facebook_pixel
Doom

Doom

Våldshårdrock möter nostalgi och ljuv blodkompott uppstår. Doom är tillbaka.

Det var en varm sommardag, men det enda jag kunde tänka på var mörka korridorer fulla med blod och horder av demoner. Jag hade för första gången hört talas om Doom. Jag hade redan spelat Wolfenstein 3D vid det laget så jag greppade konceptet, men allt jag hörde om Doom vittnade om ett spel på en helt ny nivå. Ett spel som förändrade allt. Jag var på ett sommarläger av något slag, blott en tanig fjortis som tillbringade dagarna med att lyssna på Nirvana och Guns n’ Roses och spela på min allt mer åldrande Amiga. En av deltagarna berättade vitt och brett om världens genom tiderna coolaste spel som han hade på farsans dator hemma. Han beskrev i detalj varje vapen, alla fiender och de blodiga inälvorna som låg strösslade i de demoniska miljöerna. Allt han sade lät fantastiskt. Doom avgjorde saken. Det var dags att köpa en hypermodern 486:a och bli en del av revolutionen.

Så blev det. Inte bara befäste Doom grunden till en hel genre, där alla fps i många år kallades ”Doom-kloner”, det var också början på en enorm förändring av spelmediet i stort. Tidigare gångbara genrer fick stryka på foten till förmån för de nya förstapersonsspelen, och genast ville alla utgivare ha sitt eget Doom. De var dock dömda att blekna i jämförelse med originalet ända till blivande klassiker som Duke Nukem 3D och Ids egna Quake satte nya ribbor för alla att sträcka sig efter.

Håll käft och skjut

Efter åratal av allt mer slätstrukna, likartade shooters med långdragna, uppblåsta mellansekvenser och spelmekanik som tyckts gå på räls långa stunder så känns nu plötsligt den gamla, simpla Doom-formeln väldigt uppfriskande och lockande igen.

Efter det omtvistade Doom 3, som försökte sig på ett långsammare tempo och skräckmoment, har Id Software istället valt att gå tillbaka till rötterna med blixtsnabb action och ett komiskt totalröj. Man sparade inte på krutet.

Redan från start går du fram som ett ånglok genom drivorna av väsande demoner – ömsom spränger dem i bitar med raketer, skjuter stora hål i dem med hagelgevär eller sliter dem i stycken med dina bara händer. Det hela är så överdrivet, så blodigt och så vanvettigt HÅRDROCK att det är omöjligt att inte le brett åt spektaklet.

Naturligtvis har nya Doom något mer story än originalet, men det tillåts aldrig ta överhanden. Mellansekvenserna är barmhärtigt korta, och grundstoryn är densamma som alltid: ett experiment på planeten Mars går fel och en armé av demoner väller in i vår dimension. För att sätta stopp för det hela måste du skjuta allt som rör sig – både på Mars och i helvetet. Allt som står i din väg är dömt att döden dö. Svårare än så varken behöver eller bör det vara i ett Doom-spel. Här behövs inga långrandiga dialoger – explosionerna säger allt som behövs.

I korthet:

Vad är det?
En omstart för en av världens viktigaste spelserier någonsin
Influenser
Hårdrock och 80-talets actionfilmer
Kolla även in
Wolfenstein: The New Order

3

Ett kungarike för dubbla pipor

Som bekant behövs en tung arsenal för att ta sig an helvetets horder. Visst kan du även slå allt från Imps till Hell Knights på käften numera, men ofta är det klokt att skjuta först för att skada fienden så att den är på gränsen till döden, och sedan använda en närstridsattack för nådastöden. Det ger lite välbehövlig hälsa och blir snart till ett slags makaber dödsdans där du rusar runt i miljöerna och dubbelhoppar, skjuter och bryter nacken på allt som rör sig tills du är den enda som står upp.

Det är ett enkelt men effektivt system som gör striderna intensiva och belönar den som spelar snabbt och rörligt och inte bara står stilla och pepprar. Att spela aggressivt är en stor del av tjusningen med Doom, och du gör dig själv en stor otjänst om du inte nyttjar hela vapenuppsättningen, inklusive granater, raketskott och knytnävar, för att ta dig fram.

Visst blir det ganska repetitivt, särskilt mot slutet. Det är svårt att komma ifrån. Det är bra att spelet sällan stannar för att tänka efter, men jag hade gärna sett något som stundtals bröt upp lite i monotonin. Kanske något fyndigt nytt vapen eller sekvenser som är mer än bara en arena till full av demoner att slakta.

De vapen som finns är alla bekanta från originalet, men med visa nymodigheter och tweaks. Den här gången kan man nämligen uppgradera de flesta vapnen med allt från bedövningsstrålar till raketkastare och kikarsikten. Det gör varje vapen än mer användbart, och även om grundhållningen fortfarande är att skjuta som en galning så kan du nu skjuta som en galning på lite fler vis än tidigare. En liten men kul detalj.

Jag är dock lite besviken på designen på några av vapnen. Det i originalet så unika och läckra plasmageväret har här förvandlats till en generisk, tråkig sak. Hagelgeväret är till en början en mild besvikelse. Det låter rätt och är extremt användbart, men det känns lite, lite för klent. När jag så får fatt i det underbara, skitsnygga dubbelpipiga hagelgeväret istället förstår jag dock varför. Precis som i Doom 2 är det svårt att gå tillbaka till den vanliga hagelbrakaren igen efter att ha fått smak på vad dubbla pipor kan göra med demonkroppar. Dundret från min fina lilla boomstick är fantastiskt, och på nära håll gör den processen kort med det mesta.

En hagelskur är ingen hagelskur, som det heter.

Själv är bäste dräng

I singleplayer är alltså Doom väldigt roligt. Värre är det i multiplayer. Den delen har utvecklats på annat håll, av Certain Affinity. Det märks tyvärr. Vi erbjuds enbart ett oinspirerat och repetitivt multiplayerläge med få kartor och väldigt lite som håller mig kvar efter bara ett fåtal matcher. Den frenesi som lyfter kampanjen saknas här. Kanske är det helt enkelt så att motorn är byggd för att handla om möten mellan spelare och stora mängder kanonmat. När det elementet saknas blir striderna inte alls lika effektiva.

Lika distinkt och old school som Doom är i kampanjen, lika utslätat och intetsägande är det i multiplayer. Även om singleplayer alltid varit viktigast för mig i Doom-spelen är det trist att en så potentiellt rolig sak som en fartfylld, ultravåldsam flerspelarupplevelse slarvas bort på det här viset.

Detta vägs delvis upp av det trevliga Snapmap-läget, där spelare kan bygga sina egna små mästerverk till banor. I alla fall i teorin. Verktyget är inte fantastiskt, men jag har ändå sett i alla fall ett par rätt hyfsade användarskapade banor. Med tanke på hur viktigt communityt kring Doom varit ända sedan början är det en sympatisk gest att inkludera något som gör att alla lätt kan delta och skapa eget material, utan att för den skull behöva vara duktiga moddare.

Doom är lätt att tycka om, men jag kan inte undgå att känna att något litet saknas. Även om vi bortser från MP så har även kampanjen några skavanker. Jag hade gärna sett lite tydligare feedback när jag blir skadad. Ibland märker jag knappt att jag är nära döden förrän det är för sent. Även ljuddesignen är lite underlig då jag ofta hör zombier flåsandes i nacken utan att det finns något där. De kan vara en bra bit bort men ändå låta som om de nafsar dig i öronen. Det gör det svårt att riktigt veta var man har fienden ibland.

Jag klagade tidigare på plasmageväret, och samma kritik har jag mot monsterdesignen – som känns riktigt tam jämfört med originalet. Den väldiga cyberdemonen är till exempel inte alls lika skräckinjagande som sin gamla pixelkusin från 1993, och det gäller tyvärr stora delar av demonarmén. Den där groteska mixen av kött och metall som gjorde första Doom så distinkt har slätats ut en aning till förmån för en mer anonym monsterdesign. Det förtar en del av identiteten och atmosfären.

Jag är inte heller förtjust i bossfajterna. Istället för omväxling blir det en strid i en mycket mindre arena än vanligt, mot monster med väldigt förutsägbara mönster att undvika. De är mer långrandiga än spännande. Till invändingarna hör också slutet – ett enda stort antiklimax som vägrar knyta ihop säcken. Istället får vi en bosstrid och en cliffhanger som ska locka oss att köpa det kommande DLC-materialet.

Trots mina invändningar är det omöjligt att inte rekommendera Doom enbart för de starka triderna. Att susa fram som en raket och sprida total förödelse omkring sig är fortfarande, mer än tjugo år efter originalet, väldigt roligt. Och i slutänden är det kanske allt som räknas.


Demoner förr och nu

Monsterdesignen skiljer sig en del mellan originalspelet och nya Doom. Här är några gullgrisar förr och nu. Vem vinner skönhetstävlingen?

Hell Knight

Hell Knight 1993Hell Knight 2016

Caco Demon

caco demon 1993Screenshot 2016-06-01 01.08.53

Cyber Demon

cyber demon 1993 Cyber Demon 2016 fix



Cirkapris 500:-
Releasedatum Ute nu
Utgivare Bethesda
Utvecklare Id Software
Multiplayer Ja
Webb doom.com
Pegi 18

Den gamla skolan

Andra fps från 90-talet som borde få sig en nystart.
 Strife
Strife
En oerhört ambitiös mix av fps och rollspel där du måste störta en fascistisk regim i en märklig science fiction-värld. Släpptes nyligen i uppdaterad version på Steam och GOG.
Duke Nukem
Duke Nukem
Nej, det usla debaclet Duke Nukem Forever räknas faktiskt inte. Vi förtjänar en
trogen, gedigen och genomarbetad uppföljare. Duke har mer att ge.
Realms of the haunting
Realms of the Haunting
Ett originellt skräckäventyr med fps-inslag som numera är orättvist bortglömt. Före sin tid på flera vis.

Doom Reviewed by - .
3.95

Utslag

79
79
Väldigt rolig kampanj, trist multiplayer. En frisk actionfläkt och en värdig nystart för en så älskad och viktig spelserie.

Om skribenten

Joakim Kilman

Värmlänning som spelat sedan barnsben. Utbildad lärare, älskar det skrivna ordet och spelar allt jag kommer över. Lagom sur.

Liknande artiklar