Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin

Publicerad

Tillbaka till rollspelens guldålder.

Original Sin är en flört med dåtiden och en tripp till den gamla skolans rollspel med isometrisk kamera. Historien utspelar sig före föregångaren Divine Divinity och handlar om en man och en kvinna, som båda för tillfället är namnlösa (sannolikt heter de Lara och Lars). Kvinnan har återuppväckts från döden och har ingen aning om vem som välsignat henne med en andra chans. Efter uppvaknandet ser hon världen med nya ögon och bejakar det vackra och goda i allting, som om hon direktinjicerats med Mia Törnbloms hela boksamling. Mannen å sin sida har torterats av en okänd gärningsman i vad som känns som en evighet, och har därigenom blivit ett cyniskt as.

Duon vaknar upp som de enda överlevarna i ett stort slag de inte minns att de utkämpat. När de hamnar i en strid mellan orcer och Council of seven visar det sig att de båda äventyrarna kan stå emot den kaosmagi som orcerna utövar. Kaosmagin ger utövaren makten att, på ett ungefär, förvandla en fluffig kanin till Illmonstret från Alfons Åberg eller skapa köttätande dödsdjur av buskar. Mannen och kvinnan börjar därefter söka efter de personer som står ansvariga för deras tortyr respektive räddning, i en kaotisk värld där gröna buffliga herrar är på ständig framfart.


http://www.pcgamer.se/bilder/?id=642300
Larian studios hoppas att dynimiken mellan huvudpersonerna ska underhålla. Det, och rollspelgemytet i övrigt förstås.


Original Sin zoomar in på dessa två personer och de sitcommässiga förutsättningar som en euforisk tjej och en grinig snubbe skapar. Man har kontrollen över dem båda men kan när som helst få sällskap av en polare genom drop-in-multiplayer där utrustning och stats sparas hos värdspelaren och tas över av gästen. Att vara två om saken ska även göra dialogval intressanta då man ju inte alltid håller med varandra. Vid motsättningar används spelarnas karismavärde och ett tärningskast för att avgöra vem som får sin vilja igenom. Dessa val blir avgörande för historien och ambitionen är att även mindre ställningstaganden ska få större konsekvenser och vice versa. Ingen quest ska kännas som en slumpgenererad "hämta min hatt som jag råkat placera i en katakomb full av död" utan de ska påverka och gå in i varandra på ett naturligt sätt. Ryktet man har hos en viss fraktion eller ett folk kan öppna eller stänga möjliga questvägar och folk man träffar på kan återkomma i oväntade situationer.

Elva inventoryslots och fyra element ska göra levlande och slagsmål intressanta. Eld, vatten, jord och luft ska kunna kombineras på effektiva sätt för att tackla alla problem som kan uppstå på resan. Att frammana regn skapar en stor vattenpöl som sedan kan elektrifieras för att skada alla fiender (och vänner) i området. Samma vatten kan även frysas och sammantaget ska det finnas fyra olika miljötyper som går att påverka. Tundran är förstås fylld med snö, men kan smältas med eld för att förändra förutsättningarna för striden. Om kompanjonen brinner kan det även vara en god idé att dansa regndans för att undvika katastrof.

Striderna är för första gången i serien turordningsbaserade och det märks att belgiska Larian sneglat på Fallouts fornstora dagar då de använder sig av action points-systemet. Med två spelare med egna viljor måste slagsmålen dessutom bli bundna till området. Den ena spelaren kan initiera en strid men om medspelaren är för långt borta innefattas inte denne i turordningssystemet utan fortsätter kontrollera sig i realtid. Jag ser framför mig situationer där en spelare blir stående framför en överjävligt stor samling skelett och skriker i sitt headset. – Kom hit då! Jag kommer dö här borta. – Vänta, jag hittade en massa schysst loot. – Men vad fa...!


http://www.pcgamer.se/bilder/?id=642289
Om du inte är nöjd med kampanjen eller bara känner dig kreativ kan du skapa dina egna nivåer med spelets medföljande editor.


En viktig ingrediens är även spelets editor. En komplett nivå- och scripteditor ska följa med spelet direkt från start och spelarna får tillgång till koden för hela storyn så att man kan dra lärdom av de funktioner utvecklarna använt. Hela scriptsystemet består av en massa "om..." och "då..." och är så enkelt att studion skryter om att deras nivådesigners kan skapa hela historieberättandet utan hjälp från programmerare.

Original Sin innebär också att Larian studios för första gången väljer att stå på egna ben och publicera sitt spel själva. Grundare och vd Swen Vincke har försökt sälja in turordningsbaserade rollspel flera gånger men alltid fått kalla handen av utgivare som helst inte satsar på genren, som kommit att bli ett osäkert kort. Om internetforum är en indikation finns det ändå ett bibehållet intresse för nischade genrer. Original Sin är en moderniserad klassiker och att besöka Larian är lite som att kliva in i forna tiders spelutveckling. Det rör sig inte om ett gäng snubbar i ett garage, men när det första man hör när man går in på kontoret är "Hej, vill du ha en öl?" är det svårt att inte få 90-talsvibbar. I början av nästa år får vi se om magin finns kvar och om spelet lyckas förmedla den känsla som studion officiellt siktar på: den rena, oförfalskade fascination som fanns där när man spelade sitt allra första rollspel.

On
Off

2 kommentarer