Total War: Warhammer 2

Total War: Warhammer 2

Jag skulle kunna skriva en alvdan skojrubrik till Total War: Warhammer 2 men jag orchar inte.

När Warhammer: Total War brakade in i våra datorer och hjärtan med sina orcher och dvärgar för ett drygt år sedan, var det en långtida dröm som gick i uppfyllelse för många: giftermålet mellan ett av världens bästa strategispel och en av världens största fantasylicenser. Även om det var ett par som såg lovande ut på papperet var det nog många, inklusive jag själv som överraskades av hur väl Creative Assembly lyckades förverkliga det hela i praktiken. Efter framgången med originalet var det kanske inte konstigt att det blev tillökning redan ett år senare. Men kan Total War: Warhammer 2 verkligen erbjuda något nytt efter så kort tid?

Warhammer 2 kommer av förklarliga skäl att vara igenkännbart för alla som har spelat föregående spel. CA har förstås inte hunnit revolutionera serien på ett år, och till skillnad mot de flesta tidigare delarna i Total War-serien har det antagligen inte heller varit målet. Sannolikt ville man bara erbjuda mer av det goda så snart som möjligt. Mer av det goda blir det också, men det blir snarare ett komplement till än en ersättning av originalet.

Den största uppenbara skillnaden mot föregångaren är att tvåan utspelar sig på en helt ny världskarta, den ”nya världen”. För den som inte kan sin Warhammer så består den nya världen av fyra kontinenter av varierande storlek, där den mest iögonfallande är högalvernas hemvist Ulthuan, en cirkelformad kontinent formad av en uråldrig katastrof. Mitt i dess innanhav snurrar den gigantiska Great Vortex, en magisk strömvirvel skapad av alverna som suger kaos ur världen. Den är inte bara en imponerande syn på världskartan, utan spelar en viktig roll för kampanjen.

Läs också: 10 lovande Steam-spel du förmodligen missat

I korthet:

Vad är det?

Klassisk strategimix i fantasytappning, del 2

Utvecklare

Creative Assembly

Utgivare

Sega

Webb

totalwar.com

Cirkapris

599 kr

Pegi

16 år

Spelat på

Intel Core i7-3770K, Geforce GTX 980, 16 GB RAM

Kolla även in

Total War: Warhammer, PCG 239, 92 %

Med den nya världen kommer också fyra helt nya spelbara raser knutna till varsin global kampanj: High Elves, Dark Elves, Lizardmen och Skaven. Precis som i originalet så har varje ras ett unikt upplägg i hur de spelar, hur deras städer och enheter fungerar och vilka mål och metoder de har. Här finns något för alla spelstilar, både när det gäller strategi i större skala och när det gäller strider. Skavens sätt att strida handlar exempelvis om att kasta svärmar av lågnivåenheter mot fienden för att överväldiga dem, medan Dark Elves har oerhört kraftfulla attacker, men enheter som å andra sidan tål väldigt lite skada.

Döden från underjorden

En nyhet är att varje faktion har möjlighet att låsa upp unika förmågor att använda i strid, som inte är rena magiattacker. Ett tydligt exempel är Skavens Menace from Below, som omedelbart låter dig frammana en grupp Clanrats. Du klickar var som helst på kartan och plötsligt öppnas en tunnel från underjorden och en skvadron rusar upp under din kontroll. Det är ett fenomenalt sätt att snabbt låsa upp fiendens bågskyttar eller artilleri, medan resten av din ofta stora men svaga armé kan nå fram till stridens hetta utan att mötas av ett pilregn på vägen. När och hur många gånger du kan använda förmågan bestämmer du genom att spendera mat, som är en av Skavens globala valutor. På samma sätt har högalverna en influens-valuta som de kan spendera bland annat på att förbättra eller försämra relationer mellan vilka två faktioner som helst, eller på att köpa bättre hjältar.

Varje kampanj kan spelas med en av två starthjältar och vem du väljer avgör var på kartan du börjar. En annan stor skillnad mot föregångaren, och faktiskt alla Total War-spel hittills, är hur kampanjen är utformad. Samtliga fyra raser har som slutgiltigt mål att kontrollera Great Vortex-virveln, som har börjat fluktuera sedan en komet passerade för nära. Det är också målet med kampanjen. Vägen dit går genom att utföra fem stycken ritualer, som låses upp efterhand. En ritual sker under tio omgångar och är kopplad till ett antal av dina städer. Under tiden du eller någon annan genomgår en ritual måste dessa städer försvaras från att bli övertagna, annars har ritualen misslyckats.


Nytt är alltid bättre

Vi går igenom grunderna i Warhammer 2:s nya raser.

High Elves

Vad är de?

Magikunnigt spetsörat finfolk. Höget i ”högalv” står för ”högfärdig”.

Vad vill de?

Skydda den magiska kaosdammsugarvirveln från att stängas av.

Därför ska du spela:

Du älskar att dominera på avstånd, vare sig det handlar om att intrigera medelst diplomati eller dominera slagfältet med bågskyttar.

Dark Elves

Vad är de?

Alvernas alt-right, med en nästan erotisk fascination för mördande.

Vad vill de?

Erövra kaosdammsugarvirveln för att göra högalverna ledsna.

Därför ska du spela:

Du tycker att anfall är bästa försvar och tycker om att bli belönad för att slåss, från den enskilde krigaren till hela armén.

Lizardmen

Vad är de?

Aztekiska ödlehippies som rider på dinosaurier medan de läser sina horoskop.

Vad vill de?

Kontrollera kaosdammsugarvirveln för att försöka förstå vad deras uråldriga aliengudar egentligen ville att de skulle göra.

Därför ska du spela:

Du gillar seglivade slagskämpar som hellre går bärsärk än flyr. Särskilt om de är dinosaurier.

Skaven

Vad är de?

Underjordiskt boende råttmänniskor med dödslängtan.

Vad vill de?

Erövra alvernas fina kaosdammsugarvirvel för att varför inte?

Därför ska du spela:

Du gillar att när som helst dyka upp där man minst anar det och överväldiga fienden med skräpenheter.

Sidor: 1 2

Om skribenten

Liknande artiklar