Hela historien om Blizzards alla pc-spel: del 3

Hela historien om Blizzards alla pc-spel: del 3

Vi blickar tillbaka på studions spel – från World of Warcraft (2004) till Overwatch (2016).

Vilket var ögonblicket då Blizzard blev pc-världens mest älskade spelutvecklare? Var det med releasen av Diablo II år 2000, ett farligt beroendeframkallande actionrollspel som fick spelarna att prata om sin ladder-ranking i åratal? Var det med 2004 års World of Warcraft, vilket vid ett tillfälle hade 12 miljoner betalande spelare per månad? Eller var det tidigare, med Starcraft eller när Brood War fulländade dess multiplayer 1998?

Förmodligen kommer någon någonstans att säga att Blizzard varit hens favoritutvecklare sedan 1992, då studion (vilken på den tiden bestod av ett tiotal personer i 20-årsåldern) skapade ett litet spel vid namn The Lost Vikings. 25 år: så länge har Blizzard varit en del av branschen, och under den tiden har de utvecklats från ett pyttelitet företag som portar spel till Super Nintendo, till en studio med hundratals anställda, känd för att polera precis varenda spel tills det gnistrar, oavsett hur lång tid det tar.

Men du visste förmodligen redan det här. Vad du kanske inte vet är att före detta Blizzard-producenten Bill Roper stod för varenda röstinsats i Warcraft: Orcs & Humans, eller att det finns osynliga vapenställ i Diablo som förmodligen aldrig upptäckts av någon. Kanske vet du inte heller att medgrundaren Frank Pearce stod modell för huvudpersonen i Blackthorne. Kanske kanske har du aldrig ens hört talas om Blackthorne.

För att fira Blizzard 25-årsjubileum har vi tittat tillbaka på varenda spel företaget någonsin släppt till pc (förlåt, alla Rock ’n’ Roll Racing-fans!) och reflekterat över dess plats i Blizzards pantheon – vad det betydde för studion vid tidpunkten, och hur det påverkade pc-spelandet. Vi har också intervjuat mer än ett dussin Blizzard-veteraner, varav många jobbat på företaget i mer än 20 år. Utöver det har vi adderat citat och insikter om spelen från gamla intervjuer och jubileumsvideor.

Det finns en hel del trivia här – och åtminstone en överraskande Lemmings-referens. Här är tredje delen av historien om Blizzards 25 år som pc-utvecklare – spel för spel. (Läs första delen här, och andra delen här!)

Av PC Gamer-redaktionen

World of Warcraft (2004)

Systemkrav: Windows 98, 800 MHz Intel Pentium III, 256 MB RAM, ”3d-grafikprocessor med hårdvarubaserad transformering och ljussättning”

Före World of Warcraft var MMO-spel något av en nisch-genre som definierades av märkliga speltekniska idéer och bestraffande, tidskrävande grinding. Men Blizzards debut på MMO-scenen exploderade på ett sätt som inget annat spel någonsin gjort – inom kort blev det en popkulturell sensation, som vid ett tillfälle hade över 10 miljoner prenumeranter. Det var en märkligt tid, då vissa Hollywood-kändisar hellre pratade om vilken klass deras World of Warcraft-karaktärer tillhörde än vilka filmer de själva medverkade i. Många må ha fina minnen av strategispelen i Warcraft-serien, men resten av världen kommer för alltid förknippa varumärket med otaliga kvällar som ägnades åt att raida och questa ända fram till gryningen.

Denna sanslösa framgång beror helt och hållet på Blizzards ofelbara förmåga att låna grovhuggna, ofärdiga koncept från andra spel, för att sedan polera dem tills de skiner. Konceptet att leva ett virtuellt liv i Azeroth må ha fått Warcraft-fans att dregla upphetsat, men det som gav World of Warcraft dess mainstream-tilltal var att det reducerade grindandet och den frustrerande komplexiteten från tidigare MMO-titlar. Denna popularitet har sedan upprätthållits av de sex expansioner som hittills släppts – varav varje adderat fler zoner, klasser, raser, och inte minst högre level-tak. Även om det lämnat sin verkliga guldålder bakom sig är World of Warcraft fortfarande tveklöst det största, mest inflytelserika MMO-spelet på marknaden. Det skapade inte bara mallen för det moderna MMO-spelet – det är det moderna MMO-spelet.

Collin Murray, ansvarig mjukvaruingenjör på Blizzard:

– På den här tiden var det många av oss som spelade ett brett utbud av olika MMO-spel. Det fanns de som spelade Everquest, det var verkligen enormt, och folk blev verkligen besatta av Ultima OnlineDark Age of Camelot också. Vi gillade definitivt de här spelen sjukt mycket – vi älskade dem. Men det fanns små detaljer i dem som vi tänkte att vi hade kunnat göra bättre själva. Så till slut pitchade vi idén: låt oss göra ett spel i samma stil som dessa MMORPG:n, fast förlagt till Warcraft-världen, och lika polerat som alla andra Blizzard-spel.

– Vi tyckte att en av våra stora fördelar var användargränssnittet. I fallet Everquest så hade det ett väldigt utmanande gränssnitt. Faktum är att om inte Shane Dabiri (en annan av Blizzards mjukvaruingenjörer, reds. anm.) suttit bakom mig och förklarat spelet för mig medan jag lärde mig det så hade jag blivit så himla frustrerad att jag lagt av. ”Tryck på den där knappen, klicka på den där prylen där borta…” Jag bara ”Det här är  frustrerande”. För vår egen del såg vi istället till att det alltid fanns tre olika sätt att utföra varje sak i spelet på. Vi lät Allen Adhams (en av Blizzards grundare, reds. anm.) lillebror, som var usel på spel, testa våra lösningar. Om han kunde lista ut hur man gjorde så visste vi att användarna också skulle kunna det.

Collin Murray, Shane Dabiri, och John Cash, World of Warcraft-mjukvaruingenjörer, respektive Blizzards stabschef:

CM: Vi gjorde några förändringar i kommunikationen mellan olika delar av teamet – som i att designers pratar med ingenjörer för att diskutera idéer och säkerställa att tekniken stödjer dem. Och om spelets designers kommer till oss tidigt nog kan vi konstruera ny teknik som stödjer deras galna idéer.

JC: Eller säga till dem att ”Gör inte det där, det kommer inte funka.”

CM: Men det finns något annat man kan göra för att uppnå samma effekt. Sedan spelets tidiga dagar har vi drastiskt förbättrat hur vi samlar in och kategoriserar buggar som allmänheten rapporterar. I början var det en enda kille som körde ett perl-script varannan vecka eller så, och som i bästa fall kategoriserade ett par olika sorters krascher som allmänheten tipsat oss om. Numera har vi ett gigantiskt automatiserat system som ger oss en topp 10-lista, vilken vi helt enkelt kan följa från topp till botten. Vi samlar in all information vi behöver för att döda alla buggar som kan uppstå.

SD: Hade vi till och med public test realms på den tiden?

CM: Vi hade betor… Men hur vi testar spelet internt, testar det med allmänheten, samlar in rapporterar om fel vi missat – allt det där har förändrats dramatiskt.

SD: Minns ni när vi gjorde Wrath of the Lich King, och placerade Dalaran över Northrend? Från början ville våra designers att Dalaran skulle vara en ö som förflyttade sig och svävade omkring ovanför hela kontinenten. Och vi sa till dem att de var galna, vi kan inte åstadkomma det där. Tack och lov lyssnade de faktiskt, och gjorde istället Dalaran till en stationär svävande ö. Men först ville de att hela den svävande staden bara skulle glida runt över hela kontinenten, uppe i himlen.

CM: Men vi har gjort andra saker som påminner om det, som striden ovanpå draken – Deathwing-mötet, där hela striden äger rum på en drakrygg. Meningen är att man ska flyga fram genom luften. Våra designers ville faktiskt göra det, låta honom flyga igenom världen och låta hela mötet utspela sig på drakryggen. Vi fick på sätt och vis fejka det genom att låta spelets skybox röra sig, så att det ser ut som om man flyger omkring. Ett slags filmiskt trick.

Sidor: 1 2 3 4

Om skribenten

Profilbild på Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War.Har du en vass penna eller vassa idéer för tidning eller sajt, kontakta mig!

Liknande artiklar