara. Hon dängdes in i bergväggar och flög in i träd som vore hon dotter till Gråben och Djungel-George (fast med smärtsamma skrik istället för roliga ljudeffekter). Det tidiga 00-talet hade redan varit elakt nog mot Lady Croft. Det såg stundtals ut som att hon skulle gå samma öde till mötes som Segas stackars igelkott Sonic, och det är ett öde man inte önskar sin värsta fiende.

I’m a survivor

00-talet utgjorde delvis svåra år för Lara med ett antal snedsteg och misslyckade försök att modernisera och samtidigt behålla känslan från originalspelen. 2013 valde man att göra något helt nytt. Man sneglade nästan oförskämt mycket på Uncharted och Assassin’s Creed men lyckades ändå göra spelet till något som kunde stå på egna ben. Mycket av dess karaktär var Laras förtjänst. Det hela var en ursprungshistoria om hur hon går från livrädd och ensam till att bli den ikoniska äventyrare som vi känner idag. Den personliga utvecklingen accentuerades ofta med den smärta och sorg som Lara kände inför att tvingas döda allt från rådjur och sadistiska soldater till en hoper av hundratals soldater. Det är som bäddat för ludonarrativ dissonans – en skarp linje mellan berättelse och det som händer i det aktiva spelandet – när spelkaraktären är rädd och vill därifrån samtidigt som spelaren bara vill skjuta och spränga mer saker.

I korthet

Vad är det?

Själslig utveckling i ruiner och snölandskap.

Inspirerat av

Indiana Jones och kolonialsemester.

Spelas på

2,1GHz dual core, 6 GB ram, 2 GB vram (minimum)

2,5GHz quad core, 8 GB ram, 4 GB vram (rekommenderat)

Kolla även in

Tomb Raider, PCG 199, 83 %

Rise7

I Rise tillåts Lara vara mänsklig men utan att för den sakens skull bli inkapabel eller överdrivet emotionell. Förra spelet ledde fram till att hon blev en sorts arkeologisk superhjälte och nu, i berättelsen ett år senare, är hon från start den som domderar och tar beslut kring expeditionen. Resan går den här gången till Sibirien, i jakt på den försvunna staden Kitezh och en mytomspunnen sten som innehåller en del av gudarnas makt (och kan göra folk odödliga och sådant häftigt). Laras far var nära att hitta skatten innan han dog och Lara ska bestämt hitta den för att återupprätta sin pappas smutskastade rykte, samtidigt som hon gör mänskligheten en tjänst.

Självklart är hon inte den enda som är intresserad av stenen, utan Lara hamnar snabbt i clinch med den hemlighetsfulla och mäktiga organisationen Trinity som leds av den religiöst motiverade token Konstantin. Samtidigt är Konstantin betydligt mer mångbottnad än den genomsnittlige spelskurken. Han drivs av en vilja att rädda sin syster Ana från hennes dödliga sjukdom, samtidigt som han vill rädda hela världen på sitt eget sätt. Ana själv är i mångt och mycket hjärnan bakom hela uppdraget och hon styr på sätt och vis sin bror och hans mål. Lojaliteter och motivation är centrala teman för historien där Lara låter sin döda far diktera hennes väg i livet; en väg som också den i grunden tillhör en kolonial tankesfär. Yrkestiteln “gravplundrare” är på det hela taget problematisk, och vem som egentligen har ädlast mål är aldrig skrivet i sten.

Berättelsen förhöjs bland annat av de avancerade ansiktsanimationerna, som lyckas trumfa det mesta jag sett i spelväg, och jag fantiserar över hur andra spelstudior också kunnat dra nytta av tekniken. Denna berättelse lyckas använda den för att iscensätta några riktigt starka ögonblick, där subtila ögonrörelser och försiktigt minspel samarbetar med det väl utförda röstskådespeleriet för att skapa något som engagerar och trollbinder.

Vettigt uppskruvat

Laras härjande i sökandet efter Kitezh förstärks förstås av ett antal maffiga actionscener. Berg och glaciärer faller samman som korthus, uråldriga ruiner exploderar och gärna samtidigt som pilar eller kulor regnar ner över skådeplatsen. De känns alltid legitimerade av berättelsen och studion har dragit sig för att bara öka allting i jakt på ”wow!”-effekt. Världen som Lara rör sig genom känns ofta som en verklig plats snarare än en serie konstlade skjutbanor. Avsatser som går att klättra på är markerade på ett sätt som kommunicerar sitt krassa användningsområde utan att ge avkall på den visuella helheten. Upptäckarkänslan hade kunnat undermineras brutalt om grottor och gravkammare fyllts med lysande gula pilar eller annat ofog, och vägen är istället snitslad med subtilt väggskrap i sobert vitt.

Det finns få saker som gör smygande så olidligt som när det tvingas på en. Rise dukar upp ett smörgåsbord av mer eller mindre bepansrade soldater och låter spelaren varsamt plocka fingermat i den mån det går, innan allting eskalerar till kaotiskt frosseri. Att bli upptäckt alltför tidigt känns som ett litet nederlag men är alltid hanterbart, speciellt när man knäpptyst gjort sig av med häften av fiendeskaran. Pilbågen fortsätter att vara det bästa (och häftigaste) av vapen, och att lära sig den uråldriga konsten att spetsa djur och elitsoldater med pilar är gåvan som fortsätter att ge.

Smartast lösningar

Detta är ett spel som gör sig mycket bra för spelande med handkontroll. Också här har Crystal Dynamics tänkt lite utanför den väletablerade lådan. Att sätta ihop nya pilar av kvistar man hittat i vildmarken hade teoretiskt kunnat kräva något i stil med håll-intryckt-nånting-och-tryck-uppåt-två-gånger-hubbla-hubbla. I Rise räcker det däremot att trycka på höger avtryckare – alltså samma knapp som skjuter pilarna om även vänster avtryckare hålls in för siktet. Det är en nästan groteskt enkel lösning som gör att jag kan slänga ihop några extra pilar i bara farten, och fascineras av kompetensen som Crystal Dynamics visar prov på.

Rise of the Tomb Raider lyckas vara en genomgående förbättrad uppföljare. Samtidigt motstår det frestelsen att bara vrida upp allting till elva för att överträffa sig själv. Spelet lyckas variera sina beprövade delar på ett sätt som gör att helheten alltid känns fräsch. En verklig och övertygande värld befolkas av mänskliga karaktärer och utmaningar som känns engagerande. En perfekt mix av skådespeleri och teknologi fyller spelets ögonblick med vikt och motiverar äventyrandet på ett ojämförbart sätt. Lara Croft blev hur stor som helst på nittiotalet och mycket talade ibland för att hon skulle gå samma öde till mötes som Dr. Alban eller Smurfhits (eller Sonic the Hedgehog, då) men Crystal Dynamics har bevisat att hon är en överlevare som vi kan räkna med. Och spelmediet är mycket rikare tack vare henne.

Rise of the Tomb Raider Reviewed by - .
4.35

Utslag

Betyg 87%
87%
Intelligent och vackert spel som tar sig själv på allvar samtidigt som det lekfullt bjuder in spelaren till en stor upplevelse.

Om skribenten

Erik Bergérus

Lagom melankolisk pojkman som gillar sobert berättande och gamla saker.

Liknande artiklar