facebook_pixel
Omspel – Klassiker vi minns

Omspel – Klassiker vi minns

”Spelets bullet time gör varje rum till ett elegant pussel”

Åter till Max Payne 2 och den bästa versionen av bullet time någonsin.

 

Vad hände med bullet time? Jag tror att det här inslaget som var så vanligt i början av 00-talet fick sin nådastöt i slow motion när Matrix Revolutions kom år 2003. Hela stilen som hängde ihop med Matrixfilmerna kändes plötsligt lite passé, något som antagligen blev ett hårt slag för hundratals oskulder i skinnrockar på nu-metalspelningar. Max Payne var det första spelet som gjorde slow motion populärt, men Max Payne 2 var en kommersiell besvikelse som ledde till att serien tog en paus på nio år. Bullet time försvann gradvis som ett krav i varje tredjepersonsshooter med självaktning.

När Max Payne 3 kom flera år senare var det sig inte likt, och mer präglat av de nya genrekonventionerna som uppstått under tiden, i synnerhet coverskjutande. Bullet time och coverskjutande är två lösningar på samma problem: hur man skapar ett slags verklighetens logik i tredjepersonsskjutande. Både handlar om att få dig att känna att du verkligen deltar i striden och inte bara stelt trampar åt sidorna bakom en vägg. Coverskjutande har funnits så länge nu att vi aldrig kommer att bli av med det. Bullet time hade en mycket kortare livslängd. När jag spelar Max Payne 2 igen, eller till och med det nyare Superhot, kan jag tycka att det är lite synd att det försvann så snabbt. Jag skulle nog vilja säga att det är bättre än att sitta och gömma sig i fem minuter medan man långsamt rensar ut alla fiender. Man vill känna sig som en superhjälte. Vad är det hjältemodiga i att sitta och huka bakom ett skrivbord och skjuta blint?

Bullet ballet

Bullet time var inte bara en gimmick när det gjordes rätt, och Remedy var mästare på det. Max Payne 2:s bullet time gör varje rum till ett elegant pussel. Det går ut på att lära sig fiendernas placering och räkna ut det perfekta sättet att använda sina vapen och den slow-mo man har kvar. I bakhuvudet förutser man var nästa medicinskåp kommer att finnas, så att man inte slösar bort alla sina smärtstillande efter någon kostsam eldstrid. Det här var trots allt innan automatisk återhämtning uppfunnits. Behovet av strategi och precision gör Max Payne 2 till en kraftfull, hisnande shooter än i dag.

Det visar sin ålder på andra områden, som det komiska missbruket av Havokfysik. Plattformar kollapsar och bildar praktiska nya vägar runt banorna, skurkar faller i prydligt staplade högar av tunnor som något ur Garth Marenghi’s Darkplace, föremål i miljöerna studsar hej vilt när en tunna exploderar. Det gör inte spelet sämre i mina ögon – precis som fysikpusslen i Half-Life 2 berättar det mycket om tiden i mitten av 00-talet när det kom. Det är kul att leka med, och en del av anledningen (tillsammans med enkelt laddade nya kampanjer) till att Max Payne 2 fick en sådan livskraftig moddargemenskap.

PCG291.life_re.g21 071e34bcceff42719750871d20f56b04

Maximal pina

Uppföljaren lägger inte så mycket till det grundläggande bullet time-systemet som etablerades i det första spelet – men det ligger på en helt annan nivå när det gäller ljuddesign, känslan i vapnen och de utstuderade animationerna när man laddar om. Att dyka in i ett rum och överblicka det i slow-mo, sätta kulor i fienderna i alla hörn innan man snabbt dyker baklänges samtidigt som man rensar ut återstående fiender… det är fortfarande fantastiskt. Max kan vara den mest otursförföljda personen i Amerika, men han rör sig minsann inte som en som inte har något att förlora. Ingenting är egentligen föråldrat i spelmekanismerna i Max Payne 2, eftersom ingen gör spel som det här längre.

Resten av det bestående värdet för mig är Max fiktiva universum. Payne bor i en extrem, fånig neo-noirvärld, en värld av svek och hemliga organisationer, och springer ett evigt gatlopp av personliga tragedier. Liksom i det första spelet presenteras handlingen i serierutor, fast det förekommer konventionella mellansekvenser också.

Dialogen är överspänd men jag älskar den, och det råder aldrig någon tvekan om att Remedy är medvetna om hur over-the-top det hela är. När man avslutar spelet får man meddelandet ”Natten tycktes sträcka sig in i evigheten” med de två alternativen ”Jag var rädd för att fortsätta” (avsluta) och ”Men jag vägrade att ge upp. Jag var tvungen att fortsätta” (fortsätt spela). Det är B-film, men det är fullt medvetet om det. Det är fast beslutet att vara parodi och gravallvar på samma gång.

Även om spelet inte erbjuder något lika minnesvärt rent visuellt som det första spelets mardrömmar med blodslabyrinter, är det desto bättre på den filmiska presentationen av världen. I ett segment kan man gå runt i lugn och ro på polisstationen där Max jobbar. Jag stannade och tittade på ett avsnitt av Lords and Ladies, en av tv-serierna i spelet, tillsammans med två andra poliser i fritidsrummet. När det var slut och reklamen började inledde poliserna ett samtal om ingenting särskilt.

En hel bana som man återbesöker senare utspelar sig på ett övergivet nöjesfält som bygger på Address Unknown, en Twin Peaks-inspirerad fiktiv 90-talsteveserie. Det är ett underbart val av miljö, där din enda man vet är det man sett på tv-apparaterna i spelet. Jag älskar sånt. Jag kan inte tänka mig någon annan AAA-utvecklare än Remedy göra så med en viktig bana i ett spel.

Och sedan har vi själva historien. Där Max Payne var en hämndberättelse om mordet på Max fru och barn är det här en stormig kärlekshistoria mellan Max och den farliga kvinnan Mona Sax, kopplad till en intrig om det Illuminatiliknande Inner Circle. Jag kunde i ärlighetens namn inte riktigt lista ut vad som pågick med konspirationen den här gången, men jag är uppriktigt svag för Max och Monas dödsdömda relation, och särskilt den nervpirrande sekvensen där man får spela som Mona och har till uppgift att rädda Max från horder av fiender med ett prickskyttegevär på en byggarbetsplats. Det säkra röstskådespeleriet bidrar en hel del – det är bättre än mycket annat från den tiden.

En kyss innan döden

Jag klarade senast Max Payne 2 när jag var 22, och jag orolig för att kärlekshistorien skulle vara plågsam för den mindre naiva versionen av mig så här långt senare, men inte då – Remedy visste exakt vad det var för sorts spel de gjorde, och raden i eftertexterna – ”Max Paynes resa genom natten går vidare” känns lika fin den här gången.

Max får naturligtvis aldrig något lyckligt slut, och finalen är rätt brutal. Jag tycker att det är ett av de bästa som finns, och även musikvalet träffade rätt i hjärtat. Ledmotivet ”Late Goodbye” med Poets of the Fall återkommer här och där genom spelet. Texten innehåller vaga referenser till spelets handling, ungefär som samma bands låtar (nu under namnet The Old Gods of Asgaard) skulle göra senare i Alan Wake. Monas sista replik ”Att jag skulle vara en sådan dam i nöd” är en slutlig bekräftelse på Remedys självmedvetenhet. De vet att det här är en berättelse tyngd av konventioner från tidigare fiktion. Även skurken, Vlad, retar Max för att han är så himla olycklig hela tiden.

Den här självmedvetenheten är något som jag saknade i det tredje spelet. Det kändes som en omstart på många sätt, och bytte ut den överdrivna noirkänslan mot mer av testosteronstinna actionfilmer som Man on Fire, men det har ändå sina ljusa stunder. Bullet time åsido, så finns det en speciell magi i de små detaljerna hos Max Payne med uppföljare: den mytiska, evigt New York-natten till fond, känslan av att slukas upp av den kriminella världen under historiens gång, och insikten att ironi ger stort utrymme åt härligt pretentiösa formuleringar.

Pc Payne

Rockstar borde ta sitt ansvar och sälja de första Max Payne-spelen (och helst resten av sitt spelbibliotek) på GOG – jag kunde inte få igång Steamversionen på Windows 7, och även om det gick efter att jag uppgraderat min dator till Windows 10, så gick det inte att köra i fullskärm förrän jag gjort en massa justeringar i kontrollpanelen. Jag kan inte heller få det att fungera på två andra datorer med Windows 7 och 8. Det är därför GOG är viktigare för klassiska spel än Steam – jag skulle gärna betala en hundring för en version av Max som går att köra på datorer om tio år.

PCG291.life_re.g3 f03739c588794629b9e2e326c8c9682a

Remedy-TV

Tv-serierna i Max Payne 2:s värld speglar spelets handling

Dick Justice

Beskrivning

En blaxploitationserie om en snut på rymmen.

Dialogprov:

”Jag hade en permanent förstoppad min. Jag var hämnden i människoskepnad.”

Address Unknown

Beskrivning

En pastisch på Twin Peaks som utspelar sig i staden med det fåniga namnet Noir York.

Dialogprov:

”Du har en tumör i hjärnan. Vi är tvungna att operera … aggressivt.”

 

 

Lords and Ladies

Beskrivning

Ett kostymdrama där orden ”lord” och ”lady” används flitigt.

Dialogprov:

”Jag kan ännu höra min lord ropa på mig och säga ’My Lady!’”

Captain Baseball-Bat Boy

Beskrivning

En liten pojke med en kidnappad tjejkompis slåss mot demoner.

Dialogprov:

”Kan han rädda Cykelhjälmsflickan från Maxwells onda demonnäste?”

Samuel Roberts

I korthet

Releasedatum

Oktober 2003

Utvecklare

Remedy Software

Utgivare

Rockstar Games

Webb

bit.ly/maxpayne2

Om skribenten

Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Några favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War-serien. Har du en vass penna eller vassa idéer, kontakta mig!

Liknande artiklar