1
pointer
  • thumb (0)
En nostalgisk känsla av samtiden
Skrivet 2010-03-10 00:39, av Sebastian Åkerberg

Det är intressant hur spelmekaniken förändras över tiden. Eller, i vissa fall, inte gör det.

Jag spelade nyligen demon på det upphottade Serious Sam-släppet. Sams äventyr var gammalmodiga när det släpptes, och än mer nu. Det är en spelstil som inte längre finns idag; en spelstil där det inte är fiendens AI och spelarens taktiker som är det viktiga,utan i stället på antalet fiender och storleken på spelarens arsenal att tillintetgöra dessa med. Spelet har sin charm, som en nostalgitripp för oss som varit med sedan Dooms dagar. Utöver denna nostalgi så erbjuder det dock i stort sett ingenting. Spelbranschen har gått vidare, och utvecklats förbi den typen av utmaningar. Spelen idag är, helt enkelt, bättre.

Intressant nog så tycker jag också att Dragon Age var förra årets bästa spel, och det är i sin tur en återgång till den spelmekanik som användes i de klassiska AD&D-spelen från runt sekelskiftet. Eller "millennieskiftet", om man vill markera dess ålder på ett lite mer dramatiskt sätt. Visst har det utvecklats sedan dess, men inte i samma grad som det behåller kära element. Fansen ville ha, krävde, ett spel som gick tillbaka till de formler som gjorde de decenniegamla klassikerna så bra, och det var mer eller mindre det de fick.

Det finns givetvis ganska stora skillnader mellan Serious Sam och Dragon Age. Sams äventyr har endast fått en grafisk uppdatering från sitt gamla jag, medan Dragon Age har byggts upp från grunden för att tilltala dagens spelare. Serious Sam innehåller således den gamla spelmekaniken till punkt och pricka, medan Bioware har gjort de ändringar som de behövts för att fräscha upp Dragon Age för att passa en modern publiks önskemål. Men likheten i att leverera ett klassiskt recept åt fansen består, och jag förundras lite över hur olika slutresultaten blev.

Men Croteam och Bioware är inte de enda som har försökt fräscha upp gamla framgångsrecept. Rebellion gjorde ett tappert försökt med sitt Aliens vs. Predator. Jag har inte spelat mer än lite av den multiplayer-demo som de släppte, så jag känner egentligen inte att jag kan uttala mig kring huruvida de lyckades eller ej. Men det finns, så att säga, en anledning till att jag inte har spelat mer än "bara lite av demon". Jag skulle kanske inte säga att det var direkt dåligt, men det var krångligt. Saken hjälptes inte av att Rebellion verkar ha glömt ihåg att det var tio år sedan de släppte originalet, och att min generation har ett väldigt kort minne. Vi går vidare när något nytt kommer. Jag LAN:ade det första AvP som en galning när det begav sig, men det betyder inte att jag minns hur en Predator eller en Alien styrs. Jag hade därför uppskattat en tutorial i det nya spelet. Såvida man inte har ett väldigt intuitivt kontrollschema, så måste man hjälpa spelaren lite.

Av de tre spelen så har Dragon Age klarat klivet till nutiden bäst. Det beror troligtvis på att den spelmekaniken inte har utvecklats förbi sedan sekelskiftet, utan i större grad bara glömts bort av spelutvecklare till förmån åt mer kommersiellt gångbara kontrollscheman. Åtminstone är det så som en hel del fans verkar känna. Serious Sam har däremot en spelmekanik som till stor del blivit utdaterad, och i AvP så fungerar den helt enkelt inte (åtminstone inte för mig).

Men hur kommer utvecklingen av spel att se ut framöver? Finns det en anledning att kika bakåt, och hitta spel som Dragon Age; eller bör vi i stället blicka framåt, för att slippa spel som Serious Sam? Det beror väl troligtvis på vad vi hittar i bakspegeln. Det kan nog vara nyttigt att titta i den ibland, men samma logik gäller i metaforen som i verkligheten: håll ögonen på vägen framför dig.

1
pointer
  • thumb (0)
I want you!
Skrivet 2010-03-07 03:45, av Sebastian Åkerberg

Bild

Nio månader har gått sedan jag först registrerade mig. Det har blivit en hel del inlägg sedan dess. Spelintryck är den flitigast använda kategorin, med nio inlägg; därefter "Borderlands", med åtta. Jag skrev en hel del om Borderlands. Det var ett bra spel, som tyvärr saknade det där sista lilla gnistan som hade kunnat höja det till skyarna. Lite roligt att se hur min inställning till spelet har förändrats under dessa nio månader, från att jag knappt hade det på kartan i mitt första inlägg till ... tja, idag, sju inlägg senare. Det är mer inlägg än jag lagt på Dragon Age eller Mass Effect 2 tillsammans; förmodligen förra och nya årets bästa spel. Respektive.

Det är någonting med Borderlands som fascinerar mig, som går utöver själva spelet i sig. Förmodligen är det faktumet att den blandar precis de genrer (eller snarare spelstilar) som jag hade hoppats att Far Cry 2 skulle göra på ett mer övertygande sätt än vad det i slutändan gjorde. Just det här temat - skjutspel och öppna världar - har återkommit flera gånger i bloggen. Till exempel här, här, och här.

Ett annat tema som återkommit har varit diskriminering i spelvärlden. Vare sig det har handlat om min åsikt om anklagelserna om rasism i Resident Evil 5, eller del ett och två i min lilla serie om olika perspektiv på diskriminering i spelbranschen.

Det mest kommenterade blogginlägget rörde den fejkade demonstrationen mot Dante's Inferno som EA anordnade. En (till viss del) religiös debatt på sansad nivå; lite ovanligt, sett till försöken på forumet. Tack för det.

Så, vad är allt detta för? Varför har jag gjort denna genomgång?

UTVÄRDERING!

Ni läste rätt. Här har ni chansen att påverka! Eller åtminstone att delge era åsikter. Jag upptäckte att min blogg fick några röster i Forum Awards nyligen, så någonting rätt måste jag göra. Samtidigt så finns det alltid saker att förbättra. Innehåller bloggen 15% guld, 50% utfyllnad, och 35% svammel? Speak up!

Det här inlägget finns här av den anledningen, så ni får gärna lämna förslag bland kommentarerna. Sedan kommer jag inte lyncha er om ni lämnar hjälpsamma kommentarer i framtida inlägg heller. Nu har ni i stort sett ett frikort att säga vad ni vill, så länge det bara är konstruktivt och kan förbättra bloggen. Ta chansen!

1
pointer
  • thumb (1)
N00b-ventilation
Skrivet 2010-03-04 17:26, av Sebastian Åkerberg

Jag håller på att röja i Modern Warfare 2:s multiplayer, och för tillfället så blir jag knivhuggen från andra sidan rummet, sprängd i bitar av inlobbade granater och skjuten i huvudet från väl gömda krypskyttar. Själv så filear jag mest luften bredvid fienden när jag svingar min kniv, träffar dörrkarmen med mina granater när jag försöker lobba in dem i fiendefyllda rum, och träffar mer vänner än fiender när jag leker krypskytt.

Det blir inte bättre när jag försöker mig på olika spelstilar. Hur man effektivt apterar/desarmerar en bomb ligger bortom min fattningsförmåga. Oavsett hur många fiender jag har ihjäl innan jag sätter mig till rätta, verkar det alltid finnas ett halvdussin kvar som gärna ventilerar en stackars soldat. Inte direkt när jag börjar desarmera, men några sekunder därefter.

Att jag överhuvudtaget sitter och försöker desarmera en bomb förutsätter att jag spelar Sabotage, där respawning är på, eftersom det är i stort sett omöjligt för mig att hålla mig i liv vid Search & Destroy. Jag vet inte hur många sådana matcher som jag har nollat rakt igenom; inga kills, inga assist, men en sh*tload av deaths.

Jag inledde mitt spelande av Modern Warfare 2 med att spela en hel del av Hardcore-lägena, vilket gick förvånansvärt bra. Troligtvis för att den plockade bort en hel del av de hjälpmedel som jag ändå inte använde, men med vilkas hjälp alla fiender hittade och mördade mig. Ingen karta, mindre liv. Nu när jag har spelat en hel del av de andra lägena, främst vanlig Team Deathmatch, så har jag dock lärt mig att använda dessa hjälpmedel. Mitt återtåg till Hardcore Team Deathmatch gick därför inte så bra som jag hade hoppats. Än en gång installerade fiendelaget ständigt ny luftventilation i min soldat, och jag fick bekänna att det läge där jag tidigare fungerat bäst nu besegrade mig med samma medel som jag tidigare använt till min egen fördel.

Så, tillbaka till vanlig Team Deathmatch. Det är där jag kommer till min rätt, och det är i det spelläget som jag faktiskt får kalla in attackhelikoptrar och skratta hånfullt när fienden får lika mycket pisk (av mig!) som jag får av dem. Där kan jag komplettera - och kompletteras av - resten av laget. För jag behöver väl inte ens nämna problemen jag har i Free-for-all? Det är sannerligen Motståndet vs Ercarret. Tänk er Predator Hunt-läget från senaste Aliens vs Predator, där alla Marines kämpar för att ha ihjäl en ensam Predator; sedan byter ni ut Predatorn mot en liten valp med stukad fot, så har ni den generella situation som jag befinner mig i när jag spelar Free-for-all.

Trots detta, det ständiga rumpsmiskeri som jag utsätter mig för när jag spelar online, så älskar jag spelets multiplayer. Det är det mest kompletta system jag sett för att uppmuntra en att spela, oavsett hur det går. Det spelar ingen roll om jag har en ruggigt dålig dag - det går ändå framåt, känns det som. Sakta, förvisso, jämfört med om man har en bra dag, men framåt hursomhelst. Det är där som storheten i Modern Warfare 2 ligger, i mina ögon. Jag är medveten om den kritik som riktats mot Infinity Ward för de beslut som de tog gällande multiplayer, men det rör inte mig särskilt mycket. Jag förstår varför vissa (många) spelare vill ha exempelvis dedikerade servrar, men för mig spelar det ingen roll. Det enda de besluten konkret gjorde, var att övertyga mig om att jag inte missade någonting väsentligt genom att inhandla spelet till X360 snarare än till PC.

Nu ska jag bege mig in i en omgång Ground Wars. Jag är säker på att jag kommer smiska lite rumpa, men än mer säker på att jag kommer att få ordentligt med smisk. Och jag kommer säkert älska det.

2
pointer
  • thumb (0)
Brütal hårdrocksstrategi
Skrivet 2010-03-03 04:05, av Sebastian Åkerberg

Jag spelade precis igenom Brütal Legend, Tim Schafers senaste spel. Det är så annorlunda mot allt annat jag någonsin har spelat. Atmosfären är klockren, liksom humorn. Jag skrattade rakt ut första gången jag spelade igenom introt. Dessutom så har spelet en grym uppsättning röstskådespelare. Den elake "djävulshorn i munnen"-försedde Doviculus spelas av den alltid lika fenomenale Tim Curry, och huvudpersonen Eddie Riggs av Jack Black. The Guardian of Metal, försäljaren av alla sorters uppgraderingar, spelas av Ozzy Osbourne. Ja, Ozzy.

Spelets allra bästa kvalité är den värld som den skapar. Jag tror på den, och det är en underbar metalmytinspirerad värld. Jag är inte nödvändigtvis frälst i den dominerande musikstilen som sådan, men jag uppskattar estetiken och jag tycker att Double Fine använder de myter som florerar i metalvärlden på ett väldigt bra sätt för att bygga upp en fascinerande värld. Det fungerar, helt enkelt. Väldigt bra.

Själva spelandet består av tre huvudsakliga komponenter. Dels det vanliga hack'n'slash:andet i tredjepersonsperspektiv, dels bilkörande i Riggs "Druid Plow", och slutligen så kallade "Stage Battles" där spelet mer eller mindre spelas som ett RTS. Ingen del är speciellt utvecklad, men tillsammans utgör de en ganska underhållande spelupplevelse. Jag gillar personligen bilkörandet mest. Speciellt när man har uppgraderat bilen lite, så att man får tillgång till en större arsenal. Hack'n'slash:andet känns inledningsvis lite väl grundläggande. Det är yxa (närstrid), gitarr (avstånd) och blockering. I takt med att man låser upp "solon" så växer dock upplevelsen. Dessa solon utgörs av små minispel där Riggs spelar furiöst med gitarren, som resulterar i olika dödliga konsekvenser. "Facemelter" är en personlig favorit; den gör precis vad det låter som.

Stridandet på fot känns ändå något begränsat. Jag förespråkar visserligen inte att Riggs borde få en arsenal som skulle göra Dante i DMC-spelen avundsjuk, men det hade varit trevligt med lite mer variation. Det är dessa solon, mer än andra actionlirs sedvanliga kombinationer av hårda och lätta attacker, som definierar stridandet i Brütal Legend. Jag hade gärna sett solosektionen utvecklas lite mer. Man har ett par offensiva solon, men när dessa är använda så måste man vänta innan man kan använda dem igen - ibland upp till fem minuter. Det betyder att man först klämmer iväg ett solo eller två, för att sedan spamma X och Y tills fienderna har dött. Lite av det roliga och mycket av det inte särskilt roliga.

När det är dags för Stage Battles så uppenbarar sig ytterligare lite problem, och man inser varför RTS traditionellt sett inte fungerat på konsol. Jag hade stora problem med en strid i slutet av kampanjen, eftersom jag fastnade i ett strategiskt tänk som inte fungerade särskilt bra. Det är nämligen oerhört krångligt att styra enskilda enheter i spelet - om inte teoretiskt, så praktiskt (i stridens hetta). Jag försökte bygga upp en mångsidig armé, som skulle kunna tackla alla olika fiender som fanns på andra sidan av bron som skiljde våra två baser åt. Det skulle sannolikt ha fungerat på PC, eftersom jag då hade kunnat dirigera specifika enheter att ta hand om specifika fiender; något som inte går i Brütal Legend, åtminstone inte särskilt smidigt. Den strategi som jag så småningom fann fungerade bäst, var att uppgradera och därefter helt sonika spamma de billigaste enheterna och köra över fienderna endast genom ett numerärt övertag. Det kändes lite surt, eftersom jag inledningsvis hade försökt att spela just strategiskt.

Det finns ljuspunkter, dock. När Riggs får tillgång till vingar så går det väldigt enkelt att manövrera över kartan, och han fungerar i praktiken som motsvarighet till en PC:s mus. Själva systemet av kommandon fungerar rätt bra, även om det är rätt grundläggande. Det är "följ mig", "stanna", "attackera i vald riktning" och "attackera utpekat mål". Det går snabbt att lägga ut waypoints och dylikt, vilket gör att man enkelt kan beordra sina soldater att attackera specifika mål. Tyvärr måste man vara nära sina soldater för att utfärda en sådan order, vilket gör det hela lite besvärligt om man vill skicka hela sin - utspridda - armé mot ett gemensamt mål. Jag hade gärna sett ett alternativ som i Halo Wars, där man antingen kunde ge ordern till endast de enheter som var i närheten, eller till alla enheter.

Trots dessa brister i både fot- och RTS-stridandet, så finns det fortfarande en solid och väl fungerande grund i spelet. Tim Schafer och hans Double Fine lyckas verkligen fånga rätt känsla, och lyckas dessutom göra den ganska gränsöverskridande. Inte så att man gillar spelet om man inte gillar metal - det gör man troligtvis inte - utan på så vis att man, om man gillar metal, gillar spelet oavsett vilken metal man gillar. Musiken i spelet går från Motörhead till Rob Zombie, till Marilyn Manson, Black Sabbath, Judas Priest och Slayer. Jag kan tycka att lite av den nutida musiken skär sig lite mot de teman som spelvärlden bygger på. Jag kommer dock inte ifrån att det ändå var ganska underhållande att dundra genom denna metalvärld med The Beautiful People eller Superbeast pumpande ur Druid Plow.

Jag gillade spelet. Det är väl kontentan. Jag hoppas att vi får se mer av Eddie Riggs. Rent spelmässigt så ligger det kanske en bit efter de stortitlar som släpptes förra året; men den stil och den atmosfär som Brütal Legend har, har ingen av de stortitlarna. Det här spelet är på många sätt unikt, en hyllning till metalscenen av sällan skådat slag ... och det är ett Tim Schafer-spel. Win, liksom.

1
pointer
  • thumb (0)
Mass Effect 2: Stämning über alles
Skrivet 2010-02-13 00:20, av Sebastian Åkerberg

Värt att notera: Jag kommer i det här inlägget diskutera en del saker ur både det första och det senaste Mass Effect. Det finns knappt några spoilers för det första spelet, med undantag för att jag nämner Makons sista resa. Det finns inga spoilers gällande Mass Effect 2, utöver det som Bioware redan avslöjat. Min kritik är dock att de har avslöjat lite för mycket, så om du har lyckats hålla dig borta från Biowares info så bör du kanske inte läsa det här inlägget innan avklarad genomspelning.

När jag spelade igenom det första Mass Effect inför tvåan, så slog det mig hur mycket jag kunde förbise bara för att jag tyckte att spelet var så bra. De många (många, många) bristerna i spelet försvann från minnet, när jag två år efter att först ha spelat tänkte tillbaka på det. Jag var så klart medveten om de irriterande och enformiga sidouppdragen, den hemskt slöa grafiken och det fruktansvärt jobbiga inventory-systemet, men det jag mindes var framförallt den underbara storyn, och de många (många, många) minnesvärda scenerna.

När jag nu spelade igenom det så reagerade jag på en scen där man åker med sin lilla bil genom en Mass Relay, på ett sätt som jag aldrig gjorde tidigare. Det slog mig att scenen, oavsett hur frän den var, kändes så oerhört underlig om man såg den på lite avstånd. Här har vi nämligen en bil som inte bara klarar av en resa i överljushastighet, utan som därefter också har en bromsstrecka på endast tjugo meter. Eller ja, den klarade i alla fall av att stannas upp av en vägg efter tjugo meter, utan att dess passagerare drabbades av några bestående men. I vilket fall så är det ganska spektakulär ingenjörskonst.

Nu har jag tagit min Shepard genom ett nytt äventyr, och även denna gång så har jag troligtvis åsidosatt mina lite mer kritiskt granskande glasögon till förmån för den underbara spelupplevelsen. Mitt största klagomål med spelet är att det är för kort, vilket kan tyckas underligt då min totala speltid låg på strax över 50 timmar efter ett minutiöst utforskande av galaxen på högsta svårighetsgraden. Men jag är inte missnöjd med sidouppdragen; tvärtom, faktiskt. Bioware har med Mass Effect 2 visat hur sidouppdrag ska göras. Visst finns det på de olika huvudplaneterna en del "hitta det här åt den här personen"-uppdrag ur standarmallen, men det riktiga sidoäventyren finns ute i galaxen på de outforskade planeterna. Det är också här de är som bäst. Även här finns det visserligen en del ganska rudimentära uppdrag, men de bästa är de som handlar mer om utforskning än action. Utan att avslöja någonting så utspelar sig två av de, i mina ögon, bästa sidouppdragen kring kraschade skepp. I det ena så vandrar man sakta över dess oroväckande knakande, knarrande skelett. Det andra utgörs av ett dystert letande efter en förlorad besättnings efterlämningar - ett letande som lätt hade kunnat kännas monotont, om det inte vore för den stämning som byggs upp så väl med hjälp av minnesbilder i en härjande snöstorm.

Nej, problemet jag har med spelets längd, rör i stället huvuduppdraget. Det utgörs av fem sex uppdrag, som alla troligtvis skulle kunna genomföras om vardera en timme på normal svårighetsgrad. Där ens besättning i ettan slöt upp under huvuduppdragets gång, måste man denna gång själv aktivt söka rätt på dem. Det gör spelet längre, och jag gillar det upplägget. Men jag räknar inte dessa till huvudstoryn, som tyvärr känns rätt tunn. Huvuduppdragen i sig är väldigt intressanta, och det är väl kanske just därför jag stör mig på att de tar slut så fort. Även avsaknaden av en central antagonist, en galjonsfigur för det överhängande hotet, störde mig. Det finns väl en person (sak?) som man kan tänkas se som sådan, men denne utforskas inte nämnvärt och har inte alls samma tyngd som Saren hade i ettan.

Det som däremot lyfter spelet, är dess enorma lyhördhet till såväl fansens som kritikernas kritik och önskemål. I stort sett alla klagomål som jag personligen hade på första spelet, är borttagna. Det inkluderar hur huvuduppdraget är uppbyggt. Även om jag inte tycker att storyn i tvåan är bättre än i ettan, så berättas den på ett lite mer fokuserat sätt än tidigare, vilket jag uppskattar. Huvuduppdraget följer en lite striktare struktur, medan den stora valfriheten i stället ligger i hur man rekryterar sina följeslagare och hur väl man lär känna dessa.

Här berör vi också ett av de allra bästa inslagen i spelet: följeslagarnas sidouppdrag. Allas är inte klockrena. Jag köpte exempelvis inte riktigt hur Miranda plötsligt öppnade upp sig, från sin vanliga, kyliga officerspersonlighet till den hos en betydligt mer sårbar roll som syster till en jagad ung kvinna. Likaså kändes det som att Jacks tillit (och således tillgången till hennes uppdrag) till Shepard etablerades alldeles för fort med tanke på hennes bakgrund, även om jag förvisso gillade uppdraget i sig.

Däremot så fanns det också definitiva högpunkter. Talis uppdrag, som inte bara gav en insyn i quarians samhälle utan även i hennes relation till sin far, var en av dessa. Likaså var Mordins uppdrag kanske det bästa uppdraget i spelet, där han tvingades hantera konsekvenserna av sina tidigare, moraliskt tveksamma handlingar som doktor. Det uppdraget lyckades verkligen med att skapa små sprickor i hans fasad, som var tillräckligt stora för att man skulle kunna se hur han stundtals vred sig inombords, men inte tillräckligt stora för att kännas forcerade.

Spelets sista följeslagare är också väldigt intressant, om inte annat för att hans närvaro omkullkastar en del etablerade uppfattningar, vars natur jag dock ska hemlighålla. Jag tycker dock att det är synd att han tillkom i slutet på spelet. Jag förstår poängen i det, storymässigt, men det hade varit intressant om man åtminstone hade varit medveten om att han följt Shepard en längre.

Men hur är det med flygande bilar i Mass Effect 2? Det är, på sätt och vis, gott om dem. Dels rent bokstavligt talat, men också i form av element som man måste åsidosätta för att få ut det mesta av spelet. Huvudstoryn är inte särskilt stark, men jag njöt trots detta av den just för att både den och många av miljöerna som den utspelade sig i var så stämningsfulla. På samma sätt som jag uppskattade de sidouppdrag där action fick stå tillbaka för att spelet skulle kunna få etablera en fantastisk atmosfär, så uppskattade jag de sekvenser i huvudstoryn där action tog ett steg tillbaka. Det sammanfattar väl kanske också mitt starkaste intryck av spelet: att det är stämningen framför storyn, och framför stridandet, som är spelets starkaste kort. Stridandet är mycket bättre än i ettan och oerhört givande åtminstone på högre svårighetsgrader, och storyn är funktionsduglig men inte på något sätt banbrytande. Men till skillnad från i första spelet, så känns det som att mänskligheten är hotad.

Jag tycker att det är lite synd att Bioware har skyltat så mycket med risken att Shepard eller hans/hennes besättning kan dö i slutet, eftersom det förtar lite av dess innebörd. Jag blev visserligen förvånad när en av mina besättningsmän segnade ned på marken efter en förlupen kula, men inte överraskad. Min förvåning låg inte i faktumet att hon faktiskt dog, utan i att jag trott att jag hade förberett mig på bästa möjliga sätt. Vilket nog inte var den känslomässiga tyngd som scenen var tänkt att förmedla.

Men trots detta och diverse andra mindre brister, så kvarstår ändå ett definitivt faktum: det här spelet är möjligtvis det bästa spel som du kommer att spela i år. I alla fall om du inte hade några problem med att acceptera att du åkte in med en bil i en Mass Relay i det första spelet.

5
pointer
  • thumb (1)
Olika synvinklar, del 2
Skrivet 2010-01-18 07:17, av Sebastian Åkerberg

I första delen så diskuterade jag olika synsätt när det kom till rasism i spel. Det kom kritik mot vissa spel, som spelare till stor del bara avvisade utan någon större reflektion. Min poäng där var att det kan vara viktigt att ändå ta den diskussionen, eller åtminstone lyssna på argumenten och försöka förstå utifrån vilken kontext de kommer.

I den här delen så kommer fokus i stället att läggas på spelare, som är kritiska mot olika saker.

En våldsam värld?
Redaktör Tveskägg redogjorde i ett blogginlägg för hur han kontaktat skribenterna bakom den här artikeln, "Erika, 27, mördad av spelkompis". I artikeln lades fokus på att kvinnan haft en fest med World of Warcraft-bekanta, och att en man som varit på denna fest hade gripits misstänkt för mordet.

Det mail som Petterson skickade återfinns på hans blogg, inlägget World of Warcrafts våldsamma värld. I korthet så pekade han på artikelns spekulativa beskrivning av WoW. Det var en hemlig passion hos den mördade kvinnan, som kom fram under nätterna när hon var själv och kunde dra på sig ett headset och försjunka i den våldsamma världen som var World of Warcraft. Det stycket reagerade han på, likväl som jag och många andra här på forumet.

Dåliga ordval och våldsamma inslag
Svar kom från skribenten. Petterson "övertolkade" artikeln, som "redovisa[de] fakta om en polisutredning där Worlf of Warcraft ha[ft] en central roll eftersom mordet föreg[åtts] av en WoW-fest och eftersom polisen utre[tt] om hon även [fått] kontakt med mördaren genom spelet". Debatt bland kommentarerna, om en sådan övertolkning hade skett.

Jag tycker inte att han gjorde fel i att kritisera artikeln, men jag tyckte inte heller att artikeln som sådan är vriden. Petterson höll med, och nyanserade i ett andra mail kritiken till just den sektion som beskrev spelet som sådant som en våldsam nattpassion. Svar kom. Ordvalet uppfattades som en "petitess", men skribenten medgav att ett bättre deskriptivt ord hade kunnat väljas. Men han påpekade också att det, de facto, fanns våldsamma inslag i spelet. Där slutade korrespondensen mellan representanter för PCG och Aftonbladet.

Kvinnliga gamers
Innan vi går vidare med Aftonbladet-historien, tänkte jag redogöra för den debatt som uppstod när upphovskvinnan till spelbloggen Xboxflickan, Angelica Norgren, noterade att Sonys PS3-reklam endast riktade sig till män. Reklamen ställde och försökte besvara dessa tre frågor:

"Vilka tre saker kan få dig att välja en PS3?"
"Vilka tre saker kan få din flickvän att välja en PS3?"
"Vilka tre saker kan få dina vänner välja en PS3?"

En lång debatt följde, som går att läsas här. Vissa ansåg att det inte alls var konstigt att reklamen riktade sig till män, eftersom män utgör den största målgruppen. Andra tyckte att den alienerade kvinnor.

Diskussion
Vi spelare har saker som vi reagerar på, på samma sätt som andra grupper kan reagera på spel. Spelvåld är ett typiskt område där heta känslor blossar upp hos spelare. Jag tycker mig se vissa likheter hos de som reagerar över att deras etniska grupper representeras felaktigt i spel, och spelare som reagerar över att de representeras felaktigt, kanske främst då i media. Jag har lätt att tänka mig (även om jag givetvis inte kan säga säkert) hur skribenten för Aftonbladet-artikeln ser på arga spelare som klagar på att artikeln ställde dem eller deras medium i dålig dager, ur samma oförstående perspektiv som spelare som såg på de arga afroamerikanerna som klagade på att man främst sköt svarta i Resident Evil 5 eller Left 4 Dead 2.

I båda fallen så föll en viktig pusselbit bort - den bakomliggande anledningen till varför personerna reagerar. Konsol/PC-spelande framställs väldigt sällan som någonting "bra", på samma sätt som mörkhyade väldigt sällan framställs som hjältar, och det är således en ganska naturlig reaktion när respektive grupp framställs som något "dåligt".

I Xboxflickans inlägg så handlade det inte om huruvida kvinnor framställdes som bra eller dåliga, utan huruvida de ansågs vara "gamers" eller ej. (Därutöver så nämndes kvinnliga spelare endast som mäns flickvänner, vilket är en ful liten objektifiering.) Att man riktar sig till olika målgrupper när man gör reklam - till män, i detta fall - tycker jag inte är konstigt. Det viktiga är dock att man inte alienerar andra målgrupper i processen, och det var detta som många reagerade över: att Sonys reklam inte bara riktade sig till män, utan även mer eller mindre sade att kvinnor inte var riktiga gamers.

En kommentar påpekade att en mer könsneutral reklam, där "din flickvän" bytts ut mot "din partner", hade löst problemet med alieneringen av en målgrupp galant. Likaså hade flera reklamen som riktat sig till olika grupper kunnat göra det. Båda hade klargjort att Sony inte endast såg män som sin målgrupp.

Mina tankar
Hur löser vi dessa problem, då? Vi kan väl inte, rimligtvis, tassa runt försiktigt och hoppas att vi inte trampar någon på tårna? Nej. Att Sony gjorde en reklam som riktade sig mot män är, i sig, inte fel gjort. Jag har inget emot att X360 förmodligen kommer att marknadsföras ganska hårt mot casual gamers när Natal släpps, och jag ser ingen större skillnad mellan casual/hardcore och kvinnor/män, sett som olika målgrupper. Men jag har ingenting emot Microsofts casual-push, eftersom jag är tämligen säker på att det inte betyder att de förnekar mig som konsument. Jag skulle inte heller ha någonting emot en reklam-push för att locka till sig fler kvinnor, av samma anledning.

Men då är vi tillbaka vid frågan om vad man bär med sig sedan tidigare. Som man så är min ställning som spelare relativt ohotad, i det egna communityt. Mitt intresse för spel betvivlas inte, såsom fallet ibland kan vara för kvinnliga spelare. Däremot så är min ställning som god samhällsmedborgare från och till ifrågasatt, då min spelintresse uppenbarligen gör mig mer benägen att sudda ut gränsen som skiljer fiktion från verklighet, och med ett gevär i handen meja ned. Min musiksmak har sagt ha ungefär samma effekt.

Jag tror inte att vi kommer att komma till en punkt där alla är nöjda. Men jag tror att det är viktigt att lyssna på folk som kritiserar oss, om vi vill få folk att lyssna på oss när vi kritiserar dem.

0
pointer
  • thumb (0)
Kryptologi
Skrivet 2009-12-23 01:48, av Sebastian Åkerberg

Kära Cryptic, varför hatar ni mig så?

Varför gör ni ert allra bästa för att jag inte ska kunna spela Champions Online? Här trodde jag att jag borde vara en potentiell kund i era ögon, som genom era erbjudanden om att pröva CO gratis under en kort tid eller upp till en viss level, möjligen kunde lockas till att köpa och sedermera betala kontinuerligt för ert spel.

Hade jag fel? Det verkar nämligen så. Under er Halloween-special där man fick spela gratis under en helg, vägrade spelet att patcha ordentligt. Eftersom detta var en förutsättning för att det skulle gå igång, så gick det inte igång. Trots att jag spenderade en stor del av helgen med att försöka få ert spel att fungera, slutade det i ett misslyckande. Jag blev besviken.

Men glädje! Ett nytt erbjudande nu, att provspela ändå upp till level 15, helt gratis! Underbart, det låter ju som ett utmärkt sätt att få prova spelet lite. Tyvärr kommer ert till synes helt omotiverade hat mot mig fram igen, då spelet inte heller denna gång vill låta sig spelas. Det blir ett Account Error, trots att jag är korrekt inloggad. Vidare står det att jag ska rådfråga er betalningssupport, trots att det handlar om ett gratiserbjudande. Jag lämnas konfunderad, och återigen besviken.

Är det så här ni programmerar AI i era spel? Att identifiera stackars CO-törstande spelare, för att därefter våldsamt bitchslappa deras hopp och förväntningar ända tills personerna ligger psykiskt blödande i ett hörn och gråter? Finns det överhuvudtaget någorlunda mentalt fungerande NPC:er i CO, eller har alla resurser gått ut till att utveckla denna intrikata vakthund som beskyddar spelet från (uppenbarligen oönskade) kunder? Jag föreställer mig att uppdragsgivarna i spelet enbart är flytande bubblor med en pil i som pekar åt ungefär rätt håll. Jag föreställer mig likaså bossarna som enbart bestående av flytande röda hjärtan med ett visst antal HP som måste nötas ned.

Hur nära sanningen ligger jag?

Det är oroande att se hur ert hat från er endast tycks accelerera. Vad är nästa steg? Och framförallt, kommer accelerationen att avta? Känner ni en sådan oerhört avsky inför tanken på mig som en spelare av CO, att ni offrar er support av spelet och i stället lägger all er tid på att aktivt och utan uppehåll jaga mig? Kommer ert hat mot mig att ta sig sådana extrema former att ni inte enbart känner er tvungna att eliminera min vilja att köpa ert spel, utan även att eliminera mig som person? Är det bara hasta la vista, baby som gäller då?

Behöver jag om några veckor oroa mig för Cryptic-sända brevbomber? Och om jag mot förmodan undkommer dessa (notera: plural) med livet i behåll, ja, vad händer då? Möts jag av en gläfsande robothund från framtiden, som klädd i skär spandex är tänkt att, så att säga, permanent säkerställa min frånvaro från ert spel? Är det här det sanna resultatet av det Nemesis-system som ni talat så varmt om?

I så fall så klargör jag detta, i ett försök att överhuvudtaget klara livhanken: jag svär (på liv och död, uppenbarligen) att jag avlivat mitt intresse för ert spel som om det vore en sjuk liten hund. För att säkerställa att det inte på något sätt ställer till med vidare problem, har jag skickat resterna till er för säker förvaring. Det är det lilla paketet med de färgglada blommorna på.

Jag utgår från att ni inte har några problem med att stå för frakten.

3
pointer
  • thumb (0)
Odöda katter
Skrivet 2009-12-16 21:22, av Sebastian Åkerberg

Två insikter har nått mig:

1) Allt som lever, dör så småningom, och 2) allt som dör, kan skräckförfattare väcka till liv igen.

Den första insikten har framförallt en icke oansenlig mängd forna katter bringat mig. Tyvärr. Senaste kissen att lämna oss var antingen för bekväm i sitt jordeliv eller helt enkelt för lat för att göra sig besväret att lämna det, för hon hade varit hos oss så länge att det är knappt att jag minns när vi först fick henne. 13 år, om jag inte missminner mig. Det är ju för fan en episk tidsrymd i kattår. Tänk: Gandalf.

Den andra insikten kom nog först och främst genom Stephen Kings Jurtjyrkogården. Jag läste aldrig klart den, utan kom bara till partiet där familjens katt dör, begravs på den märkliga kyrkogården, och återuppstår zombiestyle. Därefter (och givetvis även dessförinnan) har återuppväckandet av döda varit ett ganska vanligt förekommande tema i olika former av skräckkultur. Men det är ändå Jurtjyrkogården som, för mig, representerar startpunkten för odöda företeelser.

Nu har jag kommit till en punkt där jag visserligen har accepterat Smulans bortgång, men samtidigt inte kan tänka för intensivt på henne utan att bli alltför tårögd. Hade ett telefonsamtal med morsan idag, när vi kom in på ämnet, vilket kändes lite konstigt. Båda blev lite känslosamma, även om det var mer "vi minns vad trevligt vi hade" än "vi saknar dig!". Kort sagt: det lite trevligare sättet att minnas en bortgång på.

Efter det samtalet, kom jag att tänka på Jurtjyrkogården. Jag skrattade nästan rakt ut. Tanken på att Smulan skulle komma tillbaka i odöd form är fullständigt absurd och inte skrämmande för fem öre. Den är, tvärtom, fruktansvärt komisk. Här har vi en av de lataste och glupskaste katterna som vandrat över denna jord. Hennes vardagliga lunk skiljer sig inte nämnvärt från den i allmänt etablera zombielunken. Den blodslust som zombies vanligtvis uppvisar, skulle däremot närmast vara en tillbakagång för hennes del, till den katt hon var under sin glansperiod.

Det är på det stora hela detta som det här inlägget handlar om: skratten som jag fick, både idag och under de år som Smulan var med oss. Det handlar inte om det negativa; vem orkar bry sig om sådant, när man kan skratta i stället?

:)

2
pointer
  • thumb (0)
Me wants: Grand Theft Auto
Skrivet 2009-12-10 23:05, av Sebastian Åkerberg

Välkommen till en ny sektion här i bloggen. Den heter (i brist på bättre namn) Me wants, och behandlar mina önskemål gällande uppföljare till spel som släppts. GTA-serien får äran att inleda.

Skippa "arbeta uppåt"-storyn.
Alla GTA-spel hittills (minus några expansioner) har haft ungefär samma upplägg: man har börjat som en smågangster, och sedan arbetat sig uppåt för att så småningom göra upp med någon nemesis. Jag börjar tröttna på den formeln. Både The Lost & Damned och The Ballad of Gay Tony har visat att det går att göra intressanta berättelser utanför denna formel, så fortsätt på det spåret, Rockstar. Speciellt eftersom historierna i GTA börjar bli allt mer intressanta, så skulle det vara onödigt att kasta bort det hela på ett så generiskt upplägg.

Byt miljö.
Den amerikanska drömmen har jagats länge nog. Det är dags att börja drömma om andra saker nu. Skurkar och banditer finns ju inte bara i USA, hur det än verkar ibland. Omväxling förnöjer, vilket Vice City och San Andreas bevisade. Men den amerikanska variationen har börjat tunnas ute något, så ta en paus därifrån. Varför inte följa med Niko hem, till exempel?

En starkare berättelse.
Jag gillade Nikos äventyr, men på samma sätt som The Ballad of Gay Tony kändes lite splittrad för att Rockstar försökte blanda humor och allvar, så kändes det inte som att de tog tillvara på den fulla potentialen i Nikos berättelse heller. Både Tony och Niko var oerhört intressanta karaktärer som jag gärna hade velat fått följa ännu djupare, men vars berättelse båda "späddes ut" av seriens traditionella knasigheter. Det finns fortfarande plats för dessa i GTA, men inte i huvudstoryn. Detta för mig till nästa punkt.

Inför huvud- och sidouppdrag.
Ha en central handling som huvuduppdragen alltid cirklar kring, och placera ut övriga uppdrag som sidouppdrag som inte är nödvändiga för att föra handlingen framåt. Det skulle göra att handlingen blir både enklare att följa och mer engagerande. Låt de som vill fokusera på handlingen göra det. De som vill "sandboxa" får samma möjlighet till det som tidigare, genom att plocka sidouppdrag. Men det finns väldigt få saker som bryter illusionen av omedelbart hot i huvudstoryn så mycket, som att behöva göra en serie over-the-top-uppdrag åt en arabisk rikemansson innan man kan fortsätta med storyn och återgå till det omedelbara "hotet".

Jag kan se en hel del intressanta sätt att belöna spelare som tar på sig att göra alla sidouppdrag: att bygga upp vänskaper till sidokaraktärer skulle kunna få inverkan på huvudstoryn, i form av exempelvis hjälp vid vissa uppdrag. Det här är någonting som till viss del redan är implementerat i GTA 4, men skillnaden att uppbyggandet av dessa relationer hela tiden är knutet till huvuduppdraget. Ett striktare huvudnarrativ som i stället stödjs av relationsuppbyggande sidouppdrag skulle resultera i att spelare i större grad än nu får välja hur de vill spela. De skulle kunna välja att följa huvuduppdraget slaviskt, och strunta i sidouppdragen; att göra alla sidouppdrag jämte huvuduppdraget; eller att bara göra uppdrag åt de sidokaraktärer de gillar mest, för att ändå kunna fokusera på storyn. Ett linjärare huvudnarrativ skulle således, lite paradoxalt, kunna ledare till en mindre linjär spelupplevelse.

Vad tycker ni? Hur skulle GTA V uppfylla era drömmar?

0
pointer
  • thumb (0)
Balladen
Skrivet 2009-12-08 16:08, av Sebastian Åkerberg

Nu har man klarat The Ballad of Gay Tony på 360:n. Det samlade intrycket är att den andra och avslutande GTA 4-episoden känns splittrad. En del - den bästa - kretsar kring just huvudkaraktären Luis Lopez och hans arbetsgivare, klubbägaren "Gay" Tony Prince. Ingen av dem passar riktigt in i samhällsnormen, Tony som homosexuell, Luis som dominikan. Det mest rörande är de svårigheter som de möter tillsammans. Att följa och se hur deras respekt för varandra utvecklas både före och under spelets gång är tveklöst den intressantaste aspekten i äventyret. Här har Rockstar tagit två till synes ganska stereotypa karaktärer, och humaniserat dem genom deras vänskap till varandra.

Jag önskar att Rockstar hade kunnat låta denna berättelse stå som grund för hela äventyret. Nu är det en ständigt underliggande handling, men den utvecklas bara när Luis får uppdragen från Tony. När han får uppdrag från andra så noteras deras vänskap visserligen, men den utvecklas inte. Många av dessa uppdrag, men speciellt från en viss mr. Kibbutz, känns ganska skiljda från huvudstoryn. Detsamma gäller för de som man gör åt en arabisk rikemansson. En sista uppdragsgivares är relevant för storyn, även om de bygger upp till en final som spelet inte riktigt lyckas sälja till mig.

De lider alla av samma grundläggande problem: ingen uppdragsgivare är som Tony. Där han på många sätt är en tragisk men samtidigt sympatisk man, är de andra hysteriska på det sätt som är ganska typiskt för sidokaraktärer i GTA. Men det bryter mot den ton som sätts i relationen mellan Tony och Luis - mot det allvar som hela tiden ligger och pyr under ytan i huvudstoryn, ständigt hotande.

Jag kommer inte ifrån känslan av att dessa sidokaraktärer inkluderats inte så mycket för att föra historien framåt, utan för att fylla ut episoden med roliga uppdrag. Visserligen är många - speciellt den hysteriskt roliga arabens - uppdrag kul, men det känns ändå lite som utfyllnad. Som att Rockstar hade en massa galna idéer som de inte fick in i huvudstoryn, och som i stället fick delges via sidokaraktärerna. Om det hade varit just sidouppdrag så hade mitt omdöme troligtvis blivit mycket högre, men eftersom de behövs göras för att driva storyn vidare, och eftersom detta gör att spelet pendlar osäkert mellan allvar och lek mellan de olika uppdragen, så blir upplevelsen ... just splittrad.

Balladen tycks bestå av två delar: dels den starka huvudstoryn utan några riktigt spektakulära uppdrag, och dels de spektakulära uppdragen utan någon stark story. Det är bara synd att de inte utgör en helhet.

Här i PC Gamers bloggar ansvarar medlemmarna själva för vad de skriver. Här gäller inte det utgivaransvar som finns på PCGamer.se. Läs våra regler.
Spelvärldsfunderingar
Sebastian Åkerberg
Sebastian Åkerberg
Tumba
Gamer sedan Sega Megadrive-tiden, spelar nu omväxlande på PC och X360. Studerar dessutom etniska relationer och sociologi på högskolan. Håller på att se över bloggen lite, så känn er välkomna att lämna konstruktiv kritik.
Länkar
heart PULS
Puls
Statistik Totalt antal visningar: 8357
Senaste veckan: 414
I dag: 5
 
Egmont logo