Thimbleweed Park

Thimbleweed Park

Ron Gilbert återvänder för att visa oss en gång för alla exakt hur bra ett äventyrsspel faktiskt kan och bör vara.

Jag har en ny hemstad. Den heter Thimbleweed Park, och innehåller allt jag behöver. Ett närköp, en polisstation, ett hotell, en nedlagd cirkus, ett lik i en bäck och en mängd älskvärda karaktärer jag inte kan få nog av. Den här nedgångna, slitna och sargade staden är så full av kärlek att det krävs ett hjärta av sten för att inte bli handlöst förälskad.

När jag växte upp hette inte mina hjältar Miyamoto eller Kojima. Istället hade de namn som Sid Meier och Jane Jensen. Den störste av dem alla var nog ändå Ron Gilbert. Mannen som i allt väsentligt formade äventyrsgenren till vad den var under dess guldålder under det tidiga 90-talet. Första gången jag spelade Maniac Mansion golvades jag av det öppna upplägget, och det faktum att misslyckanden kunde vändas till vinst. Att jag inte straffades med döden för minsta experiment vara bara det en frisk fläkt för den som var van vid Sierras elaka äventyrsdesign.

I och med Monkey Island förfinade Gilbert det han påbörjat i Maniac Mansion, och min livslånga kärleksaffär med äventyrsspel var ett faktum. Istället för att straffa spelaren belönade Monkey Island experimenterande med oortodoxa lösningar och utforskande. Även om en specifik handling inte löste pusslet du kämpade med för tillfället så kanske du fick en lustig kommentar eller en minnesvärd dialog – vilket var betydligt trevligare än en game over-skärm.

Konungens återkomst

Med åren föll äventyrsspelen bort från topplistorna, och genren dödförklarades – felaktivt. Sanningen är den att äventyrsspelen aldrig dött, de har bara genomgått diverse faser. Ibland har de tagit sig nya uttryck, som i Portal (jo, det är i allt väsentligt ett äventyrsspel i första person), eller Telltales pusselfria och storyfokuserade spel. På senare år har vi även sett en nyretrotrend, med pixliga äventyr av klassiskt snitt.

I korthet:

Vad är det?

Makalöst väldesignat äventyrsspel med influenser från både Twin Peaks och spelhistorien

Utvecklare

Terrible Toybox

Utgivare

Terrible Toybox

Webb

thimbleweedpark.com

Cirkapris

180:-

Pegi

12 år

Spelat på

Intel Core i5 3,3 GHz, GTX 1070, 16 GB RAM

Kolla även in

Maniac Mansion

Överallt finns små skämt att upptäcka.

Ofta har de här äventyren varit ganska korta, och pusslen linjära och simpla. Sällan är de fulla av de där härliga detaljerna och utforskandet som gjorde klassiker som Monkey Island och Day of the Tentacle så bra. Konsten att designa riktigt bra äventyrspussel tycks ibland vara förlorad i tiden. Telltale lyckades förvisso utmärkt i sin tredje säsong av Sam & Max, men just när de träffat helt rätt slutade de, till synes för gott, med pusseldesign efter framgången med The Walking Dead.

Thimbleweed Park gör med andra ord entré i ett äventyrslandskap som är radikalt annorlunda från när Lucasarts hade sin guldålder. Oron i mitt bakhuvud är att det ska vara ett spel endast för nostalgiker, som bara känns mossigt och gammalt och vägrar inse att tiden, och utvecklingen, gått framåt. Att det ska vara fullt av ologiska pussel där man ska toppa bananen i örat för att få bearnaisesås, och skämt som hade sitt bäst före-datum 1992.

Efter att ha spelat igenom Thimbleweed Park ett par gånger kan jag dock slå fast att all sådan oro är obefogad. Det här är definitivt ett klassiskt äventyrsspel enligt en gammal beprövad mall, men det känns aldrig gammalt eller trött. Tvärtom känns dess gedigna världsbygge, komplexa, öppna pusseldesign och fokus på utforskande och experimenterande som en genuint frisk fläkt.

Mysterier och mord

Så snart spelet börjar är det uppenbart att Thimbleweed Park ruvar på hemligheter och mysterier. Inte minst för att Twin Peaks-referenserna haglar tätt från fösta sekunden. Två federala agenter, den bittra och cyniska Ray och naiva Reyes, är i staden för att lösa ett mord på en okänd man.


Tre utmärkta pussel från förr

Istället för att spoila pusslen i Thimbleweed Park listar vi några gamla godbitar som fick oss att klia våra skallar i förtjusning

Monkey Island

Vid ett tillfälle i Monkey Island blir du kastad i havet med en staty knuten till benet. Alldeles utom räckhåll ligger massor med vassa vapen att skära av repet med. Lösningen? Plocka upp statyn och klättra upp ur böljan den blå. Briljant.

Monkey Island 2

För en svensk med begränsade engelskakunskaper är förmodligen detta enormt frustrerande, trots att det tycks designat för göteborgare. Skiftnyckel heter monkey wrench på engelska, så för att få en sådan hypnotiserar man en apa med en banan, och använder sedan denna för att skruva loss några muttrar.

Day of the Tentacle

Du behöver en hamster för att driva en generator i framtiden. För att skicka den framåt i tiden fryser du ner den i ett frysfack. Sedan kan den hämtas upp 200 år senare och tinas upp i en mikrovågsugn. Inga problem alls, och hamstern tar ingen som helst skada. Vi lovar.

Sidor: 1 2 3

Om skribenten

Profilbild på Joakim Kilman

Värmlänning som spelat sedan barnsben. Utbildad lärare, älskar det skrivna ordet och spelar allt jag kommer över. Lagom sur.

Liknande artiklar