Det pågår mycket skit på Xbox Live. Det är inte helt ovanligt att man får meddelanden som "useless fucking swedish spastic your shit" efter en omgång Modern Warfare 2 (true story). Samtidigt så får man som vit, heterosexuell kille inte höra lika mycket skit som folk utanför den normen - någonting som CollegeHumor vänt på. Se, och lol'a.
Det har rasat en häftig debatt runt om i spel-Sverige de senaste dagarna. Det började med en fråga från snubbarna på RadioGamer om vad deras kvinnliga lyssnar spelade för något. Diskussionen nådde så småningom spelbloggen Svampriket, vars skribent Tommy Håkansson lade upp ett öppet brev på Loading.se, tidningen LEVELs sida, gällande bristen på kvinnliga spelskribenter i tidningen.
Jag skrev en krönika om det hela på Nukem, som går att läsa här. Den redovisar lite mer i detalj vad som hände, och mina svar i de olika instanserna. Sedan dess har jag dock skrivit en kommentar till, och i stället för att göra ett nytt inlägg på Nukem tänkte jag att det kunde vara intressant att lägga upp den här i stället. Dels för att den ändå innehåller delar av det jag skrev i mitt Nukem-inlägg, och dels för att jag ändå hade tänkt att lägga det första inlägget här ändå (men ändrade mig).
Texten nedan är ett svar på ett blogginlägg av Ina Nordquist. Jag har bara gjort mindre justeringar (såsom att ta bort kommentaren om att jag kommer att lägga upp den här). Det kan vara värt att kolla in, för att förstå en del referenser till tidigare kommentarer. Eller bara för att, för den delen.
"En sak som jag tror kan vara värt att påpeka i diskussionen är att de allra flesta av de här sakerna nog går de allra flesta killar (förutom de som faktiskt skickar bilderna, då) helt förbi. Jag kan inte säga att jag särskilt ofta själv hört tjejer utsättas för det som jag hör att många verkar ha utsatts för, när jag nu läser era bloggar. Förmodligen för att jag nästan konstant mute'ar folk som stör mig i allmänhet, vem de än "egentligen" stör. Jag har råkat ut för att folk efter matcher skickat meddelanden i stil med "u sux, u faggot", men det är inte alls särskilt vanligt.
"Poäng? Jag tror att många killar utgår från sin egen situation, och applicerar den på tjejer. Något i stil med "u sux, u cunt" (ursäkta språket) i text- eller talform, men utöver det kanske inte mer än vad killar får utstå. Helt enkelt ur ovisshet; som sagt, jag har själv inte bevittnat särskilt mycket kränkande beteende online, vare sig mot tjejer eller icke-heterosexuella eller icke-kaukasier.
"Så ur ett visst perspektiv så kan argumentet att tjejer (eller icke-heterosexuella, eller icke-kaukasier) ska tas upp ”som killar (eller heterosexuella, eller kaukasier)” kännas rimligt. Om alla spelar på samma spelplan och antas vara homogena (män, hetero, vita) så är allt frid och fröjd. Detta gäller väl ungefär tills bubblan spricker. Om inte annat så kommer jämlikheten alltid att leva inom denna bubbla, och de som rör sig utanför den omfattas inte av den. Jag tycker inte nödvändigtvis att det är fel att tala om en viss sorts jämlikhet inom bubblan, men det är viktigt att komma ihåg att man vid sann jämlikhet inte kan tala om någon som är inne- eller utesluten ur den. Givetvis ska folk kunna vara öppna om sitt kön, ursprung eller sexuella läggning utan att det har några negativa konsekvenser, vare sig i deras spelande eller mer generellt.
"Problemet är att öppna folks ögon för sådant som finns utanför ”deras bubbla”. Det gäller många män i könsdiskussionen, och både män och kvinnor diskussioner om till exempel etnisk bakgrund, eller sexualiteter som skiljer sig från den gängse normen. Jag har, som jag nämnde i en kommentar hos Ariez, haft nära nog exakt samma diskussion gällande huruvida svarta spelade lika frekvent som vita. Hiphop togs upp som ett i huvudsak afroamerikanskt intresse; spelande som ett som främst tilltalade vita amerikaner. I de flesta fall då jag har haft sådana diskussioner så har det varit med personer som jag i övrigt respekterat (och som jag också fortsatt att respektera, trots meningsskiljeaktigheter i den aktuella frågan), men som jag kanske känt inte riktigt ser utanför sin egen bubbla.
"Jag antar att det är fördelen med en akademisk utbildning: väldigt mycket ”think outside the bubbel”-tänk som hamras in. Men nog om bubblor nu. Jag tror att jag har använt upp den metaforen.
"Monika tog upp ett intressant, intersektionalistiskt (nu börjar vi komma in på vad jag studerar!) perspektiv, i det att flera faktorer kan spela in när det kommer till hur folk behandlas. En person med en annan etnisk bakgrund kan ha det svårt, på samma sätt som en kvinna kan ha det – men en kvinna med en annan etnisk bakgrund kan ha det ännu svårare än båda. Det är värt att tänka på.
"Med denna kommentar tror jag att mitt bidrag i debatten, åtminstone för denna omgång, är klar. Jag är trött. Jag visste att det skulle bli så här långt, så jag höll mig borta och samlade krafter, men nu är det äntligen ute. Känns skönt."
Du och jag, vi vet vad spel handlar om. Vi är fan bäst. Men det finns tyvärr de som inte är bäst, och IGN har gått runt och frågat dem vad de tror att olika spel handlar om utifrån vilka omslag de har. Resultatet är ... humor.
Vad snäll jag känner mig. Men eftersom det verkar cirkulera en del Starcraft 2-spoilers på forumet så tänkte jag göra alla fans en tjänst och grumla till det hela. Jag har ingen aning om vad som kommer att hända i spelet - jag har överhuvudtaget ingen lust att ta reda på vad som kommer att hända i spelet - men man kan väl alltid spekulera, amiright?
Det här tror jag kommer att hända i spelet. Nu har ni två versioner, och om ni tror på min så blir ni glatt överraskade när spelet faktiskt överraskar er i ett senare skede. Om det nu inte skulle visa sig att jag har mentala förmågor långt utöver vad jag tidigare misstänkt, och jag faktiskt prickar rätt. Häng mig inte då; hylla mig, för den visionär jag då är.
Here goes, Starcraft 2 enligt Sebastian Åkerberg:
Solen går upp över ett ödsligt slagfält. Det enda som syns genom dimman är en ensam zerg som smaskar på en rustningsklädd herre. Smask-smask-smask. Smask-smask-smask. "Hungriga jävla rymdskalbagge", skulle herren ha tänkt om han fortfarande varit i livet. Det är han tyvärr inte. Smask-smask-smask. Eller ja, kanske lyckligtvis.
Smask-smask-smask.
Rymdskepp kommer. Stora vapen fälls ut. Bombardemang. Krypen försvinner bland lågorna. Ungefär som när småpojkar eldar upp myror med hjälp av förstoringsglas, fast på en intergalaktisk skala. Attityden och inställningen är dock ungefär den samma. Stora pojkar som leker med stora leksaker.
Men det finns ju flera utomjordingar. De kommer, och gillar inte kryp mer än vad vi gör. Det är bra! Problemet ligger dock i att de inte heller gillar oss på samma sätt som vi gör - så de plockar upp sina leksaker, och leker på utan hänsyn till oss. Eld sveper genom kosmos. Människor brinner. Krypen tänker, "grillparty", och smaskar på. Kryp är, som vi vet, listiga små rackare. Svårstoppade. Överlever atombomber, och förmodligen även efterföljande zombiepockalypser.
Däremot så kan man ju alltid trampa på dem. Tur att människorna har så stora dräkter, och gigantiska skor. Kängorna var väl det egentliga vapnet som människorna skulle sätta in mot krypen. En listig plan, som gick ut på att ge sken av att man tappat kontrollen över krypinvasionen för att på så sätt lättare kunna locka krypen till sina kängors radie. Människorna står inför överväldigande nummer, men det stoppar inte män med småpojksmentalitet. "Stampa myror!" utbrister de, och skrattar lite smådumt. Börjar stampa. Det mullrar, och man förleds att tro att åska briserat ovanför när det egentligen bara är marinkårens smått infantila krypstampande som står för serenaden i det annalkande kvällsmörkret.
Stamp-stamp-stamp, ibland (när tillfälle ges) varierat med, smask-smask-smask.
Det hade kanske varit bra att meddela de andra utomjordingarna om sin plan. De bombar nämligen skiten ur planeten. Utomjordingarna ser sig själva lite som universums Anticimex, och tar sitt jobb på största möjliga allvar. Det är ett otacksamt jobb, för så fort man dyker upp någonstans så vet alla att det är någonting ohälsosamt som pågår i närheten, och att något än mer ohälsosamt krävs för att rätta till situationen. I det här fallet en outtröttlig eldsalva från deras omloppsbana högt ovanför planeten.
Men självklart dör inte alla kryp; man lyckas aldrig ha ihjäl alla kryp. Så krypen anfaller. De är hungriga, och är inte särskilt kräsna. De börjar smaska på de andra utomjordingarna, som i sin tur börjar skjuta på krypen.
Ingen idé. Stövlar ska det va', men de finns nere på planeten. Nedsmälta i den glasmassa som utgör ytskiktet. Var bombningen av planeten verkligen en så bra idé? Det känns som att så många dåliga beslut tagits på senaste tiden. Men det kändes som en bra idé. Utomjordingarna får ta vara på det, åtminstone, medan krypen smaskar på dem. De gjorde vad de kunde, men det räckte tyvärr inte.
Och krypen överlevde. Nu väntar de bara på zombiepockalypsen. Det ska nog gå bra. Om zombiesarna inte har för stora stövlar.
Mellan mina åtaganden i skolan och mina åtaganden på Nukem, har PCG-bloggen blivit ganska lidande. Det ska det förhoppningsvis bli bot på framöver.
När jag spelar GTA: Vice City, så gör jag det för soundtracket. Jag har redan spelat igenom det en gång, och är inte särskilt intresserad av att göra det igen. Sedan jag spelade igenom det har jag nämligen spelat såväl San Andreas och del fyra i GTA-serien, och jag har precis dragit igenom Rockstars nya lir Red Dead Redemption inför en Nukem-recension. Spelmässigt så ligger Vice City alltså för långt efter för att locka särskilt mycket. Men det har ett suveränt soundtrack.
Jag startade spelet, tittade på öppningsfilmen, stal en bil, och började rulla runt i staden med radion påslagen. Det var nostalgi. Jag åkte runt i staden, krockade med bilar, fick min bil att börja brinna, övergav den och såg den explodera, och stal en ny; lyssnade på radio, och blev nostalgisk. Upprepade proceduren, med små variationer, gång på gång.
Det underliga med Rockstars spel, och någonting som de kanske ska ha beröm för, är att det är otroligt svårt att hålla sig till en i förväg bestämd plan när man spelar. Oavsett hur bestämd jag var när jag sade att jag bara skulle köra runt och lyssna på radio i spelet, så infann det sig ändå en oemotståndlig vilja att hoppa ut ur bilen så fort en liten vapenikon dyker upp på gatan. Trots att jag bara ville åka runt lite i staden på egen hand i den goda musikens sällskap kunde jag inte motstå frestelsen att börja drive-bya gängmedlemmar med min nyfunna maskinpistol.
Det tog givetvis inte lång tid innan polisen fann mig, och därefter var det bara fullt kaos som gällde. Som så ofta sker i GTA-spel utbröt en intensiv biljakt. Vad som följer är en blixtsnabb kortege genom staden, med mig jagande efter olyckliga gängmedlemmar som patrullerade gatorna efter lika olyckliga stackare att beskydda mot betalning, och polisen jagande efter mig med tjutande sirener och utan någon som helst målsättning att ta mig vid liv. En orkan av skottlossning, skrikande sirener och högljudda dödsrosslingar svepte genom Vice City. Tumultet kompletterades en stund på ett underbart sätt av spelets fantastiska soundtrack. Sedan dog jag.
Även denna procedur upprepades, med små variationer, gång på gång.
Det är svårt att bara åka runt och lyssna på musik i GTA, eftersom spelet är uppbyggt på ett sätt som uppmuntrar en att begå olika former av rackartyg. Kanske är det även detta som gör det så svårt att ta emot spelens allvarligare sidor med öppna armar; oavsett hur mycket man vill, börjar man alltid jagas av polis (eller FBI, eller militären) efter några minuters försök.
Det ska bli intressant att se hur Rockstar väger dessa två saker mot varandra i framtiden. Red Dead Redemption var på några sätt ett steg i rätt riktning, och på lika många sätt en upprepning av spelens uråldriga problematik. Jag undrar vilken riktning GTA V tar.
Jag ser det framför mig. Ni ställer er frågande till det här inlägget och tänker, "Men spelet är väl på sin höjd 25 timmar långt? Varför skriver han inte bara sina tankar om hela spelet om några timmar i stället?"
Anledningen är att jag ragequittade och vägrar röra spelet innan en spelförstörande bugg patchats bort. 18 timmar in så försvann all min huvudkaraktärs utrustning, vilket lämnade honom stående i kallingar mot två förvuxna ödlor. Jag är en magiker, så jag fungerar rätt bra utan min utrustning (föreställ er om det skulle ha hänt en Warrior), men samtidigt så bygger hela min taktik som jag kört med under spelet på just det faktum att min Arcane Warrior har riktigt bra utrustning. Om jag bara skulle ge honom en mysig rock och en stav, så skulle jag behöva omvärdera allas roller i gruppen.
Det hela går att lösa. Jag har fler bra rustningar än vad jag har aktiva medhjälpare, så min karaktär kan få en av dessa. Han har således inte längre den bästa (eller den snyggaste, som också var fallet), men han skulle ha en bra. Detsamma gäller det mesta andra i utrustningsväg också. Samtidigt så vill jag inte göra det. Jag har svårt att bara acceptera den här buggen, svälja förlusten av 18 timmars slit, och bara gå vidare. Så, tills dess att spelet patchats (vilket dock troligtvis inte trollar fram min utrustning igen), så lägger jag ned mitt Awakening-spelande.
Men de åtta timmar som gick mellan mitt tidigare inlägg med inledande spelintryck och dagens inlägg, har givetvis inte bara innehållit den här buggen. Det mesta av detta innehåll har tvärtom varit väldigt positivt. Dels så har jag fått stifta bekantskap med ett gäng nya karaktärer, varav en är min definitiva favorit.
Likaså rör sig berättelsen framåt på ett sätt som jag gillar. Det finns faktiskt en skurk, som tycks ha ett motiv utöver att ryta elakt, äta småbarn och vara allmänt ond. Jag känner mig däremot lite orolig över det faktum att man inte har en susning om vad den planen är, 18 timmar in i spelet. Jag är inte helt förtjust i upplägg där man spelar i blindo, varvid slutbossen i de sista ögonblicken kör en ostig slutplädering där han/hon/den/det lägger fram sina verkliga motiv. Jag hoppas att så inte är fallet, men det börjar dra ihop sig nu.
Den allmänt lättare svårighetsgraden gör sig också påmind ju längre in i spelet man kommer. Utöver det faktum att min huvudkaraktär inte hade några problem med att boxas mot två bossar i samband med att jag förlorade min utrustning, så hade mitt gäng inte heller några problem med att stå emot en drake tidigare i spelet. Efter att ha behövt kämpa som en galning med High Dragon i originalspelet, så var den ganska antiklimatiska fighten mot Spirit Dragon än mer snöplig. Jag dog visserligen en gång, ett slag innan draken var död, men det var mer för att jag lutade mig tillbaka och lite högmodigt trodde att det skulle gå vägen även om jag inte lade mig i alltför mycket. Det visade sig att jag behövde lägga mig i ganska mycket, eller åtminstone instruera mina karaktärer om när de ska ta healing potions, men om man bara gör det så var det en ganska simpel uppgift.
Mitt huvudsakliga intryck från 10-timmarssträcket har inte förändrats nämnvärt, utan snarare förstärkts. Det är ett bra spel, men det dras med för många buggar och balanseringsfrågor för att jag ska kunna rekommendera det helhjärtat. Många av problemen kan nog patchas bort, men en del av de stora problemen ska inte behöva patchas bort. Jag har stött på en bugg som gjorde att jag inte överhuvudtaget kunde fortsätta i spelet; den tidigare nämnda där min utrustning försvann, och en där jag inte ens kunde starta spelet för att spelets Content Updater vägrade gå igång (det hade någonting med senaste patchen att göra). Det här är bara de buggar som förhindrat mig från att fortsätta i storyn - sedan finns det många fler mindre buggar runt om i spelet som bara är irriterande. Ett par månader till hos Bioware hade gjort underverk för Awakening.
En artikel på Nukem som handlade om ett CNN-inslag om spelet RapeLay, fick mig att fundera lite över sexuellt våld i spel. Det är väldigt ovanligt i västerländska spel, men, enligt CNN-reportern, mera vanligt i Japan.
Om jag skulle kritisera någonting i spelindustrin - eller nöjesindustrin i stort, eller samhället överhuvudtaget - så är det normaliserandet av fysiskt våld. Undantaget ett par spel under de senaste 15 åren, så är mördandet av en ofantlig mängd människor ett krav för att vinna i de flesta spelgenrerna.* Sexuellt våld är inte normaliserat på det sättet, vilket är anledningen till att debatten förs.
Frågan blir vilket sorts våld som vi vill tillåta i spel. Det finns en hel del spel med starka våldsinslag som folk kanske ändå inte anser "korrumperar karaktären" hos spelarna. Jag tänker här främst på när spelaren placeras i (amerikanska) soldaters skor, och arbetar för ett bra (amerikanskt) ändamål. Men sedan finns det spel där man spelar på "fel" sida av det moraliska spektrumet - på samma sätt som man skulle göra, om man spelade som en våldtäktsman. Det är här man måste bestämma sig hur man ska ha det. Antingen tillåter man utflykter till denna "förbjudna sida", i olika former, eller så gör man det inte. Man riskerar hyckleri om man tillåter en sådan sorts våldsutövning, men förbjuder en annan.
Ett bra exempel är kanske Hitman-serien, där man vid varje uppdrag har som uttryckligt mål att ha ihjäl en annan person. Föreställ er ett spel där man vid varje uppdrag har som uttryckligt mål att utöva sexuellt våld mot någon, vilket i sin tur kräver samma planering som i Hitman-spelen. Det är här moralen gör det hela krångligt, eftersom den ena typen av våld mer eller mindre är accepterad av samhället medan den andra inte är det. I det första fallet så säger vi att "vuxna människor kan skilja mellan spel och verklighet", medan det inte alls tycks vara lika självklart i det andra fallet. Då är spelarna "potentiella våldtäktsmän", eller åtminstone perversa. Man kanske skulle kunna argumentera att det i mordsimulatorn handlar om ett "rent mord" medan våldtäktssimulatorn handlar om förnedring eller något annat vidrigt, men det är i grund och botten moraliskt hårklyveri.
Jag förordar överhuvudtaget inte våldtäktssimulatorer, för jag har själv svårt att se hur de ens skulle kunna utgöra bra spel. Såvida det inte finns någon mer substans i dem utöver våldet - som det finns i Hitman, eller GTA, eller andra likande spel - så är det i grund och botten bara ett våldtäkts-Postal, och bör fördömas lika mycket. Exemplet jag tog med ett "strategiskt våldtäktsspel" var bara hypotetiskt, för att visa en poäng gällande förhållandet vi har till olika typer av våld, och ingenting som (mig veterligen) finns i dagsläget.
Men om det kommer ett spel med både sexuellt våld och substans, så tror jag att vi måste tänka igenom våra fördömanden närmare. Annars riskerar vi att moralisera lika mycket som vi kritiserar utomstående att moralisera kring spel som GTA. Då måste vi nog behöva ta ställning till vilket sorts våld som vi tycker är okej som underhållning, och jag vet inte om det är (eller bör vara) en enkel fråga att besvara.
* Med "de flesta spelgenrerna" menar jag att det självklart också finns andra genrer, såsom sportspel eller stadssimulatorer, som inte innehåller våld. Eller ja, boxning, ishockey - okej, men inget våld som innefattar pistoler eller dylikt.
Känner du inga spelande tjejer? Frukta ej! GameCrush tänker på dig - just dig! Nu går det nämligen att, via dem, boka dig din alldeles egen spelande tjej.
Tjänsten erbjuder i dagsläget både Xbox Live-spelande och lite mer casual-iga spel, även om planer finns att expandera till PS3 och PC. Spelar man över Live så är det bara voice chat som gäller, medan det vid casualspelande även finns möjlighet till video chat. Det finns runt 1200 registrerade tjejer att välja mellan, och dessa kategoriseras som antingen flirty eller dirty.
Beroende på spel så får man mellan sex och tio minuter med spelande tillsammans, för 400 "credits" (500 credits är $8,25). En spelsession inleds på olika sätt, beroende på vad det är som spelas. Casualspelen kan spelas direkt på GameCrushs hemsida, medan det är upp till spelaren själv att bjuda in damen till ett Xbox Live-spel om det är det som önskas. För tillfället så kan man spela Modern Warfare 2, Gears of War 2, Halo 3 och GTA 4 med tjejerna.
Efter att man spelat klart, får man ranka sin spelpartner utifrån hur bra hon var på att spela, hur snygg hon var och hur flörtig hon var. Tjejerna går således upp i rang, och så småningom kommer en elit att koras, kallade JaneCrush.
När IGN fick möjlighet att pröva tjänsten, upptäckte de att den drog till sig såväl riktiga gamer-tjejer som ... en del andra tjejer. Skribenten nämnde speciellt följande beskrivning som en tjej lagt upp om sig själv:
"I was born in Russia and come to UK 5 years ago. I am different to other girls. OK, all girls think that. But, where else can you find beauty, sophistication, fun and charm, all in one deliciously wrapped package? And I love to PLAY GAMES...I I'm sure to set your pulse racing. I like the good things in life and always expect to be treated like a lady. I take you away from the stress and strain of everyday life. Look no further."
Han hade en känsla av att hon tänkte på andra lekar som män kan tänkas vilja betala för att ha med kvinnor. Å andra sidan så kanske hon bara hör till "dirty"-kategorin av tjejer. Vem vet.
Tjänsten lanseras idag.
Jag tar ingen sida, jag dömer inte, moraliserar inte. Men jag skrattar inombords, något så våldsamt.
Jag är nu ungefär tio timmar in i spelet, och jag måste säga att jag njuter något så otroligt. Storyn verkar intressantare än originalspelet, även om den också dras med vissa av det spelets brister. Darkspawn är fortfarande inte jätteintressanta, men ett försökt görs åtminstone att nyansera dem. Det uppskattar jag.
Med en brasklapp för att jag ännu inte har sett hur konsekvenserna för de val jag gjort faktiskt spelas ut, så måste jag säga att Awakening har betydligt intressantare val än Origins hade. I expansionen så - jag ska försöka att inte spoila något - handlar det främst om ett fördelande av resurser, och tvister som du måste lösa i egenskap av härskare i regionen. Jag ska inte säga mer, men det finns en stor potential i dessa beslut. Å andra sidan så hade hjälpsamlandet i Origins en stor potential, som tyvärr inte utnyttjades. Eftersom svårighetsgraden sjönk drastiskt i slutet av Origins och jag aldrig använde hjälpen som jag samlat på mig under spelets gång, så försvann lite av poängen med de senaste 50 timmarna av spelande.
Apropå den sjunkande svårighetsgraden är det värt att nämna att spelet är betydligt enklare nu. Det känns som att Bioware tagit till sig kritiken gällande den ganska krävande normala svårighetsgraden i Origins, och gjort den enklare i expansionen. Det kan man säkert tycka är en bra sak, även om jag stör mig lite på det. Om man bara "fortsätter resan" från Origins, som jag, så blåser man igenom åtminstone de tio timmar som jag har spelat ganska enkelt. Jag stör mig inte så mycket på att de har gjort en ändring, utan på att det är svårt att få en konsistent svårighetsgrad. Slutet på Origins var oerhört enkelt jämfört med början, och den utvecklingen fortsätter i Awakening. Jag vill inte behöva micromanagea svårighetsgraden för att få en utmanande strid, bara för att Bioware bestämmer sig för att kasta om lite.
Spelet görs inte heller direkt svårare av alla nya krafter (som dock är mestadels roliga). Min återvändande magiker får både mana när han tar skada, och stjäl liv från sina motståndare så länge han bara har mana kvar. Dunderkombination. Det, tillsammans med hans tidigare Arcane Warrior-inriktning, gör att han är en närmast ostoppbar kraft på slagfältet. I det senaste striden jag utkämpade så stod han med en yxa och en sköld, ensam, näsa mot näsa mot två bossar. Och vann.
Han var min bästa gubbe i mitt Origins-gäng, men i Awakening så är han en regelrätt gud. Det är kul, men också enkelt.
Men det finns också en del brister. Där Origins var oerhört välpolerat (troligtvis för att Bioware inte hade något annat än att buggtesta under det halvår som spelet försenades för att konsolversionerna skulle hinna ikapp), så är Awakening väldigt buggigt. Jag har stött på uppdrag som inte kan lösas (i uppdragsloggen; jag fick min belöning och så), och vid ett tillfälle så frös spelet och bjöd mig på ett kollage av fräna, psykedeliska färger. Jag har varit med om att när jag skulle döma mellan val A, B och C, valde C, men spelet fortsatte som att jag valt B. Jag har tränat folk till att bli Grey Wardens, bara för att någon timme senare få en diskussion som till slut övertygade dem om att de borde bli Grey Wardens. Listan fortsätter, tyvärr.
Det känns som att Bioware har hastat ut spelet lite, vilket jag tycker är synd. Awakening kommer väldigt snabbt på originalet, och det glädjer säkert många. Det är ett bra PR-trick, men bara om det fungerar. Det gör det inte riktigt. Jag hade hellre väntat några månader till på expansionen, så att Bioware kunnat polera lite till.
Men med all denna kritik så är det värt att nämna att jag verkligen uppskattar spelet. Det är roligt. Det utvecklar den del av Origins - de träiga Darkspawnen - som jag tyckte var svagast, och erbjuder mer av det goda. Nya gruppmedlemmar, som är riktigt intressanta (jag gillar speciellt en medlems relation till en liten kattunge som vi hittade). Nya krafter, som får en att känna sig riktigt mäktig (svårighetsgraden är en annan fråga; en känsla av makt är alltid bra). En ny del av världen att utforska, och en bas att göra det ifrån. Utifrån dessa tio första timmar, kommer jag inte ha några som helst problem att motivera mina nästkommande tio timmar i Awakenings sällskap. Det är bara synd att det inte polerades bättre.
Full recension när jag spelat igenom spelet.
Här i PC Gamers bloggar ansvarar medlemmarna själva för vad de skriver. Här gäller inte det utgivaransvar som finns på Pcgamer.se. Läs våra regler.
Spelvärldsfunderingar
Sebastian Åkerberg
Tumba
Gamer sedan länge, spelar omväxlande på PC och Xbox 360. Försöker uppdatera bloggen så ofta jag kan, när jag inte skriver på Nukem. Det går väl lite sådär.