Hela historien om Blizzards alla pc-spel: del 2

Hela historien om Blizzards alla pc-spel: del 2

Vi blickar tillbaka på studions spel – från Diablo (1996) till Warcraft III: Reign of Chaos (2002).

Vilket var ögonblicket då Blizzard blev pc-världens mest älskade spelutvecklare? Var det med releasen av Diablo II år 2000, ett farligt beroendeframkallande actionrollspel som fick spelarna att prata om sin ladder-ranking i åratal? Var det med 2004 års World of Warcraft, vilket vid ett tillfälle hade 12 miljoner betalande spelare per månad? Eller var det tidigare, med Starcraft eller när Brood War fulländade dess multiplayer 1998?

Förmodligen kommer någon någonstans att säga att Blizzard varit hens favoritutvecklare sedan 1992, då studion (vilken på den tiden bestod av ett tiotal personer i 20-årsåldern) skapade ett litet spel vid namn The Lost Vikings. 25 år: så länge har Blizzard varit en del av branschen, och under den tiden har de utvecklats från ett pyttelitet företag som portar spel till Super Nintendo, till en studio med hundratals anställda, känd för att polera precis varenda spel tills det gnistrar, oavsett hur lång tid det tar.

Men du visste förmodligen redan det här. Vad du kanske inte vet är att före detta Blizzard-producenten Bill Roper stod för varenda röstinsats i Warcraft: Orcs & Humans, eller att det finns osynliga vapenställ i Diablo som förmodligen aldrig upptäckts av någon. Kanske vet du inte heller att medgrundaren Frank Pearce stod modell för huvudpersonen i Blackthorne. Kanske kanske har du aldrig ens hört talas om Blackthorne.

För att fira Blizzard 25-årsjubileum har vi tittat tillbaka på varenda spel företaget någonsin släppt till pc (förlåt, alla Rock ’n’ Roll Racing-fans!) och reflekterat över dess plats i Blizzards pantheon – vad det betydde för studion vid tidpunkten, och hur det påverkade pc-spelandet. Vi har också intervjuat mer än ett dussin Blizzard-veteraner, varav många jobbat på företaget i mer än 20 år. Utöver det har vi adderat citat och insikter om spelen från gamla intervjuer och jubileumsvideor.

Det finns en hel del trivia här – och åtminstone en överraskande Lemmings-referens. Här är andra delen av historien om Blizzards 25 år som pc-utvecklare – spel för spel. (Läs första delen här!)

Av PC Gamer-redaktionen

Diablo (1996)

Systemkrav: Windows 95, 60 MHz Intel Pentium, 16 MB RAM för multiplayer, SuperVGA med DirectX 3.0

Diablo skulle ursprungligen bli ett omgångsbaserat RPG, och det är det på sätt och vis fortfarande. När designern David Brevik beordrades att byta till ett realtidssystem mot sin vilja, gjorde han det genom att låta spelet gå igenom 20 rundor per sekund. Hela Diablos subgenre av actionrollspel föddes ur en omröstning och ett snabbt hack, och även om vi aldrig kan vara helt säkra bidrog det förmodligen till att det blev en monstersuccé.

Breviks och hans studio Condors ursprungliga pitch för Diablo inkluderade även expansionsskivor för 5 dollar styck, som skulle addera nya föremål, fiender och nivåer. (Condor blev sedan Blizzard North innan Diablo släpptes.) I grund och botten hade dessa skivor fungerat som paket med samlarkort, en idé som var långt före sin tid i mitten av 90-talet – och som Blizzard klart och tydligt omfamnar idag.

Medan den sistnämnda idén ströks – Diablo fick bara en expansion, Hellfire – så blev spelet en kritisk och kommersiell framgång. Och bortsett från Diablo III:s något muntrare artwork har serien aldrig rört sig särskilt långt bort från vad Diablo etablerade: mörk, gotisk estetik, peka-och-klicka-strider, hotkeys, framslumpat loot, och framslumpade grottor. Det första Diablo förde också med sig födseln av Battle.net – som från början drevs av en enda pc – och markerade startskottet för Blizzards långa krig mot fuskare. I Diablo II slopade de peer-to-peer-multiplayer till förmån för en klient–server-lösning av just denna anledning.

Collin Murray, lead software engineer på Blizzard, på frågan om det finns några hemligheter kvar att upptäcka i Diablo:

– Det finns ett hemligt rustningsställ särskilda banor. Jag jobbade på sprite-renderingen för karaktärerna i Diablo. Då och då gav de oss en ”null artwork pointer”, som jag inte kunde rita eftersom jag inte hade någon aning om vad det skulle vara för artwork. Vanligtvis dök det upp i form av ett rustningsställ. Det var klickbart, men man kunde inte se det eftersom spelet inte hade något att rita upp. Så det finns osynliga rustningsställ då och då på vissa banor, och om man råkar klicka på det så ser det ut som om ett vapen dyker upp från ingenstans. Jag tror aldrig att vi åtgärdade det.

Shane Dabiri, Blizzard-veteran sedan 22 år, och nuvarande stabschef:

– Före Diablo jobbade vi på ett spel kallat Death & Return of Superman. Vi fick i uppdrag av DC Comics att göra Super Nintendo-versionen medan ett annat företag, vid namn Condor, gjorde Mega Drive-versionen. Eftersom vi båda jobbade på i stort sett samma spel – ett fightingspel med alla DC-superhjältar – slutade det med att vi samarbetade, och lärde känna varandra ganska bra. När projektet var slutfört kom vi rätt bra överens, och de hade en pitch för något de ville göra. Det var ett slags roguelike-spel, i grund och botten en dungeon crawler, fast omgångsbaserad, och de ville att estetiken skulle kretsa kring leranimationer. Det var den första Diablo-pitchen. När vi pratade med dem om det uppmanade vi dem att göra en del förändringar, och de blev riktigt förtjusta i några av våra förslag, som att lägga till multiplayer och byta från ett omgångsbaserat upplägg till realtid. Grafiken blev också lite mörkare, som vi känner Diablo idag.

Condor (som blev Blizzard North, reds. anm.) var en konsolutvecklare, så det här blev deras första pc-spel. Tack vare detta fanns det en massa saker de behövde lära sig. En av dessa var att räkna ut hur de skulle jobba med ett team av testare för att faktiskt utvärdera alla framslumpade grottor och föremål som dök upp i spelet. På den tiden hade vi faktiskt inga verktyg för att göra det. Så om vi ville testa, säg, en helgedom eller ett särskilt vapen, blev vi tvungna att starta om spelet gång på gång tills det slumpades fram, vilket var väldigt utmanande. Vi hade inga verktyg som bara lät oss spawna de här sakerna. Det hände inte förrän långt senare, när vi började jobba på Diablo II och började addera alla dessa verktyg.

David Brevik, före detta direktör på Blizzard North, senior designer för Diablo, i en post-mortem på GDC 2016:

– När vi pitchade det här spelet för folket på Blizzard Entertainment sa de att det ser grymt ut, det är en jättebra idé, förutom två saker. Nummer ett: det är omgångsbaserat. Nummer två: det behöver multiplayer. De fick sin vilja igenom på båda punkter. Det var omgångsbaserat, men omgångarna var indelade i sektioner, vilket resulterade i att alla omgångar inte var lika långa… Olika förmågor tog olika lång tid. Det var ett ganska komplicerat omgångsbaserat spel. Till slut kom Blizzard South till oss och sa ”Vi vill verkligen att det här ska bli ett realtidsspel.” Och jag svarade ”Vad snackar ni om? Realtid? Nej, nej, nej, nej, det här är inte ett av era strategispel…” Jag var verkligen inne på att göra ett omgångsbaserat spel. Jag älskade spänningen i det, hur man satt där med svettiga handflator, och jag ville verkligen inte förlora det. Men de sa ”Ja, men det kommer bli bättre i realtid.” De började gå runt och prata med andra människor på studion, som också sa ”Ja, det borde bli ett realtidsspel!” Det fanns ett par–tre av oss som vägrade ända till det bittra slutet. En dag bestämde vi oss för att rösta om saken, och jag röstade nej medan alla andra röstade ja. Så jag sa ”Okej, jag antar att vi kan göra det här”. Jag ringde upp Blizzard South och sa ”Det här blir en enormt försening, det kommer ta lång tid, vi måste göra om alla tänkbara saker, det kommer ta mig en evighet att skriva det här, vi kommer behöva en till betalning, men vi kommer genomföra det.” Det gick med på det här, så jag satte mig ner en fredagseftermiddag och fick det att fungera på några timmar.

– Jag minns det här ögonblicket som om det vore igår. Det var ett av de mest intensiva ögonblicken i min karriär. Jag gjorde bara så att spelet gick igenom 20 rundor per sekund, eller hur många det nu var, och allt bara fungerade, på något magiskt sätt. Jag minns hur jag klickade och krigaren gick över till ett skelett och slog ner det. Och jag bara ”Herregud! Det där var fantastiskt!” Solen sken in genom fönstret, och gud tittade förbi, och änglarna sjöng, och det var på sätt och vis då som actionrollspelet föddes, i det ögonblicket. Och jag var lyckosam nog att vara där. Det var ett fantastiskt, fantastiskt ögonblick, jag kommer aldrig glömma det. Det var en stor vändpunkt för hela projektet. Det var ganska tidigt, fem eller sex månader in i utvecklingen, som vi gjorde detta.

Sidor: 1 2 3

Om skribenten

Profilbild på Thomas Petersson

Pappa, sambo, gamer, lantis, chefredaktör, skäggig. Favoritspel: Outcast, Deus Ex, Max Payne, Total War. Har du en vass penna eller vassa idéer för tidning eller sajt, kontakta mig!

Liknande artiklar