Monster Hunter World verkar bli allt man kan begära av nästa generations Monster Hunter

Monster Hunter World verkar bli allt man kan begära av nästa generations Monster Hunter

Monster Hunter World – E3 2017 Trailer Ps4

Monster Hunter World – E3 2017 Trailer Ps4 ►E3 2017 Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLjen7U7PlzEq_KJTCAdsW0PEt3Tl_Pev1 ►Twitter : https://twitter.com/Xcagegame ►Future Walkthroughs / Gameplays: http://goo.gl/wCvNro ►Nintendo ID/ PSN / Xbox Live: Cageccc /Switch: SW-1782-6512-8513 ► No Commentary Gameplay Walkthrough by Xcagegame ►Game Informations :

En större värld, smartare fiender och helt nya taktiska möjligheter.

Av PC Gamer-redaktionen

För ett par månader sedan argumenterade våra brittiska kollegor för att Monster Hunter till slut borde släppas till pc i väst. Det är en serie som exemplifierar allting som pc-spelare älskare, och att Capcom ignorerar oss framstår som en bortslösad chans att bredda den redan populära seriens målgrupp. Så döm om vår lättnad nu när Monster Hunter World utannonserats till pc.

När vi tidigare fantiserat om pc-versioner av Monster Hunter har vi sett framför oss något som påminner om hur det fungerar på Nintendo 3DS. I grund och botten hade vi varit mer än nöjda om Capcom portat Monster Hunter Generations och klätt upp det i snyggare grafik. Monster Hunter World är allt det här, men så mycket mer också. Från första minuten är det uppenbart att Capcom tar sig en del rejäla friheter med seriens formel, särskilt när det gäller att göra upplevelsen mer välkomnande för nya spelare. För långtida fans är det lätt att bli lite nervös av det här, men de stora dragen i Monster Hunter World är alldeles för lovande för att det ska vara värt att sitta och sura över ganska obetydliga detaljer.

Till att börja med så kommer Monster Hunter World bli det första helt öppna spelet i serien. Zoner separeras inte längre av laddningsskärmar, utan flyter naturligt in i varandra. Resultatet är en djungel så enorm att man sällan besöker samma plats två gånger. Och tack vare kraftigt uppgraderad AI känns denna regnskog som ett äkta, levande ekosystem på ett sätt som Monster Hunter-spelen aldrig tidigare åstadkommit. I början av demot jagade ett nytt monster kallat Great Jaggras en grupp fredliga Aptonoths, och öppnade sitt väldiga gap för att svälja en av dem hel. Vi följde efter den tillbaka till dess bo, där den hostade upp sitt byte så att dess små ungar skulle kunna sätta i sig köttet.

Den här sortens interaktioner finns överallt i Monster Hunter World. Vårt huvudsakliga mål är Anjanath, en enorm tyrannosaurus-liknande best som visades i spelets första trailer. Efter att vi delat ut det dödande slaget började små jaggra-monster smyga fram som gamar för att kalasa på den väldiga kroppen. Det är såna här små detaljer som – när de vävs in i en miljö som är vidsträckt, organisk och helt underbart vacker – får Monster Hunter att kännas mer levande än någonsin.

Men vad händer egentligen med alla gamla system och strategier från de klassiska, betydligt mer småskaliga Monster Hunter-spelen när de släpps lösa i denna stora värld? Ett exempel är att man i tidigare spel behövde crafta paintballs för att kasta på sina måltavlor, vilket gjorde att man inte riskerade att tappa bort dem. Det var en välkommen bekvämlighet, men även om du glömmer att markera monstret eller markeringen hinner nötas bort innan du kastar en ny paintball så behövde du bara ägna några minuter åt att springa igenom de små zonerna för att hitta måltavlan igen. Monster Hunter Worlds öppna zoner, däremot, verkar vara vidsträckta nog att det kan bli rejält frustrerande att tappa bort monstret man jagar.

Det här verkar vara anledningen till att Monster Hunter World introducerar ”scout flies” – insekter som lyser upp den snabbaste vägen till ett monster, efter att du hittat fotavtryck och andra spår som de kan följa. Det här är ett system som redan gjort Monster Hunter-veteraner oroliga, eftersom när scout flies väl fått upp vittringen så visar de dig alltid exakt vart du ska gå. Det är inte längre nödvändigt att lära sig var vissa monster sover eller strövar omkring.

Det här är bara toppen av isberget när det gäller inslag som, på bekostnad av Monster Hunters mer obskyra koncept, banar väg för en bredare publik. Vissa av dessa förändringar, som att man nu kan samla på sig resurser i farten istället för att behöva stanna och utstå en plågsamt lång animation, är absolut välkomna. Andra nyheter – som monstrens hälsomätare, synliga skadepoäng samt en karaktär kallad The Handler som konstant bräker tips i ditt öra – kommer bli mer omstridda. Många oroar sig för att dessa förändringar innebär att Monster Hunter World riktar sig till casual-spelare. Med tanke på att de senaste delarna i serien har tonvis med inställningar hoppas vi att man helt enkelt kan stänga av dessa nya inslag, till förmån för en klassisk Monster Hunter-upplevelse.

Något som definitivt inte kan stängas av är Worlds modigaste idéer – inte för att vi skulle vilja göra det ändå. Vi är alldeles för nyfikna på vad Capcom kan åstadkomma. Till att börja med är världen inte bara stor och vacker, den är också förstörbar. Under demot stormade Anjanath-monstret runt, välte träd och dundrade in i väggar för att avslöja hemliga grottor. Det kändes verkligen som att ställas öga mot öga med en obeskrivligt kraftfull varelse.

Att omgivningarna går att förstöra är inte heller bara en cool effekt. Under demot lyckas jägaren klättra upp på Anjanath-monstrets rygg och börjar hugga den med sitt vapen, à la Dragon’s Dogma. Besten svarar genom att försöka krossa jägaren mot ett träd i närheten – vilket är exakt vad jägaren hoppats på. När han hoppat av i precis rätt ögonblick välter monstret trädet, och fastnar i flera sekunder i lianerna som faller till marken. Att gillra fällor har alltid varit ett centralt inslag i Monster Hunter, men det är fantastiskt att miljöerna nu kan vara fällor i sig själva, om du är slug nog att utnyttja dem på rätt sätt.

Det finns även en ny änterhake i Monster Hunter World, vilken kan användas på vissa platser för att svinga sig omkring som Spindelmannen, och på så vis ta sig fram snabbare genom den stora världen. Eller så kan du helt enkelt vara så kaxig att du använder änterhaken för att ta dig upp på ett monsters rygg och få in några attacker innan det hinner reagera. Monster Hunter World för med andra ord med sig en hel del dramatiska förändringar, både i det stora och det lilla. Och då har vi inte ens nämnt slangbellan som kan användas för att skjuta paralyserande skott, alternativt stenar för att lura iväg monster åt ett visst håll.

Vi har varit förtjusta i den här serien länge, och det är uppfriskande att se Capcom ta sig friheter med den gamla bekanta formeln. Monster Hunter är en serie som definieras av sina detaljer, men den centrala visionen är mer flexibel än vissa verkar tro. Även om vi först förväntade oss att World skulle bli ett helt vanligt Monster Hunter-spel så gläder det oss att vi hade fel. Det återstår fortfarande många frågor att besvara – exempelvis hur många sorters monster det kommer finnas i World – men för stunden är vi mer uppspelta än oroliga över Capcoms omfattande ingrepp i en redan suverän spelserie.

Om skribenten

Profilbild på Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War.Har du en vass penna eller vassa idéer för tidning eller sajt, kontakta mig!

Liknande artiklar