Vi fäller upp periskopet och kikar på den senaste ubåtssimulatorn.
Vissa tycker uppenbarligen om att sitta i en metallcylinder långt under havsytan. Faktum är att Silent Hunter IV är en våra absoluta favoritsimulatorer. Så vi såg förstås till att fråga spelets lead designer, Dan Dimitrescu, om vilka planer han hade för nästa spel i serien.
Vad är det som lockar med ett skepp under havsytan? Varför älskar män ubåtar? Hur har Silent Hunter-serien lyckats prestera fem spel? Dimitrescu förklarar: ”Ubåten är en unik stridsmaskin, den sitter någonstans i mitten av näringskedjan – den är kraftfull mot handelsskepp men svag mot flyg och krigsskepp. Men den distinktionen kan utmanas, eftersom den taktiska simuleringen hela tiden kan förändras, och ett misstag från den ena sidan ger den andra sidan ett övertag. Ett handelsskepp kan ramma ubåten och ett krigsskepp kan sänkas med en torped.”
Kalla fjordar och mörka skyar. Mysigt värre.
För Dimitrescu är nyckeln till seriens framgångar att man får spelare att förstå ubåtens natur: ”När du väl förstår mekaniken är det lika spännande som luftstrider, men lite långsammare. Med tanke på hur sikten försämras under vattnet blir det ett spel för tänkande spelare, ett spel som låter dig upprätta en plan och se hur den utvecklas.” Spelet är förvisso inte alltför lättillgängligt: ”Idén bakom Silent Hunter är utmärkt och många köpte de tidigare spelen i förhoppningen om att kunna leda dödsföraktande angrepp mot konvojer, men i stället fann de att de knappt kunde lämna hamnen. Men SH5 siktar vi på att åtgärda det här problemet – vi vill göra spelet begripligt för vanliga spelare, men utan att göra avkall på det strategiska djupet. Ta bort förvirringen, förklara vilka val man kan göra, och snart nog fokuserar spelaren på de taktiska valen och spelar spelet istället för att fråga sig vad de olika knapparna gör och den typen av frågor.”
Att göra spelet mer lättillgängligt är den filosofi som har väglett utvecklingen. ”Till att börja med har vi ett omdesignat, självförklarande gränssnitt, ett djuplodande hjälpsystem och en gradvis introduktion till spelet. Och det är bara vad spelaren kan göra!” Men det tar inte slut där: ”Det finns också en ny taktisk karta, som för första gången någonsin omsätter den taktiska situationen och problemen med ubåtskrig i ett begripligt format. Det kommer förstås inte att lösa problemen åt dig – men det hjälper dig att förstå vad det är du tittar på.”
Det som lär bli mest betydelsefullt för spelare är emellertid den kampanj som utvecklar sig när de har bemästrat kontrollerna. Kommer den att bli lika intressant och omväxlande som i de tidigare spelen? ”En typisk patrull i SH5 kan inledas med att spelaren skickas ut för att landsätta en tysk agent i Nordafrika”, säger Dimitrescu. ”Om du lyckas kommer det att leda till att du får mer information från det området, vilket gör det enklare att sänka deras skepp. En vecka senare kanske du får en uppdatering om att en konvoj har lämnat Malta. Om du väljer att angripa den kan du försvaga Malta. De kanske inte ger upp rakt av, men deras flygplan blir mindre effektiva, och de allierade sjösätter Operation Pedestal.”
Spelet kommer att ha gott om nya inslag, bland annat en imponerande undervattenssimulering och möjligheten för dig att, i egenskap av kapten, vandra omkring i ubåtens interiör och tala till din besättning personligen. ”SH5 är ett av de där projekten som inte glömmer någon detalj, inget lämnas åt slumpen”, säger Dimitrescu. ”Om vi talar om det nya dynamiska kampanjsystemet, den fullt modellerade interiören eller det nya systemet för att interagera med besättningen, så är det ett helt nytt spel – och en helt ny värld att försjunka i.” Men alla de vansinniga fanatiker som vill spela kampanjen i realtid, under hela dagar och veckor? Är det fortfarande möjligt? ”Självklart”, säger Dimitrescu, ”det är så en simulation fungerar. Den låter dig återskapa en situation helt och hållet. Att tiden fortskrider precis som i verkligheten är en sak som spel inte brukar återskapa, förmodligen av goda anledningar; folk har inte så mycket tid. Men om du verkligen vill åka runt under havsytan i realtid och tillbringa en vecka utan att möta en enda fiende så kan du det. Det är helt upp till spelaren.”
Och det tackar vi för. Kortfattat handlar Silent Hunter V alltså om att göra spelserien tillgänglig för en bredare massa, samtidigt som det behåller de djupare element som gjorde den populär från första början. Om att skapa en helhet som kan locka fler att slå till på ett köp. Det lovar gott. Om Ubisoft Romania kan utföra sina order till punkt och pricka så borde spelet dyka upp till ytan någon gång i år. Om de misslyckas kommer det förmodligen att sjunka till havets botten. Håll utkik i Gamer efter ett slutgiltigt omdöme.
Jim Rossignol