10 saker vi vill se i säsong 2 av Hitman

10 saker vi vill se i säsong 2 av Hitman

Framtiden ser ljus ut för IO Interactives ikoniska lönnmördare – och ännu ljusare om de följer dessa tips.

Av PC Gamer-redaktionen

Nyligen kunde äntligen alla Hitman-fans dra en suck av lättnad. Efter att IO Interactive och Square Enix gått skilda vägar var det först osäkert vad som skulle hända med Hitman, men till slut meddelade IO att de kommer leva vidare som oberoende studio, och behålla rättigheterna till sitt största varumärke. För att fira detta – och ge danskarna en knuff i rätt riktning – passar vi på att lista alla inslag vi skulle vilja se i säsong 2 av Hitman. (0. Snälla, säg att det blir en säsong 2!)

1. Mer fascinerande ”elusive targets”

Hitmans ”elusive targets” må boosta omspelningsvärdet och addera lite laddning utanför själva grundspelet – men de är också rätt trista. Varje elusive target har haft sin egen flashiga, Mission Impossible-inspirerade uppdragsbeskrivning, och ändå har varje fall slutat med den gamla vanliga rutinen: gå hit, försök döda ansiktslös måltavla X, missa inte, lycka till. Utöver enstaka kändis-cameos är det lättare att minnas titlarna The Twin, The Gunrunner och The Food Critic än deras riktiga namn Dylan Narváez, Vito Đurić respektive Wen Ts’ai – vilket säger en hel del om deras träiga bakgrundshistorier och hur ointressanta själva uppdragen varit. Vi förväntar (eller önskar) oss knappast att få läsa igenom varje måltavlas livshistoria, men mindre fluff och mer kontext kring hur och varför den måste elimineras skulle göra oss mer engagerade i varje lönnmord, och även bidra till att personerna själva blir tydligare, mer intressanta karaktärer.

2. Mindre påtvingat berättande

Låt oss vara ärliga: själva huvudberättelsen i Hitman är rent nonsens. Säsong 1 var som bäst när den slutade försöka pracka på dig en story och istället lät dig mörda på i din egen takt. Till spelets försvar måste vi säga att handlingen sällan lade krokben för oss mitt i ett uppdrag, men det fanns ett antal tillfällen då uppdragets egen story tvingade oss att stanna upp och vänta ett tag. En måltavla kunde exempelvis möta en viktig karaktär, varpå man tvingades att lyssna på en alldeles för lång konversation. Ibland var det istället utdragna ”walk and talk”-rutiner man tvingades genomlida, som om de vore karaktärer i en väldigt tråkig tv-serie signerad Aaron Sorkin snarare än Hitman. I ett spel som går ut på att spela om uppdragen gång på gång blir dessa redan frustrerande ögonblick bara ännu mer plågsamma för varje gång man tvingas stanna upp och genomlida dem på nytt.

Läs också: Ryktet går att IO Interactive fortfarande arbetar på andra säsongen av Hitman

3. Episodiskt upplägg (igen)

Hitmans episodiska releaseschema var en intressant nyhet – och en framgångsrik sådan. Hitman-banor funkar mycket riktigt bättre som fristående simulationer som har sina egna små regelverk, och de blir bättre ju mer tid du investerar i dem. Varje person har sin egen rutt, och nyckelkaraktärer väntar in dig innan de börjar bröla viktig information. Det finns vapenförråd och komiska lönnmordsmöjligheter att upptäcka. Det hela känns som Truman Show, i synnerhet tutorial-uppdraget, där du infiltrerar en fejkad fest på en båt omgiven av ”vatten” i form av wellpapp. Du har inte bemästrat en Hitman-nivå förrän du – likt en skallig, ondsint Jim Carrey – kartlagt varenda detalj i NPC:ernas rörelsemönster. Den episodiska rytmen ger oss tid att verkligen insupa varje ny plats, och den ger IO Interactive feedback som de kan utnyttja i framtida episoder – något vi sannerligen såg en del av i säsong 1.

4. Mer spännande prylar

Okej, vi erkänner att det här är ett sluttande plan. Hitman borde alltid handla om utforskning och stealth i sociala miljöer – vi vill inte att Agent 47 ska förvandlas till Sam Fisher. Med det sagt får vi gärna tillgång till fräckare verktyg än ”kasta ett mynt”. När man ser Hitmans loadout-meny kan man inte göra annat än rycka på axlarna. De dubbla pistolerna i kombination med pianotråd är en viktig del av Agent 47:s image – men behöver vi verkligen så här många maskingevärs- och pistolvarianter? En handfull nya, roliga prylar vore verkligen på sin plats – i synnerhet sådana som inte dödar sina måltavlor.

5. Äkta sandlåde-design

Hitman är ett spel om lås och nycklar. Att hitta den riggade explosiva golfbollen i Sapienza låter oss trycka på F vid caddyn för att diskret smyga ner den bland de andra golfbollarna. De flesta föremål i spelet fungerar så här – de existerar för att man ska få trycka på ”use” vid rätt tillfälle, och har inga användningsområden bortom detta. En äkta sandlåda, däremot, låter spelaren välja när ett objekt ska användas. Hitman fungerar istället som ett komplicerat äventyrsspel. Föremål är knutna till specifika hotspots på banan, som triggar scriptade sekvenser. Vi säger inte att vi vill bli av med dessa, för de är roliga och ger oss nya sätt att ta oss an banorna. Men bortom dessa speciella lönnmord är utrymmet för improvisation och udda avrättningsmetoder mer begränsat än det borde vara.

Läs också: Nu är den första Hitman-miljön gratis

6. Lyxiga miljöer (och fler fantastiska tak)

Har du tittat uppåt i Hitman? Det är fantastiskt. I Paris ser du utsökt modellerade skulpturer över hela banan, med Marrakesh sjuder av aktivitet, och Hokkaidos interiörer präglas av skimrande uppåtvända ljuskällor. Hela spelet känns luxuöst. Det är en fashionabel vision av vår moderna värld, ett slags James Bond-nöjesfält där alla struttar runt i elegant skuren italiensk bomull. Om vi får en andra säsong av Hitman hoppas vi att den fortsätter skicka oss kors och tvärs över världskartan. Det vore kul att se IO Interactive tolka platser som London, Monaco och New York.

7. Intressantare miljöer

Vi gillade Bangkok-episoden, men dess hotell kändes inte specifikt thailändskt. Det var ett helt vanligt hotell i Bangkok-förklädnad, ungefär som att Paris-episodens herrgård bara var en väldigt stor byggnad med lyxig inredning. Och ingenting som hade med den rika snorunge man skickats ut för att lönnmörda kändes heller särskilt viktigt i sammanhanget. Hitman är som bäst när dess scenarion har en stark tematisk koppling till måltavlan. Minns bara Blood Moneys Mardi Gras-maskotar, eller den före detta brottsmogulen som gömde sig ute i förorten. Säsong 1 av Hitman hade en del av detta, som Colorado-komplexet, eller Marrakesh-marknaden. Men alldeles för ofta kändes själva platserna helt separerade från vad som utspelade sig där. I säsong 2 hoppas vi på mer uppfinningsrika, minnesvärda scenarion.

8. Större experimentlusta

De sista episoderna av första Hitman-säsongen skruvade på formeln från de tidigare. Colorado var en hyllning till renodlad stealth i Hitman 2-anda. Hokkaido låste upp dörrar beroende på din förklädnad, vilket stakade ut din rutt beroende på vem du låtsades vara. Det här var intressanta twister, och det vore grymt kul att se IO Interactive experimentera mer i framtiden (vid sidan av de mer traditionella episoderna, förstås). Vad sägs om en bana där det även finns någon som jagar dig, eller en där hela golvet är gjort av is, och alla bara halkar runt huller om buller? Okej, fråga inte oss. Det finns kanske en anledning till att vi aldrig blev level designers…

Läs också: Nvidias nya drivrutiner ger Hitman och Rise of the Tomb Raider en rejäl boost

9. En resväska man kan förvara sitt sniper rifle i

Vi är inte säkra på varför Agent 47:s klassiska resväska fortfarande inte dykt upp i nya Hitman – den kanske skulle förstöra balansen, eller förta behovet av att låsa upp item drop-platser. Inte för att vi skulle acceptera någon anledning alls. Att promenera längs gatan med en väska full av sniper rifle är en för stor del av Hitman-fantasin för att gå miste om.

10. Kane & Lynch som måltavlor

Ingen förklaring nödvändig.

Om skribenten

Profilbild på Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War.Har du en vass penna eller vassa idéer för tidning eller sajt, kontakta mig!

Liknande artiklar