19 saker vi aldrig vill se i spel igen

19 saker vi aldrig vill se i spel igen

Vi listar några av de värsta brott en spelutvecklare kan begå gentemot sin publik.

Av PC Gamer-redaktionen

Det finns spelmekaniska grepp som splittrar publiken. Vissa argumenterar ivrigt emot hälsomätare som automatiskt fylls på i shooters, medan andra tycker det är ett utmärkt inslag. Det handlar om tycke och smak. Till skillnad från inslagen på den här listan. Det här är en lista med designbeslut som hör hemma på soptippen, inte i några av världens populäraste spel. Ändå tvingas vi återse dem gång på gång, till och med i spel med miljondollarbudgetar och hundratals personer på lönelistan. Därför har vi bestämt oss för att sätta ner foten och peka ut några av våra största klagomål i denna behändiga artikel. Det är i en storm av eld, raseri och intensivt muttrande som PC Gamer presenterar spelvärldens största designbrott.

Besegra spelaren i en mellansekvens

Du har reducerat ett piratläger till en hög med aska och bråte. I en eldstorm av hett bly och exploderande granater har du eliminerat 20–30 fiender, och nu kutar du in i grottorna med ett hagelgevär och en säck full av ammo. Horder av fiender rusar fram från skuggorna omkring dig, men du mejar ner dem utan problem. Sedan rundar du ett hörn – och PANG: mellansekvens. Svarta kanter trycker ihop skärmen, kontrollerna slutar fungera och en onding slår din karaktär medvetslös med sin gevärskolv.

Med detta enkla grepp får spelutvecklarna hela den omsorgsfullt utformade maktfantasin att implodera. Att bli knockad i en mellansekvens sabbar inte bara inlevelsen – det underminerar ens ansträngningar som lett fram till avbrottet, och kan få hela banor att kännas som slöseri med tid. Men värst av allt: mellansekvensen ifråga tvingar dig sedan att lyssna på en monolog av spelets huvudsakliga skurk.

Obligatoriska mellansekvenser

Mellansekvenser kan vara hur välgjorda som helst – vi spelar inte spel för att se på film. Filmer finns nämligen redan, och de har ofta skapats av människor som ägnat hela sina liv åt att lära sig göra just film. För all del, kära spelutvecklare: släng in en mellansekvens eller två, men gör det möjligt att skippa dem omedelbart, och ge oss enkel tillgång till all viktig information vi eventuellt missat. Det här gäller introsekvenser också.

Sparpunkter före obligatoriska mellansekvenser

Det finns vissa tillfällen då sannolikheten att spelaren stänger av spelet för att aldrig någonsin fortsätta skjuter i höjden. Att kastas tillbaka till en sparpunkt före en obligatorisk mellansekvens är ett exempel på detta. Den scriptade scen vi knappt orkade genomlida första gången kommer vara mycket jobbigare i repris.

Inga inställningar för färgblinda spelare

Det här designbrottet gäller särskilt spel som kräver att man skiljer på olika färger för att kunna spela effektivt – strategispel med många enheter, till exempel. Det beräknas att så mycket som 8 procent av den manliga befolkningen, och 1 procent av den kvinnliga, lider av någon sorts färgblindhet. Alternativa färgscheman som tydligare skiljer nyanserna åt kan vara oumbärligt för dessa spelare.

Osynliga väggar och oöverstigliga midjehöga barriärer

Att skapa naturliga, trovärdiga inhägnader som leder spelaren framåt genom detaljerade 3d-miljöer är ingen lätt uppgift – men lösningen borde aldrig vara en magisk, osynlig vägg som blockerar varje försök att avvika från stigen. Inte heller en hög med bråte som bara når ens karaktär upp till knäna. Lika onaturlig känns flygsimulator-lösningen att helt enkelt ta kontrollen över spelarens farkost och tvinga den att göra en U-sväng.

Ett tillvägagångssätt vi sett på senare tid i militärshooters är att skärmen tappar färg och att spelaren hotas med omedelbar död om hen inte beger sig tillbaka till slagfältet inom ett visst antal sekunder. Det adderar åtminstone ett element av blind panik till försöket att navigera sig igenom banan. Varför inte tillverka ett usb-tillbehör som ökar spänningen ytterligare genom att slå en i magen varje gång man går fel? Eller, om vi ska vara riktigt drastiska: ställ bara en (synlig!) vägg där vi inte får gå.

Crafting-system som tvingar dig att lämna spelet för att hitta recepten

För vissa spelare är det kul att experimentera sig fram till crafting-recept, men de flesta skulle hellre ha möjligheten att kolla upp dem i själva spelet än att behöva söka sig fram till dem bland internets vildvuxna wikis. Det är irriterande att behöva alt-tabba sig ut ur spelet för att googla sig fram till information som borde ha funnits i samma spel. Det är också ett problem för yngre spelare som har begränsad tillgång till internet. Ett register med crafting-recept inne i spelet skulle bevara chansen att experimentera fritt för purister, och samtidigt ge andra spelare den information de behöver för att ta sig vidare.

Bortslösade hälsoföremål

Har du någonsin råkat komma åt knappen för att dricka en härlig uppfriskande potion trots att din karaktär redan är i toppform, bara för att se den svepa elixiret helt i onödan ändå? Det här problemet såg vi senast i Resident Evil 7, ett spel där medicin måste craftas med hjälp av knappa resurser som gömts undan i läskiga korridorer. Trycker du på knappen för att använda det aktuella föremålet kommer din karaktär hälla dyrbar hälso-juice över hela sin oskadda arm. Det är inget stort problem, men det finns ändå ingen anledning att låta spelarna riskera att slösa bort helande föremål.

”Är du säker…?”-dialogrutor som inte går att stänga av

Det är bra att ge spelaren en varning innan hen gör något som kan radera framsteg eller på annat sätt förstöra upplevelsen – men vissa spel tycks underskatta hur mycket fysisk kontroll man har över sin egen kropp. Risken är inte direkt stor att ena handen får ett ryck och börjar klicka på slumpmässiga delar av skärmen. Om du känner dig tvungen att fråga en spelare om hen vill göra det den just sa att hen vill göra, föreslår vi att du inkluderar ett ”fråga mig aldrig någonsin igen”-alternativ.

Sidor: 1 2

Om skribenten

Profilbild på Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War. Har du en vass penna eller vassa idéer för tidning eller sajt, kontakta mig!

Liknande artiklar