facebook_pixel
Monsterhand

Monsterhand

 

Historien om Gwent

Så fick The Witcher 3: Wild Hunt sitt minispel.

Av Phil Savage

 

Jag har aldrig varit så maniskt besatt av ett minispel som jag är av Gwent, det fiffiga kortspelet-i-spelet i The Witcher 3: Wild Hunt. Trots det enkla upplägget – få högst poäng flest gånger av tre – har det massor av taktik och en elegant uppsättning regler som ger djup utan att kännas tillkrånglade. Det passar så naturligt in i spelets värld att man lätt kan tro att det var en viktig del av utvecklingen av The Witcher 3. Det visar sig att så var inte fallet.

 

Gwent skapades av en liten grupp inom The Witcher 3:s utvecklarteam.

– Vi var tvungna att göra det samtidigt som vi arbetade med andra områden i Wild Hunt, säger Damien Monnier, senior gameplay designer.

I tidigare Witcher-spel kunde Geralt koppla av med lite tärningspoker – ett relativt enkelt minispel som överförde pokerhänder till tärningskast.

– Vi ville testa något nytt, säger Damien. Wild Hunt var ett sätt för oss att dra alla andra aspekter av våra tidigare spel till sin spets – från berättande till spelmekanik, uppdrag och grafik. Det kändes inte rätt att återkomma med ett spel som vi kände att vi skulle inte kunde förbättra så mycket.

Gwent-teamets ambitionsnivå ställde dock till med en del problem.

– På ett tidigt stadium kom vi överens om att om vi skulle göra något, så måste det verkligen vara kul och på samma nivå som resten av spelet säger Damien.

Men CD Projekt Red hade inte budgeterat för ett minispel i den storleken, så det mesta av Gwent blev till på teamets fritid. Det var ingen liten uppgift. Vid lanseringen av The Witcher 3 fanns det 195 unika Gwentkort som alla krävde prototyper, formgivning och testande.

– En producent säger vanligtvis något i stil med: ”Ni behöver hur många kort och illustrationer?!” säger Damien. ”Vem ska rita allt det här?!”.

Lyckligtvis kunde Gwents upphovsmakare ta hjälp från andra som jobbade med Witcher 3.

– Alla som kunde hjälpte till och spelade prototypen med oss och var genast med på noterna. Vi fick hjälp av grafikteamet, till och med från marknadsavdelningen hjälpte till att utforma gränssnittet. Det var verkligen ett stort samarbete.

PCG290.feat_gwent.g1 f42633ea87814da7be58725b611a794c

 

Potential

Jason Slama, lead UI programmer, minns exakt när han insåg att Gwent var värt det extra arbetet.

– Det första jag gjorde var att spela en pappersprototyp som redan var klar, säger han. Efter ungefär två matcher såg jag potentialen till ett bra spel och började ta fram en plan som skulle göra det möjligt för oss att passa in det i vårt snäva tidsschema. Vi var alla så upptagna med att bara försöka få huvudspelet gjort – jag är fortfarande superimponerad av resultatet vi uppnått. Vi hade duktiga personer från alla avdelningar som bidrog och det skulle aldrig ha gått utan deras stöd.

På sin mest grundläggande nivå är Gwent ett spel om att spela ut kort för att få en högre total poäng än motståndaren. Det går också ut på att bluffa – att försöka lura motståndaren att gå ut för hårt och därmed avslöja en svaghet i deras hand eller, ännu bättre, göra så att motståndaren har för få kort kvar till följande omgångar.

Utöver det så finns det en mängd taktiker med specialkort och tillhörande förmågor, som kan kombineras med varandra. Om din motståndare spelar ut en spion, till exempel, får du kortets poäng, men motståndaren får dra ytterligare två kort till sin hand – något som kan ge en stor fördel. Men genom att använda ett lockbete (decoy) kan du själv ta spionkortet och spela ut det, så att motståndaren får poängen och du får två nya kort till din hand. Det är sådana här eleganta mekanismer som gör Gwent till ett lysande tidsfördriv.

– Prototypen togs fram tillsammans med Rafał Jaki, business development manager på CD Projekt Red, som är en stor kortspelare och min brädspelskumpan, säger Damien. Vi bollade kortidéer mellan oss och vår regel var om man måste förklara det två gånger så är det för komplicerat.

Förmågor som höll måttet, som tight bond – ”när det finns ett annat exemplar av det här kortet på bordet fördubblas deras värde” – har en enkel funktion som är lätt att förstå.

– Gwent handlar mest om bluffar och om att hushålla med kort mellan omgångarna, säger Damien. Förmågorna är byggda ovanpå det.

Men en del förmågor visade sig vara för komplicerade för att passa in.

– Vi hade några monster som kunde åka snålskjuts på andra kort och stjäla deras förmågor, säger Damien. Så korten kunde rida på hjältar och bli immuna. Det funkade inte eftersom det inte såg bra ut på spelplanen, och skar sig mot spelets horisontella upplägg. Bara att förklara det är förvirrande.

 

Spelkänslan

När korten väl var klara fick CD Projekt Red pytsa ut dem under spelets gång. Gwent spelas över hela kontinenten – varje akt i kampanjen har ett antal handlare och värdshusvärdar som säljer kort, och en rad specialmotståndare som kan utmanas för att vinna några av de mest värdefulla korten i spelet.

– Vi ville att Gwent skulle ha samma känsla som resten av spelet, säger Jason. I linje med det spred vi ut korten på lämpligt sätt och gjorde inget direkt för att hindra spelare från att få tag på några kort vid något specifikt tillfälle.

Undantaget var hjältekort – unika, kraftfulla kort i form av berättelsens mest kända personer, däribland Triss, Yennifer och Geralt själv.

– De var menade att vara sällsynta och vi använde dem som incitament till att spela mot det fantastiska persongalleriet i The Witchers universum. När allt kommer omkring, vem vill vinna en ghoul värd ett poäng efter att ha besegrat Dijkstra i en hjärnornas kamp?

En del av att se till att Gwent följde med i progressionen i resten av spelet var att skapa en naturlig svårighetsstegring genom handlingen. Man kan spela Gwent mot många datormotståndare under spelets gång, men varje avsnitt har dessutom sidouppdrag som styr spelaren mot regionens främsta Gwentmästare. Som man kan förstå innebar balanseringen av Gwents svårighetsgrad att man justerade styrkan för varje motståndares kortlek.

– Vi har arbetat hårt för att få en AI som vet hur man dra nytta av specialkort för att få ett övertag, säger Jason, och därigenom blir AI-motståndarna svårare att spela mot när man ger dem fler av de korten.

Jason gör en jämförelse med det ett känt rollspelsbegrepp, spelarens vapen.

– En spelare på lägre nivå använder en kortlek med mindre kraftfulla kort, som kan jämföras med ett gammalt rostigt svärd. På samma sätt har en seriös Gwentspelare – lägg märke till att de alltid skryter om hur bra deras kortlek är – tillgång till sällsynta och kraftfulla kort, vilket motsvarar ett svärd smitt av en mästare.

Det var förstås inte lätt att justera svårighetsgraden, särskilt som folk var övertygade om att någon fraktion alltid var mycket starkare än de andra – i likhet med andra spel med asymmetriska fraktioner.

– Våra kvalitetskontrollanter var på hugget hela tiden, alla med sin egen favoritkortlek och -fraktion, och sina specifika önskemål. Jag önskar att jag fått en złoty för varje buggrapport som börjar med ”Den här fraktionen är för kraftfull!! Jag får stryk hela tiden. Fixa det!” medan samma fraktion anses som alltför lätt av andra. Det är svårt att balansera det.

 

AI-utmaningar

Att justera motståndar-AI:n visade sig vara en annan stor svårighet, och Gwentteamet gick igenom flera versioner. Samtidigt var de tidiga prototyperna ett bra sätt för teamet att lära sig avancerad taktik.

– Den första AI-versionen simulerade alla möjliga drag och försökte förutsäga vilka som gav bäst resultat, säger Jason Slama. Ett sätt vi varierade svårighetsgraden på var att ange hur många drag framåt den skulle kunna se. Under den här tiden kunde AI:n ibland överraska oss med kombinationer, som att ta tillbaka sitt högsta kort med ett lockbete så det kunde bränna en hel rad av våra kort med scorch nästa drag. Det lärde oss faktiskt en hel del vinnande kombinationer.

Problemen med de här tidiga AI-versionerna var inte taktisk förmåga, utan något mycket mer mänskligt.

– Det var en utmaning för oss eftersom Gwent handlar om hur man hanterar sin hand och dessutom om att bluffa, säger Damien, så AI:n var tvungen att ta hänsyn till det. Det var väldigt svårt att felsöka och se varför AI:n lagt ett visst kort i stället för ett annat – om det var ett vettigt drag, eller något man aldrig själv skulle göra.

Klart är i alla fall att Gwent blev en hit, och en av de mest populära delarna i ett kritikerrosat spel. Det var ett stort erkännande när Gwentteamet återförenades för att lägga till fler kort till den första expansionen, Hearts of Stone. Senare i år kommerThe Witcher 3:s andra och sista expansion, Blood and Wine. Blir det mer Gwent i den?

– I ärlighetens namn hade Jason, Rafał och jag aldrig väntat oss att spelet skulle bli så populärt, säger Damien Monnier. Eftersom vår nästa expansion är den sista vill vi verkligen ha en stor final. Ni får vänta och se.

Om skribenten

Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Några favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War-serien. Har du en vass penna eller vassa idéer, kontakta mig!

Liknande artiklar