Framtiden för World of Warcraft

Framtiden för World of Warcraft

Så kommer Blizzards revolutionerande MMO fortsätta utvecklas efter 12 år på tronen.

I ett decennium har World of Warcraft befunnit sig i en unik position – ett otroligt framgångsrikt spel, i en genre där det inte finns någon regelbok att följa. Blizzard uppfann inte bara hur ett modernt MMO ska se ut. De la också ribban för alla konkurrenter – på gott och ont.

Medan deras största uppdatering någonsin fortfarande är rykande färsk fick vi chansen att diskutera Patch 7.2 med flera utvecklare på Blizzard. Men den konversationen ledde oundvikligen till en diskussion med game director Ion Hazzikostas om hela spelets framtid – en svindlande tanke när det gäller ett spel som är äldre än vissa av PC Gamers läsare.

Det är fortfarande alldeles för tidigt för att diskutera konkreta detaljer om nästa expansion, men Hazzikostas kunde dela med sig av hur Blizzards nya filosofier håller på att förvandla World of Warcraft som vi känner det.

Syndernas förlåtelse

– Ingen hoppar på ett spelprojekt som de tror kommer vara i över ett decennium. Man fattar beslut utan att tänka på vad de kommer leda till om tio år, erkänner Hazzikostas.

När man pratar med honom får man känslan att Blizzard fått lida för World of Warcrafts tidiga designsynder ganska länge nu – samt, i en annan bemärkelse, spelarna också. När World of Warcraft fortfarande var nytt ägnades för lite uppmärksamhet åt hur spelsystemen skulle åldras i längden, förklarar Hazzikostas. Man får en hel del bagage på köpet när man höjer level-taket med 10 nivåer per expansion. Det är dock inte nivåerna i sig som är problemet, utan förmågorna och förbättringarna de för med sig.

Tidigare hade World of Warcraft ett talangsystem som påminde en hel del om vanliga rollspel. Varje klass hade tre skill-träd full av passiva buffs och förmågor som kretsade kring en specifik spelstil. I takt med att du levlade upp, investerade du poäng i dessa träd för att skräddarsy din karaktärs uppsättning av förmågor. Men ett av systemets stora problem var att det blev väldigt många poäng att hålla reda på när spelet hade 85 levels.

– Vid någon tidpunkt blev hela systemet en obegriplig röra, förklarar Hazzikostas.

 

Det här är anledningen till att expansionen Mists of Pandaria gjorde om hela systemet med skill-träd till förmån för en variant som åtminstone i nuläget är betydligt enklare. Var femtonde gång som du levlar upp väljer du en av tre talanger. I och med Legion gjordes även klasserna om helt och hållet, genom att Blizzard tog bort icke-nödvändiga förmågor för att fokusera på vad som gör varje arketyp tilltalande i grunden.

Men det här är problem som nästan varje del av World of Warcraft brottas med. I takt med att spelet fortsätter växa blir frågan: när börjar spelsystemen krossas under den enorma tyngden?

– Vi blir mer och mer medvetna om kostnaden för alla ingrepp som kräver fortlöpande underhåll, och risken för ”design bloat”, säger Hazzikostas.

– Om vi fortsätter lägga till mer och mer i varje expansion kommer resultatet bli väldigt klumpigt. Det var en fråga vi inte var tillräckligt medvetna om i början, eftersom vi rörde oss på outforskad mark. Nu vet vi dock vättre.

Det må vara en svår nöt att knäcka, men en av de modigaste idéerna i Legion kan visa vägen framåt. Även om spelarna fortfarande förlitar sig på fru fortuna i sin jakt på uppgraderad utrustning så slipper man numera besvära sig med att plocka upp vapen från dödade monster. I Legion får varje karaktär ett kraftfull artefakt-vapen som är unik för dess klass-inriktning. Dessa vapen har sina egna levels och erfarenhetspoäng, och i takt med att du ”tränar upp” dem låser du upp nya buffs och möjligheter att skräddarsy dem. Men det är inte det som gör artefakt-vapnen så speciella – utan det faktum att när spelarna till slut lämnar Broken Isles så lämnar de även dessa vapen bakom sig.

–Vi har börjat experimentera mycket mer med expansions-specifika inslag, som låter oss ta större risker utan att förändra spelets grunder. Artefakt-vapnen i Legion är ett utmärkt exempel på det. Vi sa från början att de är en viktig del av Legions berättelse, men att de inte kommer vara ett beständigt inslag i World of Warcraft i framtiden. Om de skulle följa med även efter Legion vore det mycket mindre coolt. Vi hade med största säkerhet aldrig suttit ner och kommit överens om ett designbeslut som innebär att spelarna aldrig någonsin kommer få nya vapen igen.

– Vi hade behövt designa ett helt annat system om vi gjorde permanent-vapnen till ett permanent inslag i World of Warcraft. Men när vi är beredda att säga att detta är ett Legion-specifikt inslag kan vi istället skruva upp det till 11, utforska det på djupet, dra lärdomar av vad som funkade och inte, för att sedan ta det vidare.

Det här är en stor anledning till att World of Warcrafts framtid ser så spännande ut. Utan att tyngas ner av ansvaret att fatta beslut som måste stå emot tidens tand kan Blizzard nu ta större risker och helt enkelt se vad som funkar. World of Warcraft är som bäst när det inte kedjas fast vid sin egen historia, och de här förändringarna får, mer än något annat, spelet att kännas nytt igen. Men det betyder inte att alla problem är lösta.

Tålamodets makt

Legion ger Blizzard friheten att chansa mer än tidigare, men om nya system kontinuerligt adderas eller görs om är frågan istället när World of Warcraft slutar kännas som World of Warcraft.

– Förändring är oundvikligt, säger Hazzikostas. Vi försöker alltid innovera och göra nya saker, men vi vet att det finns en kostnad för varje förändring. Resultatet av varje förändring är att den kommer stöta bort vissa människor.

Och det är ingen hemlighet att det redan har skett. Bortom rapporterna om att prenumerationssiffrorna började sjunka efter Cataclysm behöver man inte gräva särskilt djupt i forum- eller kommentarstrådar för att hitta folk som beklagar vad som hänt med World of Warcraft. Men trots att många gillar att förutspå en dyster framtid för spelet ser Hazzikostas fortfarande glaset som klart mer än halvfullt.

– Jag tycker det är otroligt att vi har miljontals spelare.

Grundfrågan är dock fortfarande ett moment 22 för spelutvecklare: hur kan man lägga till nytt innehåll och fräscha upp ett spel utan långsamt glida bort ifrån vad folk älskade från början?

– Det är en blandning av att identifiera och upprätthålla spelets hörnstenar, samt att vara villig att innovera, ta risker och prova nya saker. Själva kärnan, att questa i en öppen spelvärld, utforska, döda monster – allt det där har varit med i spelet hela tiden, och vi ser det som dess grund. Det är de här delarna vi drar upp planer för först inför varje ny expansion, och de är omistliga.

Hazzikostas menar att dessa fundamentala element är World of Warcrafts orubbliga kärna, dess själva DNA.

– Om fem år kommer det finnas grupper med fem spelare som utforskar grottor, dödar nya bossar och plockar upp sjysst loot, folk kommer utforska nya kontinenter. Jag ser inte framför mig att de här sakerna kommer förändras. Vi kommer fortsätta fokusera våra innovationer på endgame-strukturerna i synnerhet, samt utomhusvärldens omspelningsvärde och dynamiska känsla.

Den sista delen är viktig. Blizzard har, som man anade av Legions minnesvärda lanserings-event och den nya patchen, investerat en massa energi i att få Azeroth att kännas som en levande och ständigt föränderlig plats. Just nu skickar Burning Legion med jämna mellanrum ut demoniska invasioner till olika delar av Broken Isles, vilka kräver att spelarna samarbetar för att de ska kunna slås tillbaka. Dessa invasioner har en dramatisk effekt på de lokala regionerna – städer fylls av monster, helveteseldar regnar ner från himlen, och alla aktiva world quests förändras för att reflektera det nya hotet.

Legion introducerade också en uppsättning veckobaserade events, vilket betyder att det finns något nytt att se fram emot varje vecka i Azerth. PVP Brawls är en Hearthstone-liknande approach som slänger ut de gamla reglerna till förmån för galna infall i stil med PVP-strider utan gravitation. Mycket av Patch 7.2 består också, till vissas förtret, av avspärrat material som bara görs tillgängligt med tiden. Medan många spelare av uppenbara skäl blir frustrerade när de inte kan plöja igenom hela patchen som förr i tiden, är det ganska trevligt att ha nya quests att se fram emot varje vecka. Och oavsett om du gillar det eller ej så kommer det förmodligen se ut ungefär så här i framtiden också.

– Variation och tempo är otroligt viktigt för spelupplevelsens kvalitet. När du beställer en rätt på en restaurang kanske kyparen frågar på samma gång vad du vill dricka samt äta till förrätt och huvudrätt, men om det är en bra restaurang lär inte allt detta bäras ut till bordet på samma gång, säger Hazzikostas.

I kristallkulan

Med tanke på hur mycket Legion skiljer sig från tidigare expansioner är det lätt att känna att World of Warcraft nu styrs av en ny vision. Och det är en som vi förmodligen inte kommer kunna bedöma helt nyktert förrän Legion är bakom oss och Azeroths hjältar möter ett nytt hot. Även om Hazzikostas bekräftar att Blizzard jobbar på en ny expansion vill han inte berätta vad den kommer handla om. Det betyder dock inte att det inte finns genomtänkta teorier och ledtrådar som spelarna börjar pussla ihop.

Till att börja med så kommer Patch 7.3 – som minst är ett halvår bort – ta spelarna till eredar-hemvärlden Argus, och därmed flytta striden till Legions tröskel. Det är första gången spelarna kommer att ha gjort en interstellär resa i Warcraft, om man inte räknar orc-hemvärlden Draenor, som varit en central plats sedan det första spelet.

I det här skedet känns Azeroth som en välutforskad plats. Broken Isles existerade i spelets lore, men dök inte upp på kartan förrän i Legion – och det är inte första gången en ö tycks ha dykt upp från ingenstans i World of Warcraft. Med resan till Argus att se fram emot och ett alltmer hemtakt Azeroth i åtanke frågar vi Hazzikostas om det kommer bli vanligare att resa till andra planeter i spelet.

– Det finns fortfarande stora sjok av Azeroth som vi inte fått besöka, invänder han.

– Det finns alla tänkbara sorters landmassor, kulturer och fiender som vi inte tagit itu med än. Det råder ingen idébrist på den fronten.

Men Azeroths uppsättning skurkar börjar också kännas lite utnött. Legion kan mycket väl sätta punkt för några av de största hoten i Warcrafts universum – hot som funnits med i bilden sedan Warcraft II. Om den världskrossande titanen Sageras besegras i och med anfallet mot Argus, vem i hela friden kan då fylla hans skor?

Det vill Hazzikostas inte heller svara på, men communityt har kommit på en del riktigt skarpa gissningar. Även om Burning Legion varit den stora fienden rätt länge nu så finns det ännu större hot som spelarna redan fått en försmak av. Old Gods och deras skapare, Void Lords, representerar båda ett oändligt större hot mot Azeroth. Jag menar, de är anledningen till att Burning Legion försöker mörda alla till att börja med.

Men för stunden får spelarna nöja sig med att fokusera på den lite mer brådskande uppgiften att slå tillbaka Legion. Blizzard har lovat att ta god tid på sig med expansionen, vilket betyder att det kan dröja ett år till innan de avslöjar sina planer. Men som Hazzikostas bedyrar så har de redan en färdig plan.

– Story-mässigt försöker vi tänka två expansioner framåt. Vi får se vad slutet av Legion för med sig, men vi försöker göra det till ett sammanhängande narrativ, som flödar sömlöst från en expansion in i nästa.

Om skribenten

Profilbild på Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War.Har du en vass penna eller vassa idéer för tidning eller sajt, kontakta mig!

Liknande artiklar